Aujourd’hui, tout un chacun a déjà été en contact avec le jeu vidéo, de l’enfant sur une plateforme mobile, à la grand-mère en mode casual sur une console Nintendo. Et cette disparité est aggravée par la multiplicité des supports, des formats, des offres, des types de jeu, etc. Devant une telle jungle, y a-t-il un dénominateur commun que l’on peut extraire et isoler ? Comment définir une stratégie d’usage, sur quel paradigme, dans quelle cible pourra-t-on faire grandir notre projet. Il est bien évident qu’un simple article ne saurait suffire pour répondre à ces questions. Néanmoins, j’ai en mémoire certains usages que je vais tenter de mettre un peu dans la lumière.

 

La technologie avant tout.

Il est bien évident que le microcosme du jeu vidéo est basé sur une promesse technologique. Chaque génération, par exemple définit de nouvelles règles et tente d’imposer de nouveaux codes technologiques. Cependant, des années durant, le jeu est resté bloqué sur la technicité du code produit sans trop se soucier des aspects ergonomiques. Cela a engendré de petits conflits locaux entre notamment ceux qui préféraient jouer aux simulations automobiles avec le clavier et ceux qui préféraient investir dans un volant. Quelle hérésie ! Jouer à un jeu de voiture avec un clavier… On en a même connu qui se laissait aller à sortir des joysticks pour jouer à ce genre de titres ! La course technologique a également poussé dehors la génération 2D au profit de moteurs 3D toujours plus performants et toujours plus « photo réalistes », en inventant au passage de nouvelle expériences utilisateurs. A un tel point qu’aujourd’hui, les jeux prétendument en 2D sont généralement en 3D et vus à plat. La technologie interroge et parfois donc force l’usage, même si celui-ci est foncièrement mauvais. Ce n’est pas vraiment mieux sur console, puisque le matériel est souvent onéreux, le soft souvent hors de prix et les contrôleurs souvent limités à la simple manette. Là encore, quelle hérésie que de jouer à un jeu de combat avec un contrôleur standard, alors que l’usage définit par les salles d’arcades (un stick directionnel et des boutons assez espaces) semble tellement meilleur, sur tous les plans.

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Les devices spécifiques pour les jeux de combat.

Toutefois, depuis quelques années, et poussé par Nntendo, avec la WII, l’aspect utilisateur est mis un peu plus en avant et la technologie se plie un peu plus au désir de confort, d’adaptabilité et de performance qu’exige l’utilisateur. La wiimote et les périphériques dits aptiques ont évolué vers des solutions sans cesse plus intégrées (et moins chères), notamment avec Kinect. Demain, avec l’adoption chaque jour plus massive du multitouch, l’expérience utilisateur est mise au centre du développement des jeux vidéo, bien aidé en cela par l’engouement des développeurs de plateformes logicielles et par les fabricants de matériel.

Pour autant, la technologie ne doit jamais être un alibi pour imposer une nouvelle UX. C’est s’exposer assez vite à la suspicion de l’utilisateur, voire à son courroux si le paradigme qu’on lui propose fonctionne peu ou mal. Ainsi, les casques de réalité virtuelle n’ont jamais trouvé un débouché grand public, car plus que le coût induit d’une telle solution (depuis quand est-ce un souci pour l’industrie ?), c’est avant tout l’expérience qui est somme toute mauvaise.

 

Le moteur de l’interface

La technologie est le moteur de l’innovation, qui est le carburant des nouvelles interfaces. Ok. En effet, chaque nouvelle trouvaille technique (nouveaux capteurs) entraine de nouvelles interfaces (Kinect) et de nouveaux usages (mon corps sert de contrôleur). Et ces nouveaux usages entrainent à leurs tours de nouveaux concepts de création graphique. Ceci posé, la volonté d’être en accord avec la technologie contextuelle engendre aussi une banalisation des interfaces physiques. Par exemple, le succès remporté par les consoles de salon ont banalisé l’usage du pad, y compris pour les amateurs de FPS, obligeant les game desigers à repenser la vitesse de mouvement du joueur dans le jeu. Un essai avait été tenté avec la Dreamcast, sur laquelle était sorti en son temps Quake 3 Arena de ID software, icone s’il en est une, du FPS rapide. A l’époque, les joueurs PC faisaient très mal aux joueurs console. Aujourd’hui, c’est à peine si les FPS sortent encore sur PC, et, par voie de conséquence, le niveau des joueurs a changé et surtout, les jeux ont évolués en conséquence. Pas forcément en mal, d’ailleurs, puisque le meilleur épisode de la série des Metroid Prime est certainement la version WII qui tire parti du nunchuk et de la wiimote. Par contre, forcément, c’est moins rapide qu’un jeu prévu pour la souris et le clavier.

 
 

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Quake 3 Arena, archétype du FPS rapide est inadapté, de par sa philosophie, à un emploi pad ou touch.

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Metroïd Prime Corruption, spécifiquement designer pour aller avec les devices spécifiques de la WII.

Dans le même esprit, la prédominance des interfaces tactiles ne vont-elles pas définir les usages des jeux de demain, orientant par la même le jeu vers un usage encore plus « casual » ? En tout état de cause, les nouveautés technologiques récentes, et particulièrement Kinect, ont autorisé un usage radicalement différent des interfaces graphiques. Il faut en effet tenir compte de la relative imprécision de ce type de contrôle (donc créer des boutons plus larges et plus espacés), tenir compte du mode de validation (une position maintenue = 1 click, ce qui impose de différer la transaction, et multiplie les coupures dans le flux interactif), tenir compte des erreurs de synchro (position perdue, le petit frère qui passe dans le champ et qui déclenche une reconnaissance), tenir compte de la latence de capture du device (ce qui est critique pour le calage des animations)… Le propos ici est d’illustrer le fait qu’au moment où les interfaces physiques tendent à disparaitre (au profit de Kinect ou du multitouch), paradoxalement, les interfaces graphiquessont beaucoup plus dures et complexes à concevoir. Et que d’une certaine manière, on reporte la complexité de l’interface du device à l’interface graphique.

 

L’interface graphique

L’interface graphique d’un jeu doit donc remplir de multiples tâches : exaucer les promesses et combler éventuellement les lacunes des interfaces matérielles, donner du feedback au joueur sur les actions qu’il effectue, remplir la mission qui lui est confiée, tout en respectant un ensemble de contraintes liées aux contrôleurs, à la plateforme logicielle (C++, C#, XAML, HTML, …), au type de production envisagée (interface en objets 3D ou 2D), au type de jeu ( jeu de stratégie ou fps), ou encore au type de public visé.

 


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Cut the Rope, ou l’aboutissement de HTML 5 pour Internet Explorer.

C’est ici que va se définir une grande partie de l’expérience utilisateur, car autant le matériel peut être bon et innovant, autant une mauvaise interface graphique peut ruiner l’utilisation et l’expérience : Premier écueil, une interface peut dépasser son but. Ainsi, les jeux de simulation économique, fort d’un historique fondateur dans le monde du PC, donc de l’emploi du clavier et de la souris, sont souvent à l’image de ces contrôleurs. Précis et rapides. Prenez un Sim city 4 et notez le nombre de boutons, de couches d’interfaces, et de champs de données que contient ce jeu, en plus des pages de settings ou de lancement. C’est clairement le genre d’interface qui devra être remaniée pour offrir plus de souplesse et plus d’utilisabilité, au détriment de la richesse et de la complexité de l’original, si les éditeurs souhaitent déployer ce type de jeux sur les plateformes modernes que sont par exemple les surfaces multipoints. Pour autant, comme la philosophie de ces jeux ne se base pas sur la rapidité, on pourra définir un écran avec des boutons et des contrôles relativement éloignés les uns des autres. Et surtout, il faut alléger l’interface, quitte à réduire un peu la complexité du gameplay, pour être en conformité avec ces nouveaux matériels.

 
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Le jeu de gestion par excellence, demande une interface particulièrement adaptée.

Deuxième écueil, et il est de taille, c’est d’oublier le feedback. Le feedback, c’est l’ensemble des retours (visuels, auditifs, sensitifs, induits) que vous renvoie l’interface sur vos actions. La difficulté, avec les interfaces sans contact (multipoints, Kinect,…), c’est de fournir aux utilisateurs une expérience qui les renseigne sur la validation des actions, tout en valorisant la découverte, tout en respectant les promesses technologiques de la solution matérielle. Par exemple, il va sans doute être très problématique de créer une interface de type FPS pour les plateformes Kinect ou Multitouch, à cause même du type de gameplay, faisant la part belle à la rapidité et à la précision. N’oublions pas non plus l’héritage , comme par exemple les vibrations, qui sont très utiles pour les simulations automobiles (chocs, sorties de piste) et qui seront forcément traduits graphiquement dans les interfaces sans contact.

Autre problématique, être cohérent entre les interfaces off-game et les interfaces dans le jeu. Pour ceux qui se souviennent de l’époque glorieuse des salles d’arcade et surtout des stations de type Sega Virtua Racing, le paradigme de contrôler l’interface de sélection de circuit, de voiture, etc, au volant était assez spéciale et un peu déroutante. Ne disposer que d’un seul contrôleur limite forcément les choix d’interface et impose parfois des expériences contre-nature.

 
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Les écrans de sélection de cette machine étaient pilotés par le volant et les pédales. Pas forcément un bon choix.

Enfin, il est spécieux de penser que les références au réel ne sont que le seul paradigme envisageable. En effet, et pour reprendre l’image des bornes d’arcades automobiles des années 90, il est très immersif de jouer dans une copie fidèle au modèle du jeu (un cockpit de voiture). Pour autant, la question de la pertinence de ce modèle va clairement se poser sur les contrôleurs de nouvelle génération qui offrent moins de feedbacks et parfois plus de contraintes. Il est en effet peut être temps de réinventer le concept même de contrôle et de superposer à l’interface par défaut un modèle qui serait plus spécifique à l’expérience numérique.

 
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World of Warcraft, de Blizzard, l’exemple de l’interface complexe et touffue, royaume du raccourci-clavier…

 

Le cas Windows 8 et l’environnement Microsoft

Outre le concept de Web-app qui va prendre un sens plus large avec la prochaine génération d’OS, c’est une nouvelle contrainte qu’íl va falloir intégrer, et faire comprendre aux utilisateurs. En effet, le système en lui-même peut aussi intégrer ses propres spécificités et entrainer ses propres cas d’usage. Depuis quelques mois, les microsoftees parlent de la nouvelle interface logicielle de Windows 8 (Modern UI) et de ses nouveaux principes de design, fortement influencés par les devices cibles, tablette Surface en premier lieu. De la gestion de contrôles spécifiques aux emplacements réservés, c’est tout un nouveau modèle qu’il faudra peaufiner, lisser et soumettre aux tests afin de trouver l’équilibre idéal entre feedbacks, prise en main, précision et adoption. Bien qu’en ce qui concerne les jeux vidéo, le filet soit un peu plus bas et autorise une plus grande latitude que pour les applications métier. Mais il va falloir effectivement continuer de conseiller, de tester et de mettre à l’épreuve des solutions radicalement innovantes pour remplir toutes les conditions et contraintes citées précédemment pour des usages et des form-factors bien différents. Ce qui est une gageure en soit, puisque le cœur technologique qui bat dans Windows 8 va être décliné pour la nouvelle génération de materiel mobile (Windows Phone 8). Un mieux disant technologique à n’en pas douter, puisque cela va permettre un déploiement bien plus efficace entre les deux plates-formes, mais aussi un défi intéressant pour les designers qui vont devoir conformer les deux expériences.

Pour autant, le modèle de développement est basé sur des outils très divers et sur des languages assez différents. Ce qui est un avantage certain, et une gageure bien portée, puisqu’aujourd’hui, il est très difficile de faire la différence, visuellement parlant, entre un jeu développé en HTML (Cut the Rope sur le Windows Store pour Windows 8) et un jeu basé écrit en WPF.

Tout ceci dans l’attente des annonces de sortie des nouvelles consoles qui viendront bientôt remplacer les Xbox 360, Playstation 3 et autres Wii, et portant avec elles de nouveaux arguments (résolution 4K, notamment).

 

Interfaces Casual vs Interfaces Core.

Bien entendu, les jeux de type AAA (grosses productions) continuerons sans doute encore un temps d’être délivrés pour des interfaces conventionnelles (pad, volant, clavier/souris) mais le marché de masse du jeu vidéo montre une nette augmentation du marché casual. Le jeu vidéo est de moins en moins un loisir solitaire et spécifique, pour tendre vers un divertissement généraliste, formaté, commercial et connecté. Les interfaces devront en tenir compte et proposer des remèdes acceptables aux nouveaux enjeux technologiques et sociaux.

 
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Assassin’s Creed 3 d’Ubisoft, un jeu AAA un jour sur surface multipoints ?

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Exemple d’usage éventuel de SmartGlass

Nintendo a frappé fort en proposant une tablette portable qui sert de console nomade et de contrôleur de jeu pour la future console de salon Wii-U. Immédiatement suivi par Microsoft et son système SmartGlass, promettant de faire peu ou prou la même chose, mais avec les devices de la gamme Windows (tablettes et smart phones). Dans tous les cas, cela est très prometteur en terme d’usage et d‘expérience, car il faut imaginer la puissance combinée d’une Xbox et d’une tablette Surface, spécifiquement dédiées à la gestion des interfaces. Que de possibilités offertes par cette combinaison !