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書籍:ソフトウェアユーザーエクスペリエンス設計
Posted
over 2 years ago
by
川西 裕幸
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日経BP社から「 ソフトウェアユーザーエクスペリエンス設計 ~使いやすい業務システムのUI設計手法~ 」(ISBN978-4-8222-9602-5)が出版されました。著者は、昨年までマイクロソフトで同僚として働いていた神原典子さんです。業務アプリケーションのUI設計にユーザー中心設計をどう適用するかを、Flash, Silverlight の事例を使って解説しています。 目次 【追記】 Amazon でも販売が開始されました。
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Windows 7 アプリ投稿キャンペーンと連動セミナー
Posted
over 2 years ago
by
川西 裕幸
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Windows 7 アプリ投稿キャンペーン に投稿された DirectX を使ったアプリに Cogni+インスタレーション美術館 というアプリがあります。WebCamで正面・上下左右の顔を登録しておいて、顔の向きによって仮想美術館をウォークスルーできるというものです。これはなかなか面白いです、ダウンロードしてZIP内のファイルをフォルダーにコピーするだけでインストールも不要なので、ぜひ一度お試しください。WebCamのキャプチャにはDirectShowを、仮想美術館のウォークスルーにはDirect3Dを使っているようです...
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ピクセルシェーダー⑦ ZoomBlur
Posted
over 2 years ago
by
川西 裕幸
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単純なぼかしなら、 BlurEffect を使えばよいのでシェーダーを書く必要はありません。 決して BlurBitmapEffect を使ってはいけません (あまりに遅いため、WPF 4では機能しなくなりました)。 Shader Effect Library に面白いぼかし効果がありました。ある点にズームインして収束するようなぼかしをかけられる ZoomBlur です。これも一種の畳み込みなんでしょうか、ズームスケールに応じて15回サンプリングして平滑化しています。WPF側で C0...
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ピクセルシェーダー⑥ Sharpen フィルター
Posted
over 2 years ago
by
川西 裕幸
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Soble フィルター で使った 3x3 のカーネルを使った畳み込みフィルターは画像処理によく使われます。今回は画像をシャープにする Sharpen フィルターの例を紹介しましょう。 元の画像 ...
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レポート:第2回ユーザーエクスペリエンス デザイン ワークショップ
Posted
over 2 years ago
by
川西 裕幸
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2010年10月15日に第2回ユーザーエクスペリエンス デザイン ワークショップをマイクロソフト新宿オフィスで開催し、27名の方に参加していただきました。 第1回 の反省を基に、作成したペルソナをもっとスケッチに反映できるよう、タスクフローという概念をストーリーボードに変更しました。この更新は期待通り働き、参加者の焦点を、システム側のロジックや機能の設計にではなく、ユーザーの操作とUIにキープできたように思います。 参加者のみなさん、そしてミツエーリンクスのファシリテーターの方々、ありがとうございました...
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Windows 7 アプリ投稿キャンペーン 第2弾
Posted
over 2 years ago
by
川西 裕幸
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9月にお知らせした「 Windows 7 アプリ投稿キャンペーン 」の 開発快適グッズプレゼント第2弾 が始まりました。今回のグッズには Kinect付き Xbox 360があります!11月30日が締め切りだそうです。
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ピクセルシェーダー⑤ Sobel フィルター
Posted
over 2 years ago
by
川西 裕幸
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今回からはピクセルシェーダーの実装例を紹介します。Sobel フィルターは輪郭抽出によく使われる畳み込みフィルターで、近傍のピクセルをサンプリングして、各ピクセルにカーネルと呼ばれる重みを乗算して加算します。 現在のピクセルの座標は uv 引数([0,1]で正規化)で渡されます。近傍のピクセルの位置を得るには画像のサイズが必要ですが、PsPad v1.0 には画像サイズを渡す定数レジスターが定義されていないので(v2.0で実装します!)、640 x 480 として位置を割り出しました。 float...
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ピクセルシェーダー④ 定数レジスター
Posted
over 2 years ago
by
川西 裕幸
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次に Ripple.fx を使ってピクセルシェーダーの定数レジスターを WPF から使う方法を解説します。まず、 PsPad で Ripple.fx をロードし、Save Shader ボタンで、Ripple.ps を保存します。Silverlight でも使えるようにシェーダーモデル 2.0 ( PS2_0 )でコンパイルするときは、Ripple.fx の終わりの数行で、以下のように lighting 変数の定義と仕様をコメントアウトします。ライティングの効果がなくなりますが、あまり目立ちません...
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