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    앱 개발 모임 시즌4 / 2주차 후기

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    오늘 앱 개발 모임 시즌4의 2번째 모임을 가졌습니다.

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    먼저 새로 오신 분들의 소개를 하고(고재관MVP, 송종근 님) 각자 현재 진행하고 있는 프로젝트에 대한 공유 시간을 가졌습니다.

    첫 번째로 제가 앱 개발 모임 안내서 초안 작업한 것을 공유하고 새로 참가하신 분들이 도움이 될만한 내용을 잠깐 소개해 드렸어요. 그리고, 이번 시즌에 계획으로 소모임에서 진행 중인 Telegram 오픈소스 프로젝트와 Xamarin, Codova+WinJS 크로스 플랫폼 앱을 테스트해볼 계획을 공유했고요.

    이어서 이진백님이 그 동안 만드셨던 레알가사 앱 소개와 이번 업데이트를 소개해 주셨어요. 새로 업데이트를 하면서 UI를 많이 변경했는데, 사용자 리뷰가 안 좋아서 피드백을 반영해서 다시 업데이트한다고 하시더군요. 레알가사 앱을 사용하면서 자세한 후기를 올려주시는 분들이 있는 걸 보니 상당한 팬들이 있는 앱이라는 생각이 들었습니다.

    이어서 DesignMe라는 유료 앱으로 짭짤한 수입을 내고 있는 이종인님이 완전히 새로 만들고 있는 Windows 버전 DesignMe 앱에 대한 계획을 들었어요. 장장 6개월의 프로젝트로 굉장히 치밀한 준비를 하고 계시더라고요. 뿐만 아니라 현재 Design Me에서 지원하는 엄청나게 많은 지역화 언어들을 직접 만든 툴로 어떻게 지원하는지에 대해서 공유해 주셨습니다.

    다음은 현재 직접 만든 3D 엔진으로 크로스플랫폼 MMORPG 게임 ProjectD을 준비 중인 유영천님이 완성된 데스크탑 버전의 게임(일본에서 무료로 먼저 서비스하신다고)과 마무리 작업 중인 스토어 앱 버전을 보여주셨고, 개인적으로 필요해서 만들고 계신 OneDrive 뮤직 플레이어 앱을 잠깐 보여주시면서 C++에서 스토어 앱 만드는데 SDK 지원이 잘 안 되서 어렵다고 한참 투덜거리셨습니다… 게임 서버와 웹사이트를 애져를 이용해서 서비스하고 있는데 아주 기능이 강력한데다 비용의 절반 정도는 BizSpark를 통해서 절약할 수 있어서 매우 만족스럽다고 언급하기도 하셨네요.

    지난 시즌 최고의 앱으로 선정된 LiveBoard를 개발하신 김영재님도 참석하셨는데, 요즘에 회사에서 서버 쪽 개발하느라 바쁘지만… 예전에 생각했던 3D Printer 앱을 해볼까 아니면 완전 새로운 앱을 해볼까 고민 중이라고 하셨네요.

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    바로 이번 주에 새로 ScreenShot AutoCut 앱을 등록하신 박문찬님은 앱 개발 후일담(?)을 들려주셨어요. 디아블로3 스크린샷에서 아이템 부분만을 잘라서 쉽게 공유할 수 있도록 도와주는 앱인데요. 아직 앱 등록한지 며칠 되지 않아서 다운로드 통계는 나오지 않지만, 홍보가 많이 되어서 다운로드가 많이 될 것 같다고. 놀라운 사실은 이미지 처리를 위해서 사용하는 라이브러리의 라이센스비로 사비 50만원을 투자하셨다고 하네요. 추후에 디아블로3 외에 다른 게임의 스크린샷도 자동으로 처리해주는 기능을 계속해서 투자하실 계획이라고 해요. 부디 잘 됐으면 좋겠네요. 본전은 뽑으셔야 할텐데…

    오랜 만에 참석하신 한윤진님은 열심히 만들고 계신 사진 찍는 가계부 앱의 컨셉을 소개해 주셨어요. 가계부를 쓰는데 사진을 찍어서 가격과 함께 입력할 수 있으면 좋겠다 싶어서 만들게 되었다고요. 현재 앱 개발 모임의 오픈소스 저장소에 올려서 작업 중이세요. 그리고, 회사의 디자이너 한분 의기투합하여 진행하기로 하셨다고요.

    최한홍 에반젤리스트는 이번 모임에서 처음 Windows 앱 개발을 접하시는 분들을 위해 실습 자료 1회분(앱 개발 모임 멤버 대상 공유) 작성한 것을 공유하였습니다. 앞으로 2주마다 새로운 실습하기 문서를 공유하여 참가하시는 분들이 학습할 수 있도록 제공할 예정이에요. 이 강좌의 영어 동영상 강좌는 온라인에서 보실 수 있어요.

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    한분 한분 공유를 하면서 시간이 너무 많이 지나서 모든 분들이 다 발표하지는 못 했네요. 이 후에 소모임 별로(Telegram 소모임, JumpStart 소모임) 나뉘어서 30분 정도 얘기를 나누었어요. 저는 Telegram 소모임에서 진행을 맡았는데, 우선 GitHub의 사용법에 대해서 익숙하지 않은 분들에게 GitHub for Windows를 잠깐 공유 드리고, Telegram 오픈소스 프로젝트를 구조를 잠깐 소개하고 어떤 식으로 진행할 것인가 얘기를 나누었습니다.

    Telegram의 경우 기존에 Windows Phone 8.0 기반의 오픈소스 프로젝트를 포크해서 할 것인지, 아니면 처음부터 만들 것인지를 놓고 토론을 했는데, 결국 Windows RT 버전의 Windows Phone 8.1 프로젝트로 처음부터 새로 만들자 라고 결론이 났네요. 결과물을 빨리 보는 것보다 처음부터 만들면서 배울 수 있는 방향으로 하자는 데에 뜻이 모아졌어요.

    참고로 이 토론 중에 Telegram을 Windows RT 앱으로 다시 만들자는 결정을 하면서, Windows Phone 8.1에서 2가지 앱 개발 모델을 할 수 있다는 점에 대해서 좀 더 얘기를 나누었습니다.

    Visual Studio에서 제공하는 프로젝트에 Windows Phone 8.1 앱Windows Phone Silverlight 8.1 앱 등 2가지 앱 템플릿 프로젝트가 있다는 점과 함께 VoIP 앱은 Silverlight 앱에서만 사용할 수 있다는 점을 토론을 통해서 확인하게 되었습니다.

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    실제로 두 프로젝트 사이에 여러 가지 차이가 있는데요. Windows Phone 8.1이 새로 나온 지 얼마 되지 않은데다 바뀐 점이 많아서 기존에 개발하시던 분들도 잘 모르던 중요한 부분이었는데 좋은 기회가 된 것 같네요. (관련 자료 API 차이 비교)

    기존 앱을 포팅하는지, 새로 앱을 개발하는지에 따라 아래 의사결정 차트를 참고하셔서 앱 개발 계획을 세우시면 되요.

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    다음은, Windows Phone Silverlight 8.0을 8.1로 마이그레이션하면 사용할 수 있는 기능이에요.
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    이런 저런 토론을 나누고 결국 모임은 한 10시쯤에 끝났는데 시간 괜찮으신 분들과 간단히 맥주 한잔 하면서 아두이노, 3D Printer, MEF, Pebble 등 개발자끼리 할 수 있는 수다를 나누다가 헤어졌습니다.

    아직 새로 오신 분들이 어떤 프로젝트를 할지, 시즌4는 어떤 일정으로 할지 등등의 얘기는 나누지 못 했지만, 다음 모임을 계속 하면서 구체화 시켜나갈 수 있기를 기대해 봅니다.

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    윈도우스토어 인디게임 개발자 지원 프로젝트

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    국내의 모든 인디게임 개발자 지원 프로젝트를 한국마이크로소프트에서 진행합니다. 우수작에 한해서 5000단어까지 컨텐츠 번역, 국내외 프로모션, 개발용 디바이스 대여, GRB 심의 수수료 지원 등의 혜택을 포함하고 있으며, 이를 통해서 윈도우 스토어를 통해서 국내의 인디 게임 개발자 분들을 지원하고자 합니다. 더 자세한 내용은 http://aka.ms/indieofferkr 사이트를 통해서 확인하시길 바랍니다. (유니티 개발자를 위한 마이크로소프트 지원 프로그램과 동시에 신청 가능합니다.)

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    유니티게임 개발자를 위한 마이크로소프트 지원 프로그램

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    유니티게임 개발자 분들을 대상으로 마이크로소프트에서 윈도우폰, 윈도우태블릿, 윈도우8 프로 라이센스 및 앱 홍보 기회를 받을 수 있는 지원 프로그램을 2014년 6월 30일까지 진행하고 있습니다. 유니티로 게임을 개발하시는 분들은 참여하셔서, 혜택 뿐만 아니라 윈도우 스토어를 통해서 전세계의 새로운 유저들을 만나시길 바랍니다. 보다 자세한 내용은 http://aka.ms/unityofferkr 사이트를 통해서 확인하시길 바랍니다.(유니티 엔진을 쓰지 않고 게임을 개발하시는 분들은 인디개발자를 위한 마이크로소프트 지원 프로그램을 확인해 보시길 바라며, 유니티 엔진을 쓰시는 분들은 동시에 지원도 가능합니다.)

    *주의 사항
    1)이 오퍼는 2014년 6월 30일에 종료 됩니다. 2)제공 수량이 한정되어 있으므로 오퍼가 조기 종료 될 수 있습니다. 3)증정품은 참가자의 참가조건 준수를 근거로 마이크로소프트의 검토 후 결정되며, 준수 여부에 따라서 증정품이 다를 수 있습니다.

    유니티 개발자만을 위한 BIG Promotion - 신규게임, 혹은 안드로이드나 IOS에서 출시한 게임을 윈도우 스토어로 확장해 보세요! 고객 확장은 물론 마이크로소프트의 특별한 오퍼를 만나실 수 있습니다.
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    윈도우로 유니티 게임을 포팅하는 이유/3시간 만에 가능한 빠르고 손쉬운 윈도우 스토어 포팅
/플랫폼 확장을 통한 수익 증대/놓칠 수 없는 오퍼 – 윈도우폰과 태블릿PC를 무료로 받을 수 있는 기회
    Offer Level 1-윈도우와 윈도우폰 스토어를 위한 무료 개발자 센터 계정,Microsoft Window8 Pro무료제공,개발 테스트를 위한 윈도우폰 혹은 윈도우 테블릿 지원,스토어 프로모션을 위한 리뷰 우선권/Offer Level 2-게임 다운로드 지원을 위한 Adduplex의 광고 패키지 지원,1대의 추가 개발자 디바이스(윈도우폰8이나 윈도우8 태블릿),유니티로 만든 윈도우 게임 갤러리에 등재,기술 지원(*혜택을 받기 위해서는 일정 조건이 있습니다. 신청 페이지에서 확인 해 주세요)
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    “앱 개발자의 힐링캠프” 앱 개발 모임 시즌4 시작

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    안녕하세요. 앱 개발 모임을 진행 및 참여하고 있는 황리건과 최한홍 입니다.

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    벌써 앱 개발 모임을 진행한지 약 10개월이 되었네요. 2~3개월씩 한 시즌을 진행하여 이제 4번째 시즌을 시작합니다. 그 동안은 페이스북의 윈도우8 관심그룹비공개 그룹을 통해서 모임 소식을 전해드렸기 때문에 모르시는 분들도 있고, 아시더라도 어떤 모임인지 잘 몰라서 참여하지 못 했던 분들도 있는 것 같습니다. 이번에 시즌4를 맞이하여 더 많은 분들이 참여할 수 있도록 되도록 모임 후기를 남기고, 모임에서 다루어 졌던 내용들을 공개하려고 합니다.

    잠시 모임에 대해서 소개를 해드리면, 이 모임은 격주로(한 달에 2~3회) 광화문 마이크로소프트에서 모여서 참여자 각자의 윈도우/윈도우폰 앱 개발 프로젝트 경험을 공유하는 것을 목적으로 합니다. 2~3개월 단위의 시즌제로 모임을 진행하여 매 시즌마다 참여자 각자 프로젝트를 정하여 정기 모임을 통해서 진행 과정을 공유하는 모임입니다. 프로젝트는 앱을 개발하는 것을 주제로 하고 윈도우나 윈도우폰 스토어에 앱을 제출하는 것까지 해보고 있습니다.

    지금까지 참여하시는 분들이 여러 앱을 스토어에 등록하셨고, 지금도 각자 만드시는 앱들을 진행하면서 새로 알게 된 노하우나 지식들을 서로 공유하고 있습니다. GitHub의 그룹 오픈소스 저��소를 통해서 직접 앱의 소스코드나 툴을 공유하기도 합니다.

    아 참, 축하할만한 소식은, 지난 몇 번의 앱 개발 모임에 열심히 참석하셨던 분들 중에 3분(김영재님, 박문찬님, 이종인님)이 이번에 MVP에 선정이 되셨다는 점입니다. 오프라인 모임이라는 것이 열정이 없이는 한번도 참여하기 어려운데, 여러 시즌 동안 꾸준히 참석을 해주시면서 경험과 지식을 공유해 주셨고 지금도 온/오프라인에서 커뮤니티 활성화를 위해 많은 도움을 주시고 계십니다.

    대중교통허브나 인사이더, 윈폰용 카카오톡과 같은 유명 윈도우/윈도우폰 앱 개발자 분들도 참석하시는 모임이라 참여하시는 분의 열정에 따라 많은 것을 배워갈 수 있는 모임입니다.

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    <박문찬 MVP, photo by 최한나>

    바로 어제 시즌4의 첫 번째 모임이 있었는데요, 모임 후기를 통해서 분위기를 전달해 볼까 합니다.

    이번 모임은 저희를 포함하여 총 15분이 참석을 하셨습니다. 다양한 경험과 배경을 가지신 분들이 오셨는데 모두 윈도우 또는 윈도우폰 앱 개발에 관심 있는 분들이었고, 앱을 스토어에 등록해 보신 분들도 꽤 있었습니다.

    앱 개발 모임의 분위기는 시즌제로 진행이 되기 때문에 시즌이 시작할 때 새로운 분들이 많이 참가를 하는 특징이 있는데, 이번에도 역시 새로 오신 분들이 기존에 참석하셨던 분들보다 많았습니다. 그래서, 먼저 자기 소개를 통해서 이름과 관심분야, 주종목(?) 등의 이야기를 나누었습니다.

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    <“오프라인 모임 참석하는게 조금은 부담스러웠는데 다들 친절하게 대해주셔서 안갔으면 후회했을 뻔? 한 모임이었습니다 ^^” – 이준열님>

    기존의 세미나 중심의 오프라인 이벤트와 다르게 앱 개발 모임은 참여자 모두가 각자의 개발 프로젝트를 진행하고, 자유로운 분위기 속에서 대화 나누는 것을 장려하고 있습니다.(저희끼리 농담으로 아메리칸 스타일이라고도 합니다. ^^)

    사실 그런 스타일의 이벤트나 네트워킹 분위기가 익숙한 건 아니기 때문에 처음 오시면 조금 어색할 수는 있는데, 모임에 적응을 하게 되시면 아주 좋은 에너지를 많이 얻어 가실 수 있는 좋은 모임이라고 감히 말씀드릴 수 있습니다. 이번 모임도 참가하시는 분의 의견에 따라서 회의실이 아닌 휴게실의 바 테이블에서 진행했는데, 마치 커피숍에서 만나서 대화 나누는 것과 같은 분위기였습니다.

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    매 시즌마다 주제가 조금씩 달라졌는데, 시즌1 때는 “유료 앱을 팔아보기”, 시즌 2는 “가치 있는 앱을 만들어 보기”, 시즌 3는 “앱오브더시즌3”라는 경진대회를 진행해 보았고(수상작 Live Board by 김영재 MVP), 이번 시즌에는 “공동의 프로젝트”와 “외부로의 공유” 등의 이슈가 온라인 페이스북 그룹을 통해서 활발하게 논의되고 있습니다.

    그래서 이번 첫 번째 모임에서는 시즌4에 모임의 방향성이나 공동 프로젝트 들에 대해서 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다. 여러 의견과 아이디어가 나왔는데, 공동 프로젝트로 오픈소스 메신저인 텔레그램의 윈폰 앱을 같이 한번 만들어 보자는 의견을 발전시켜 관심 있는 분들이 조를 짜서 간단히 얘기를 나누었고, 윈폰 사용자 및 개발자 커뮤니티 사이트를 만들자는 의견이 나와서 필요하다는 점은 많은 분들이 공감을 하셨지만 어떻게 진행할지는 좀 더 얘기를 나눠보기로 하였습니다. 또한, 외부로 정보를 공유하는 부분에 대해서는 사이트를 제작하는 부분과 연계해서 진행을 하되 MVP나 기존에 앱 개발을 많이 하셨던 분들이 제작하는 컨텐츠를 어떻게 체계적으로 정리해서 전달할 것인가 등등의 토의가 이어졌습니다.

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    특히, 시즌4에서는 윈도우/윈도우폰 앱 개발을 처음 시작하시는 분들도 참여하실 수 있도록 교육 자료를 제공하여 집에서나 모임에서 짜여진 코스에 따라 학습하고 모임에 참여하는 고수 분들에게 궁금한 것들을 배울 수 기회를 드릴 계획입니다. 물론 트레이너가 가르쳐 주는 방식이 아니라 학습 자료를 가지고 직접 공부를 하셔야 하기 때문에 참여하시는 분의 의지가 가장 중요합니다. 다만, 학습 자료를 최대한 쉽게 가공하여 전달할 계획이고, 이번에 시즌4 시작 시점에 윈폰 8.1이 출시되면서 플랫폼에도 새로운 업데이트 들이 있어서 새롭게 앱 개발을 시작하시기에 좋은 타이밍이라고 생각합니다.

    이제 첫 번째 모임을 시작하였기 때문에 다음부터 본격적인 시즌4 모임이 진행될 예정입니다. 다음 모임은 5월 15일(목)로 예정되어 있습니다. 모임 페이지개발자 그룹, 유저 그룹 등을 통해서 관련 정보를 들으시거나 모임에 직접 참여하실 수 있고, 이번 기회에 새로운 분들과 좋은 인연을 만들었으면 좋겠습니다. 종종 모임 소식 전해드리도록 하겠습니다.

    기대해 주세요. ^^

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    테크데이즈 미니 토요세미나 발표자이신 김영재님을 미리 만나 보았습니다.

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    오늘은 소셜 러닝 시장을 개척하고 계신 ㈜바풀의 김영재 CTO님과 함께 이야기를 나누어 보았습니다.

    김명신: 안녕하십니까? 이번에 Azure 분야에서 마이크로소프트의 MVP가 되셨다고 이야기를 전해 들었습니다. 다시 한번 축하 드립니다. 먼저 CTO로 계신 “㈜바풀”이라는 회사에 대해서 잠깐 소개해 주시면 어떨까 합니다.

    245573721651김영재: 저희 회사는 이제 3년이 된 스타트업이고 “바로풀기”라는 이름의 앱과 서비스를 제공하고 있습니다. “바로풀기”는 간단히 말씀 드리면 학생들이 질문을 올리고, 답변을 할 수 있는 앱 이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 여기까지는 단순 게시판 등과 유사할 수 있는데, 저희는 이러한 서비스를 통해서 여러 사람들로 이루어진 소셜 환경을 구축하여 공부 친구를 사귈 수 있다는 점에 차별점이 있습니다. 교육적으로 보자면 피어 러닝(Peer Learning)의 온라인화라고 정의할 수 있을 것 같습니다. 하루 3,000개 이상의 질문이 올라오고, 80% 이상의 문제가 해결이 되고 있습니다. 네이버 지식인과 간혹 비교해서 말씀을 드리곤 하는데 수학분야에서 한정해 보면 중요 수치인 질문 수와 답변률이 모두 2배 이상입니다. 저희 대표이사님께서 중학교 다니는 막내 동생에게 카톡으로 질문/답변을 주고 받으시다가 좀 더 편리하고 다양한 사람이 참여할 수 있는 수단이 있었으면 좋겠다는 생각을 가지시고 “바로풀기”와 같은 앱을 구상하였다고 합니다.

    김명신: 그렇군요. 개인적인 관심분야나 혹은 취미생활이 직업으로 이어지거나 혹은 성공적인 솔루션의 개발로 이어지는 경우가 꽤나 있는 것 같습니다. 트위터나 페이스북과 같은 성공적인 소셜 플랫폼들도 회사 창업과 성공에 있어서 유사한 궤적을 가지고 있는 것 같더군요. “바로풀기”라는 앱에 대해서 조금 자세히 알아보고 싶은데요. 어떤 플랫폼에서 운영되는 앱인지 알고 싶습니다.

    김영재: 현재까지 Web, 안드로이드, iOS, 윈도우 스토어 앱 형태로 다양한 플랫폼에서 “바로풀기” 앱을 사용하실 수 있습니다. 모든 앱들은 네이티브로 개발하고 있습니다. “바로풀기”의 1.0 버전에서는 웹 기술을 임베딩해서 사용하는 하이브리드 형태로 앱을 개발하였다가 다시 네이티브 개발로 전환하여 개발을 하였습니다.

    김명신: 각자의 플랫폼들은 각자 서로 다른 장점과 특징들이 있어서, 많은 업체들이 이처럼 여러 플랫폼을 대상으로 서비스를 개발하고 운영하시는데 어려움을 토로하시는 것으로 알고 있습니다. 실제로 네이티브 앱으로 개발을 하시다가 하이브리드 형태로 전환을 한 사례도 상당히 많이 있는 것으로 알고 있습니다. 그런측면에서 보자면 개발인력이 많지 않은 스타트업에서 여러 플랫폼을 같이 개발하고 서비스 하시는 데에는 상당한 부담이 있을 것으로 생각됩니다.

    김영재: 네이티브 앱과 하이브리드 앱은 말씀하신 것과 같은 고유의 장단점이 있습니다. 하지만 저희가 네이티브 앱 개발로 방향을 선회한 것은 플랫폼의 특징을 최대한 ���려서 사용자들이 쾌적하게 앱을 사용할 수 있도록 하기 위함이었습니다. 그래서 실제로 각각의 플랫폼에서 수행되는 앱들은 미세한 차이들이 있는데요, 예를 들면 삼성 갤럭시 제품군에는 폭넓게 펜이 지원되기 때문에 이 제품을 사용하시는 분들은 질문과 답변을 하실 때 펜을 활용하실 수 있도록 하였고요, iOS의 경우에는 iOS 고유의 이쁘고 아기자기한 디자인을 최대한 살릴 수 있도록 디자인 하였습니다. 윈도우 스토어 앱의 경우 넓은 화면을 최대한 활용할 수 있도록 UX를 구성하였습니다. 하이브리드 앱의 경우 성능에도 문제가 발생할 가능성이 높고, 기능적으로도 제약이 있을 수 밖에 없는 것 같습니다. 여러 플랫폼에 쉽게 대응할 수 있는 장점이 있을지 모르나, 그 결과는 항상 80점에 머무르는 것이지요. 저희 같은 스타트업의 성패는 결국 그 나머지 20점을 어떻게 얻느냐 하는 것이라 생각합니다. 누구나 저희와 유사한 서비스를 시작하실 수 있고, 이미 서비스 중인 유사 앱이 있지만, 그에 비해 저희가 시장에서 앞서 나갈 수 있었던 기술적인 배경에는 네이티브 앱으로의 전환도 한 몫을 했다고 자평할 수 있을 것 같습니다. 빠르고 쾌적한 환경이 주는 사용자 충성도는 무엇과도 바꿀 수 없는 부분이라고 생각합니다. 개인적으로 소이치로 혼다(혼다 설립자)의 “One model, One Engine”라는 철학을 존경합니다. 각 차마다의 개성을 최대한 발현하기 위한 고유의 엔진이 필요하다는 의미인데, 앱과 플랫폼에 견주어서도 생각해 볼 수 있지 않을까 합니다. 여러 플랫폼을 지원하는 것이 기술적으로 난이도가 높고 개발 인력의 확보나 앱의 유지 보수에 어려움이 있을지는 모르나, 이러한 난관만 극복한다면, 이후에는 충분히 여러 훌륭하신 분들과 일할 수 있는 기회가 주어질 것으로 생각합니다. 회사가 일정 수준에 오르지 않고는 이러한 기회가 절로 주어지지는 않을 것으로 생각합니다.

    김명신: 지난 마이크로소프트의 빌드 행사에서 다양한 이기종 플랫폼을 지원하기 위한 마이크로소프트의 전략 발표가 있었습니다. 그 중 가장 눈에 띄는 부분이 윈도우/윈도우폰/Xbox one까지를 아우르는 유니버셜 앱 개발과, 안드로이드, iOS, 윈도우 플랫폼 모두에서 C#등의 단일 언어로 코드를 개발할 수 있는 Xamarin(자마린) 프레임워크와 Roslyn의 오픈소스화 등이 있었는데요. 그 중 Xamarin과 같은 전략으로 여러가지 플랫폼에 대응하는 방식에 대해서는 어떻게 평가하고 계신가요?

    김영재: Xamarin의 전략은 기본적으로 네이티브 개발 전략의 일환으로 볼 수 있습니다. Xamarin 그 자체의 장점은 앱의 로직을 단일 언어를 이용하여 작성할 수 있다는 것이겠지만, 여전히 개별 플랫폼의 특성에 대해서는 잘 알고 있는 전문가가 반드시 필요합니다. 플랫폼이나 개발 언어의 초급자가 여러 플랫폼을 지원할 수 있다는 장점만을 보고 시도하기에는 어려움이 있을 것으로 생각합니다. 하지만 플랫폼의 이해도가 일정 수준 이상이라면 1.5배의 노력으로 2배의 플랫폼을 지원할 수 있는 좋은 대안이 될 수 있으리라 생각합니다.

    김명신:”바로풀기” 앱의 서버 측 구성에 대해서도 말씀해 주실 수 있을런지요? 다양한 플랫폼의 클라이언트를 지원하기 위한 나름이 비책이 있으실 것도 같습니다.

    김영재: 서비스를 처음으로 시작할 때에는 KT 유클라우드를 이용하였습니다만, 서버 측 Blob 저장소를 구성하는 데 있어 제공되는 기능이 크지 않아 다양한 클라우드 플랫폼을 살펴보던 중, Microsoft Azure의 Storage Service를 접하였습니다. 유클라우드나 아마존의 IaaS를 중심으로 하는 클라우드 사업자에 비해서 Microsoft Azure는 PaaS를 그 중심축에 두고 있어서 저희 같은 스타트업 에게는 가장 적합한 클라우드 서비스라고 판단하였습니다. 유클라우드는 국내에 데이터센터가 있어서 네트워크 속도가 빠르고, 다른 클라우드 서비스에 비해서 가격이 저렴한 장점이 있습니다. 반면 비교적 안정성에 있어서 약간 실망스러운 결과를 보여주기도 하고 개발 플랫폼으로서의 장점을 거의 제공해 주지 못하였습니다. 그에 비해 Microsoft Azure는 네트워크 속도는 저희 서비스를 하는데 있어 부족함이 없고, 무엇보다 개발자 친화적인 개발환경과 편의성, 풍부한 플랫폼 API등이 있어서 낙점을 하였습니다. 지금은 모든 서버를 Microsoft Azure에 올려두었고, 이번 발표에서 세부적인 내용을 보여드리려고 준비 중에 있습니다. 저희가 처음으로 Microsoft Azure를 사용할 때에는 관리포털에 메뉴가 5가지 정도 밖에 없었는데 지금은 10개가 훨씬 넘는 메뉴들이 제공되고 있지요. 플랫폼이 진화하고 발전하는 모습을 보면서 저희에게 적합한 기능들을 살펴보는 재미도 있습니다. 최근에는 WebJob과 같은 기능을 이용하여 저희 서비스를 개선하는 작업을 준비 중에 있기도 합니다.

    김명신: Microsoft Azure가 특히 스타트업에 적합하다고 판단하신 이유는 무엇일까요?

    김영재: 실제로 스타트업을 위한 개발 환경과 플랫폼은 빠르게 서버를 개발/구축하고, 서비스를 할 수 있어야 한다고 봅니다. 다양한 전문가를 모실 수 없기 때문에, 클라우드 서비스 업체가 가능한 많은 부분들을 기본 기능으로 제공해 주는 것이 좋습니다. 이러한 관점에서 IaaS와 같이 시스템의 설치나 구성, 운영에 시간을 쏟아야 하는 클라우드 서비스 보다는 PaaS와 같은 고수준의 서비스가 더욱 적합하리라 봅니다. 하지만 제품의 우수성과 상관없이 Microsoft Azure에 대한 마케팅 방식은 여전히 개선의 여지가 많이 있으리라 보이고, 적용사례나 한글 자료도 부족함이 있어 보입니다.

    김명신: 조금 다른 관점에서 이야기를 나누어 보았으면 합니다. “바로풀기”는 모바일 플랫폼들을 중심으로 서비스를 하고 있다고 말씀해 주셨는데요. 최근에 국내 모바일 시장은 게임이 전부다라고 말해도 과언이 아닐 만큼, 기업의 숫자도 많고, 마켓의 크기도 큰 것 같습니다. 모바일 시장이 이와 같이 특정 산업에 편중되는 것은 바람직한 것은 아닐 것 같다는 생각이 있습니다. 이점에 대해서는 어떤 의견을 가지고 계실까요?

    김영재: 사실 게임 중심의 모바일 시장은 안타깝습니다. 말씀 하신 바와 같이 특정 산업에 편중되는 것이 문제이기도 하거니와 상호작용하는 서비스들의 비중이 턱없이 적습니다.해외의 성공사례들을 살펴보면 각각의 기업체들이 자신이 가장 잘 하는 부분에 집중하고 그들이 융합하고 결합하여 시너지를 내고 그 안에서 다시 생태계가 구축되고, 지속적으로 변화 발전하는 등 역동적인 모습들이 보입니다. 그에 비해 한국의 모바일 시장은 퍼블리셔와 게임 개발사 등이 수직적으로 결합하여 빠르게 시장에 진입하여 수익을 창출하고 빠져 나가는 구조가 반복된다고 생각됩니다. 이는 모바일 시장이라는 관점에서 살펴보았을 때, 수익 창출 이외의 건전한 모바일 생태계의 구축과 발전의 측면에서는 바람직하지 않다고 생각하고 있습니다. 0842_2500_7824_clip_image004_thumb_55AC0446_thumb_1BE29F68_001A45D7최근 들어 카카오톡이나, 네이버, 다음 등에서도 일부 서비스들을 오픈하는 등 긍정적인 노력들이 보이는데 이러한 노력들이 한시적인 유행이 아니라 지속 발전 되었으면 하는 바램이 있습니다.

    김명신: 오랜시간 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 이번 테크데이즈 미니 토요세미나에서 Microsoft Azure Service Bus에 대한 주제로 발표를 맡아 주신 점에 감사 드리고, 차질 없이 준비할 수 있도록 하겠습니다.

    김영재: 네 발표 기회를 주셔서 저도 영광이고요, 좋은 내용을 발표할 수 있도록 최대한 노력하겠습니다. 많은 분들께서 참석하시면 좋겠습니다. 감사합니다.

     

    테크데이즈 미니 토요세미나 안내

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