Les deux keynotes du MIX 09 ont fait la part belle à la notion d’expérience utilisateur. La présence de Bill Buxton durant les deux keynotes n’y est pas étrangère... Si aujourd’hui les  sites Web grand public sont visuellement travaillés, la notion d’expérience utilisateur est très rarement abordée dans de tels projets. Des technologies telles que Silverlight et WPF relancent la nécessité de penser à l’expérience utilisateur. Mais comment définir le terme d’expérience utilisateur ? Ce n’est pas une tâche facile car elle fait intervenir différentes composantes telle que l’ergonomie d’une application, son design, sa facilité d’utilisation, la simplicité des écrans, la compréhension du besoin de l’utilisateur, la réactivité de l’interface, etc. Ces deux keynotes furent l’occasion pour Bill Buxton et Deborah Adler de nous sensibiliser sur ce concept qui est un facteur clé de la réussite d’une application orientée utilisateur.

IMGA0004 Durant son premier keynote, Bill Buxton a commencé par introduire le concept de design en citant des designers ayant marqué l’industrie par leur création dans divers domaine tel que Andy Dreyfuss pour le téléphone filaire, Raymond Loewy pour la bouteille de coca-cola ou de Walter Dorwin Teague pour le premier appareil de photo Kodak. Le but de Bill Buxton était d’insister sur l’impact d’un design réussi et de l’empreinte que celui-ci peut laisser dans le temps. Effectivement, l’apparence des téléphones filaires ont peu changé avant l’apparition du “sans fil”. Image_2Il en est de même pour les appareils photos non numériques et que pensez de l’apparence de nos bouteilles d’aujourd’hui ? A part quelques essais novateurs comme la bouteille en forme de goute d’eau de Ora Ito, peu de révolution dans ce domaine.

Mais pourquoi l’apparence de ces objets n’ont guère changé depuis leur première apparition ? S’agit-il de leur design ? Il semblerait en écoutant Bill Buxton que le design n’est pas la première cause. Pour Bill Buxton ce qui compte c’est l’expérience que va procurer un design et non le design lui-même. Pour illustrer cela, il prit pour exemple un simple vélo cross. Certains trouveront ce vélo “beau”, tandis que d’autres ne le trouveront pas à leur gout. Mais ce qui prime c’est qu’il fournisse bien le service que l’on attend de lui et que l’on prenne du plaisir à l’utiliser. Bref, l’expérience que l’on va vivre grâce à lui.

Par exemple, appliquer au domaine du téléphone portable il convient de penser à l’expérience que l’on aura avec le téléphone et non l’apparence de son interface qui du fait découlera de source une fois l’expérience trouvée.

Ce fut une belle image pour présenter la notion de “sketchflow” que l’on a introduit dans Expression Blend 3. Le sketching permet d’exprimer une expérience sans s’attacher à sa représentation. imageEn intégrant le sketching dans un outil comme Expression Blend 3,image on apporte un moyen simple de partager cette expérience avec tous les acteurs d’un projet informatique (ergonome, fonctionnelle, designer, développeur et client final). Et comme le temps est un facteur qui limite souvent la recherche d’expérience utilisateur, l’outillage apporté dans Blend 3 optimisera ce workflow pour une meilleure productivité et un gain de temps. Une volonté était aussi d’attacher le moins d’importance possible à l’aspect des écrans afin de bien dissocier le design de l’expérience. Ceci a poussé l’équipe Blend à proposer un style imitant le crayonnage pour le sketching. De cette manière la lecture d’un écran ne se heurte pas à des considérations cométiques.

IMGA0006 Dans le deuxième keynote, Deborah Adler a démontré différemment la notion d’expérience utilisateur avec un projet qu’elle a réalisé en 2006. Inspirée par sa grand mère qui s’était trompé de médicament, son projet consistait à repenser le packaging des boites pour limiter les erreurs induites par un mauvais étiquetage. Bien que très loin de nos projets informatique son témoignage démontra un point essentiel de l’expérience utilisateur. Avant même de s’intéresser au nouveau design du packaging, il faut d’abord s’intéresser aux personnes à qui on s’adresse. L’expérience que celle-ci vont vivre. Quelles sont leurs habitudes, leurs problèmes, leurs besoins, etc.

Appliquer à notre domaine avant même de s’intéresser au look de nos interfaces, intéressons nous d’abord à comprendre nos utilisateurs et à définir l’expérience que l’on apporte…