Ich habs versprochen... Seit heute bin ich von der Games Convention Developers Conference in Leipzig zurück und da wird es Zeit, mein Versprechen, mehr über XNA zu schreiben wahr zu machen.
Am Montag hatte ich zusammen mit Christina Storm, ihres Zeichens die Group Product Managerin der XNA Truppe einen sehr gut besuchten Talk und die restlichen Tage viele interessante Gespräche. Eine der Fragen, die da immer wieder mal gestellt wurde, will ich jetzt einfach mal aufgreifen und damit gewissermaßen von vorne beginnen: "Was ist eigentlich XNA und was ist so besonders daran?"
Ok ok, das sind zwei Fragen. Fangen wir mit der technischen an:
Was ist XNA?
XNA ist technisch gesehen ein Satz Technologien zur Spiele- und Multimediaentwicklung unter Windows (XP/Vista) und Xbox 360. Im Einzelnen besteht XNA aus:
Für den PC wird es die Beta des Ganzen ab 30. August geben. Ende dieses Jahres steht dann Version 1.0 bereit. Download der Entwicklungstools (C# Express, .NET Framework SDK, ggf. DirectX SDK) ist wie gehabt kostenlos und auch die XNA Tools werden frei verfügbar sein.
Um das Framework für die Konsole zu erhalten muß man Mitglied im sogenannten "Creators Club" sein, die Mitgliedschaft darin wird voraussichtlich 99$/Jahr sein. Dieser Creators Club wird noch weit mehr bieten als den Zugriff zum Framework, etwa weitere Informationen, Codesamples, 3D & Art Assets etc...
Neben dem Pricing gibt es auch einen lizenz-Unterschied zwischen Konsole und PC: Auf dem PC darf XNA für alles genutzt werden, auf der Konsole ist es (zumindest in Version 1.0) für nicht-kommerzielle Nutzung beschränkt. Also: Hobbyisten, Forschung&Lehre, Enthusiasten...
Was ist daran jetzt so revolutionär?
Ganz einfach: Bisher mußtest man einen DevKit von Microsoft bekommen um überhaupt für die Konsole entwickeln zu können, Spiele laufen nicht ohne Zertifikat und weltweit gibt es eine sehr überschaubare Anzahl Devkits. Jetzt bekommt man nicht nur ein Crossplattform-Framework sondern auch noch alles integriert in Visual C# Express und kostenlos, incl. Designern, Bibliotheken und Tools. Und die Spiele die man baut laufen dann auf der RETAIL Konsole (also der Verkaufsversion wie sie in den Saturns und Media Märkten dieser Welt stehen!) Also: JEDER kann jetzt Konsolenspiele schreiben!