The slides and example source code of the session “How to develop a game for Phone 7, Xbox 360 and PC” at the GeekNight 2011 can be found at the end of this blog post. Unfortunately no video was recorded of my session.

Hoe ontwikkel je een game voor de Windows Phone 7 gebruikmakend van het XNA framework en hoe zorg je dat dat de marketing van je net ontwikkelde game bijdraagt aan het verwachte succes er van. In dit artikel gaan we verder in hoe je van een spelidee een succes kan maken met Windows Phone 7.

Om voor Windows Phone 7 software te ontwikkelen heb je de gratis tools nodig van Microsoft. Hierin vindt je onder andere Visual Studio 2010 Express (IDE), XNA Game Studio 4.0 en een Phone 7 Emulator. Wil je daarnaast ook je net ontwikkelde spel in de marktplaats van Windows Phone 7 zetten dan dien je hiervoor een abonnement te hebben bij App Hub van Microsoft. Ben je een DreamSpark student dan is dit abonnement zelfs gratis.

Gameontwikkeling kent verschillende fases die doorlopen worden die anders zijn dan in de traditionele softwareontwikkeling. Het is te vergelijken met het maken van een bioscoopfilm die interactief is. Het begint allemaal met het verhaal, dat wil zeggen wat wil jij dat de speler ervaart. Dan moet je gaan bedenken hoe je dit kunt gaan realiseren en eventueel met wie. Denk hierbij of je de volgende punten zelf kunt uitvoeren of dat je iemand hiervoor nodig hebt; De grafische weergaven, game logica ontwikkeling, muziek, geluidseffecten en leveldesign.

Welke technologie ga je gebruiken voor je spel, Silverlight of XNA? Windows Phone 7 kan namelijk beiden aan. Dit is sterk afhankelijk wat voor een spel je hebt bedacht. Er van uitgaande dat een spel grafisch veel eisend is de keuze voor XNA al snel gemaakt. Het scherm van een Windows Phone 7 toestel is 800 bij 480 punten (liggend), dat is best veel voor zo’n klein oppervlak. Tijdens het creëren van je grafische elementen op de computer merk je dat dit op een echt toestel een stuk kleiner uitvalt. Bekijk regelmatig hoe afbeeldingen op een Phone 7 toestel overkomen.

Standaard zal een XNA game niet volledig scherm vullend zijn, er blijft een kleine rand over voor de statusbar van je Phone 7. Wil je gebruikmaken van het volledige scherm vergeet dan niet dit aan te zetten doormiddel van de volgende code: graphics.IsFullScreen = true;

 Laten we voor dit artikel een spelconcept bedenken: Een mijnwerker werkt in een mijn om kostbare edelstenen te delven. Hij gebruikt explosies om zich een weg door de mijn te banen, niet al het gesteente kan worden opgeblazen doordat dit te sterk is. De mijnwerker heeft echter een probleem, er zijn monsters in de mijn die zijn werk in de weg zitten.

 

Figuur 1 - Een XNA Game op de Windows Phone 7 Emulator

Dit betekend dat we een mijn (ondergrond), monsters, edelstenen, explosies en een mijnwerker nodig hebben in beeld en geluid. Daarnaast moeten we dit in code combineren tot een speelbaar spel. Laten we beginnen met de grafische afbeeldingen. Om het niet meteen te ingewikkeld te maken zal het spel 2D zijn. We gebruiken verschillende grafische lagen over elkaar heen voor de verschillende elementen; Laag 0 ondergrond (de mijn), laag 1 de stenen, laag 2 de monsters, etc. De grafische elementen gaan we met behulp van tegels op het scherm tekenen. Dit is te vergelijken met een mozaïek, maar dan 6 lagen over elkaar heen. Als elke tegel 32 bij 32 pixels is kunnen we 25 bij 15 tegels tekenen op elk scherm (800/32 en 480/32). Om er voor te zorgen dat als die verschillende lagen over elkaar heen liggen we de onderste laag nog kunnen zien maken we gebruik van een Alpha kanaal dat per pixel de doorzichtigheid kan aangeven. Hierdoor ontstaand de mogelijkheid om te spelen met deze effecten, zoals het toevoegen van een schaduw bij een monter of een steen op de ondergrond. Zorg er voor dat je de afbeeldingen opslaat in het formaat PNG, aangezien hierbij het Alpha kanaal bewaard blijft. Per onderdeel maken we maar 1 afbeelding (texture) waarop de verschillende tegels geplaatsen, dus alle monsters staan op 1 texture die we opslaan als monderts.png en alle stenen op een andere texture die we opslaat als stones.png.

 

Figuur 2 – Tegel set van de ondergrond (Desert map)

Nu dat we de meeste grafische elementen hebben kunnen we ons gaan consenteren op de gamelogica. Hiervoor maken we gebruik van de XNA Game Studio. Jij bent verantwoordelijk voor alles wat je ziet en hoort in je game. Je tekent elk scherm 30 keer per seconde opnieuw, dit gebeurt in de wel bekende renderloop. Binnen de renderloop moet je weten in welke fase je game zich bevind, zodat je bij behoorde schermen kan tonen, zoals bevind de speler zich in het hoofdmenu of is hij de game aan het spelen.

protected override void Draw(GameTime gameTime)

{

    switch (gameStatus)

    {

        case GameStatus.Menu:

            DrawMenu();

            break;

 

        case GameStatus.Start:

            player = new Player();

            GameStart(player.levelId);

            break;

 

        case GameStatus.Resume:

            GameResume();

            break;

 

        case GameStatus.Playing:

            DrawPlaying();

            break;

    }

 

    base.Draw(gameTime);

}

 

Er van uitgaande dat de game status in de speelstand staat tekenen we de 6 verschillende lagen over elkaar heen zodat het speelveld zichtbaar wordt. We kunnen niet onbeperkt doorgaan met lagen over elkaar heen te tekenen, je moet rekeninghouden dat dit alles binnen de tijd van 1 scherm (1s / 30frames = 0,033s) moet plaatsvinden. Om elke tegel uit de texture op de juiste positie te krijgen gebruiken we de volgende methode BlitSprite().

void BlitSprite(int x, int y, Texture2D texture, int index, int pixels)

{

    int width = texture.Width / pixels;

    int xpos = (index % width) * pixels;

    int ypos = index > 0 ? (index / width) * pixels : 0;

 

    spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(x, y),

        new Rectangle(xpos, ypos, pixels, pixels), Color.White);

}

 

Als we BlitSprite() combineren met DrawMap() hebben we het complete speelveld.

void DrawMap(Texture2D texture, byte[,] items, bool first)

{

    for (int y = 0; y < map.height; y++)

        for (int x = 0; x < map.width; x++)

        {

            if (items[x, y] != 0 || first)

                BlitSprite(x * pixels, y * pixels, texture, items[x, y], pixels);

        }

}

 

Aangezien we voor de Windows Phone 7 ontwikkelen dienen we rekening te houden met verschillende events die kunnen optreden, zoals iemand die gebeld wordt tijdens het spelen van een spel. Je wilt dat je spel daarna weer netjes verder gaat. Hetzelfde geld als iemand op de Home knop drukt. We dienen dus alle parameters die nodig zijn om het spel verder te kunnen spelen snel te bewaren.

private void InitializePhoneServices()

{

    PhoneApplicationService.Current.Activated += Current_Activated;

    PhoneApplicationService.Current.Deactivated += Current_Deactivated;

    PhoneApplicationService.Current.Closing += Current_Closing;

    PhoneApplicationService.Current.Launching += Current_Launching;

}

 

We hebben geen rechtstreekse toegang tot het bestandsysteem van Windows Phone 7 en moeten hiervoor gebruikmaken van IsolatedStorage. Dit heeft als voordeel dat er geen resten achterblijven als je spel wordt verwijderd, want het bijbehorende IsolatedStorage wordt dan ook verwijderd. Zodra we toegang hebben tot IsolatedStorage kunnen we gewoon schrijven en lezen van bestanden. Let op dat als je een verbeterde versie van je spel uitbrengt het bijbehorende IsolatedStorage bewaard blijft en dus ook moet werken met je nieuwe versie van je spel. Stel je gamestate.v1 moet uitgebreid worden voor versie 2 van je spel dan dien je de oude gamestate om te zetten naar gamestate.v2 zonder dat de speler daar iets van merkt. Het komt namelijk regelmatig voor dat ontwikkelaars dit vergeten, waardoor hun spel update niet door de certificering tests van Microsoft komt.

using (IsolatedStorageFile isolatedStorageFile =

    IsolatedStorageFile.GetUserStoreForApplication())

{

    // If user choose to save, create a new file

    using (IsolatedStorageFileStream fileStream =

        isolatedStorageFile.CreateFile("gamestate.v1"))

    {

        using (StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fileStream))

        {

            // Write date to the file

            streamWriter.WriteLine(player.levelId);

            streamWriter.WriteLine(player.lives);

            ...

            ...

            streamWriter.Close();

        }

    }

}

 

Nu wordt het tijd dat wat we tekenen op het scherm ook laten bewegen. Je hebt op de Windows Phone 7 verschillende manieren om aan gebruikersinvoer te komen voor je spel. Simpel het scherm aanraken met 1 vinger (muis), meerdere vingers beweging (gesture) of de giroscoop sensor (Sensors). De enige gamepad functie die we kunnen gebruiken in de terug knop, dit is verder niet erg nuttig voor het spelen van het spel.

Het uitlezen van gebruikersinvoer en het bijwerken van alle spel elementen (zoals de posities van de speler en de monsters) gebeurd in een aparte updateloop die ‘los’ staat van de renderloop. Net zoals in de renderloop moeten we weten in welke game fase we ons bevinden. In onderstaande code is te zien hoe we een punt op het scherm dat binnen een driehoek wordt aangeraak omzetten naar een bepaalde beweging (moveAction) voor de mijnwerker op het scherm.

MouseState ms = Mouse.GetState();

if (ms.LeftButton == ButtonState.Pressed)

{

    if (isPointInsideTriangle(  new Vector2(640, 320),

                                new Vector2(720, 400),

                                new Vector2(640, 480),

                                new Vector2(ms.X, ms.Y))) moveAction = Keys.Left;

    ...

    ...

}

 

Nu we weten welke kant de mijnwerken op moet, moeten we gaan controleren of dat wel kan; loopt de mijnwerker niet van het speelveld af? Loopt de mijnwerker niet op water (tegels onder 25 zijn grond, daarboven water)? Liggen er geen stenen of een bom in de weg? Dan pas kan de mijnwerker echt gaan bewegen. We geven de mijnwerker een snelheid van 2 pixels per frame, dat komt er op neer dat het iets meer dan 1 seconde nodig hebben om de mijnwerker op het volgende tegeltje te krijgen, hierna kan de mijnwerker pas weer een andere kant op.

switch (moveAction)

{

    case Keys.Down:

        if ((player.y / pixels < map.height -1) &&

        (map.background[(player.x / pixels), (player.y / pixels) + 1] < 25) &&

        (map.stone[(player.x / pixels), (player.y / pixels) + 1] < 5) &&

        (map.bomb[(player.x / pixels), (player.y / pixels) + 1] == 0))

        {

            player.id = 1;

            player.ymov = 2;

        }

        break;

 

        ...

        ...

 

Dit zelfde mechanisme kunnen we ook gebruiken voor elk monster. Echter daar bepaald de computer welke kant de monsters op moeten gaan. Je kunt hiervoor een heel ingewikkeld en slim algoritme verzinnen of de monsters gewoon een willekeurige kant opsturen. Ons ‘slimme’ Artificial intelligence (AI) algoritme ziet er als volgt uit: int direction = random.Next() % 4;

 Nu bewegen de monsters en de mijnwerker over het veld, maar kunnen ze elkaar nog niet vernietigen. We moeten dus gaan controleren of ze elkaar aanraken.

void CheckEnemyHit()

{

    foreach (Enemy enemy in enemys)

    {

        if (enemy.x == player.x && enemy.y == player.y)

        {

            player.energy -= 2;

 

            if (player.energy < 0)

            {

                player.energy = 0;

            }

        }

    }

}

 

Het oppakken van items door de mijnwerker, om bijvoorbeeld extra energie te krijgen, is door te bepalen of de positie van de mijnwerker op dezelfde tegel valt als waar de power-up staat.

// power

if (map.stone[player.x / pixels, player.y / pixels] == 1)

{

    itemSound.Play();

 

    map.stone[player.x / pixels, player.y / pixels] = 0;

 

    if (++player.power > 4) player.power = 4;

 

    player.points += 50;

}

 

Uiteindelijk is je spel klaar, wat nu? Binnen Windows Phone 7 is de enige manier om software te installeren via de Phone 7 marktplaats. Heb je al bedacht wat je spel mag kosten of wordt het gratis? Wat doen andere spelen in jouw categorie? Maak je spel niet te duur, maar ook zeker niet te goedkoop. Als het te goedkoop is zullen mensen denken dat het niet veel voorstelt. Gratis games doen het altijd goed, dus een betaalde game dient (om succes vol te worden) een probeermode te hebben, bijvoorbeeld je kunt alleen de eerste 5 niveaus gratis spelen. Tip 1: bouw een probeermode in je spel.

LicenseInformation license = new LicenseInformation();

 

isTrial = license.IsTrial();

 

Leuk zo’n probeermode, maar hoe gaan spelers dan mijn spel kopen? Hiervoor dienen drie zaken in de juiste belans te zijn; 1. Het spel is niet te duur, zeg 99 cent. Dat is goedkoper dan een bakje koffie en geeft je langer plezier. 2. De speler kan makkelijk van de probeermode naar de volledige versie van je spel gaan. 3. In je probeermode heb je de speler genoeg weten te boeien om te gaan kopen en niet te veel weg hebt gegeven dat hij het niet meer hoeft te kopen. Het mooie van Windows Phone 7 is dat je maar 1 spel hoeft te bouwen, dus geen aparte probeer versie.

Tip 2: Zorg dat een speler makkelijk vanuit je probeermode de volledige versie kan kopen.

MarketplaceDetailTask marketplace = new MarketplaceDetailTask();

 

marketplace.Show();

Op je spel op de marktplaats verder onder de aandacht te brengen, dien je het spel van een pakkende maar bondige intro tekst te voorzien. Mensen lezen niet graag. Een opvallend icoon en schermafdrukken vanuit verschillende tijdstippen in je game moeten genoeg interesse wekken om in ieder geval de probeermode van je spel te downloaden. Tip 3: Zorg er voor dat spelers vanuit je spel direct jouw spel kunnen beoordelen in de marktplaats. Hoe meer positieve reacties, uitgedrukt in sterretjes op de marktplaats, zullen andere spelers sneller doen overhalen.

Nu staat je spel in de Windows Phone 7 marktplaats. Je hebt een probeer versie, is niet te duur en je hebt pakkende afbeeldingen en teksten. Hoe weet je dan dat het goed gaat met de verkoop of juist slecht? Moet toch een andere prijs voeren, etc. Gelukkig kun je op de App Hub de voortgang van je spel volgen.

Tip 4: Maak naast reclame in de Phone 7 marktplaats ook reclame voor je spel op andere media, zoals facebook en twitter.

Of je nu een zelfstandig ontwikkelaar bent of een gamestudio, iedereen kan met het juiste idee een succesvol spel ontwikkelen voor Windows Phone 7. Je hebt je alleen de juiste ingrediënten nodig en de passie om het tot een succes te maken. Laat je niet belemmeren door je eigen fantasie. Veel plezier in het bedenken en ontwikkelen van je nieuwe spel.

Wil je het spel CaveRace, wat we in dit artikel hebben gebruikt als voorbeeld, spelen? Probeer CaveRace voor Windows Phone 7 gratis uit op de volgende link: http://bit.ly/bWPRvS



GeekNight 2011 PowerPoint http://docs.com/BT8Q