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    メタセコイア・パイプライン Ver. 1.2

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    メタセコイア 4.0がリリース メタセコイア 4.0 がリリースされました。4.0でセーブされたMQOファイルではバージョン番号が1.1になり、tripatchチャンクが追加されていることを確認しました。 そこで、この変更に対応したメタセコイア・パイプライン、バージョン1.2を公開します。 メタセコイア・パイプラインを使ったサンプル(アセンブリファイルも含む) http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna40/MetasequoiaPipeline...
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    PowerShellと大規模ゲーム開発

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    今回の投稿からブログのタイトルが「ひにけにXNA」改め「ひにけにGD(Game Development)」となりました。これからはXNAに限らず、ゲーム開発全般についての記事を書いていこうと思っています。 最初の投稿はPowerShell Advent Calendar 2012への記事になります。 大規模ゲーム開発の見えづらい問題点 個人的にPowerShellが大好きで、 Advent Calendar 2012 投稿へのお誘いを受けたのは嬉しいことなんですが、まだまだ周りの人達から教えてもらうことの方が多く...
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    XNA Game Studio 4.0 Refreshに更新しよう

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    XNA Game Studio 4.0 Refreshに更新しよう 去年の10月にXNA Game Studio 4.0 Refresh が公開されました。これは、 Windows Phone SDK 7.1 の中に含まれる形でリリースされ、内容もWindows Phone 7.1の 新機能追加 が主だったので私もツイッターの方でつぶやく程度で済ませてました。 ですが、Windows Phone向けの新機能以外にもVisual Basic対応やバグフィクスが含まれているので、WindowsやXbox...
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    動的テクスチャとその注意点

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    パーティクルシステムなどで動的に頂点データを変更する場合、GPUとCPUが競合しないように、DynamicVertexBuffer(動的頂点バッファ)、そしてNoOverwriteとDiscardオプションを使う方法を 以前紹介 しました。 では、テクスチャを動的頂点バッファのように扱うにはどうしたら良いでしょうか?そもそもDynamicTexture2Dというクラスもないし、 Texture2D.SetData に SetDataOptions を受け取るメソッドもない……...
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    続・真・簡単(かもしれない)日本語表示

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    問題報告をツイッターでつぶやくと…… 以前紹介した WPFフォントプロセッサー を使ってくれている人からツイッターの方で不具合報告がありました。 不具合報告は太いアウトライン描画をすると下図のような状態になるというものでした。 これはWPFのアウトライン描画時の使用するペンに線を繋げる時の方法を指定する PenLineJoint というプロパティがあり、それがMiterになっていることが原因でした。これをBevel、もしくはRoundにすると問題は解決します...
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    ネットワークゲームに関する記事まとめ

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    ツイッターの方でネットワークゲームに関する話題が上がったので、以前投稿したネットワークゲームに関する物をまとめてみました。これらの記事はXNA向けに書かれた物ですが、基本的な考え方やテクニックはどのプラットフォームでも同じなので参考になれば幸いです。 ネットワーク その1 レイテンシ ネットワーク その2 パケットロス ネットワーク その3 帯域 ネットワーク その4 帯域 ボイスチャ���トについて ネットワーク その5 圧縮 ネットワーク その6 量子化で圧縮 ネットワーク その7 ビットフィールドで圧縮...
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    メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1

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    メタセコイア 3.0がリリース メタセコイア 3.0 がリリースされたので、早速ダウンロードして軽く以前紹介したメタセコイアサンプルプログラムの動作テストをしてみました。 Mkxエクスポーター はそのまま使えるのを確認しましたが、MQOファイルを直接読み込む メタセコイア・パイプライン はそのままでは3.0から出力したMQOファイルを読み込めませんでした。これは、2.2の時には無かったチャンクが3.0で出力したMQOファイルに存在するのが原因でした そこで、3.0で出力したMQOファイルも読み込めるように修正したバージョン1...
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    真・簡単(かもしれない)日本語表示

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    2012年6月4日追記 新しい機能を追加したものを投稿しました いままで、ひにけにXNAではXNAで日本語表示する為の投稿を複数回してきました。 続・簡単(かもしれない)日本語表示 : ツールによる日本語文字の追加 簡単(かもしれない)日本語表示 : プロセッサー・パラメーターを使った日本語文字の追加 Content Pipeline その3 そのカスタマイズ : XNA 1.0時代のコンテント・パイプラインのカスタマイズの例として紹介 こうやって見返すと...
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    Xbox LIVE インディーズゲームの上限数変更

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    あけましておめでとうございます!おかげさまで昨年はXbox Liveインディーズゲームの作品登録数が全世界で2,200本を超えました。 2012年も沢山の面白いゲームを登録していただけるように、皆様から要望の多かったゲームサイズや登録数の制限数を上げることとなりました。 CCGAMEファイルが最大500MBに ゲームのサイズ上限は CCGAMEファイル (圧縮ファイル)のサイズによって決まりますが、この上限が以下のようになりました。 値段 旧 新 240, 400MSP 150MB 500MB 80MPS...
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    乗算済みアルファとは? その2: コンポジション

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    前回の投稿 からものすごーく間があきましたが、乗算済みアルファの話がTwitterの方で盛り上がったので、思い出したように続きを書いてみます。 前回は今まで多く使われてきた補間アルファの問題とそれを解決するための乗算アルファの紹介をしました。今回は乗算済みアルファの真骨頂である半透明を使ったコンポジションを紹介します。 コンポジションの使い道 レースゲームでは、ゲーム内で複数の車を購入でき、さらに購入した車の各パーツを変更することができるという機能は一般的なものです。中には自分で描いた絵を車に張るなんて言うこともできるものもあります...
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    続・簡単(かもしれない)日本語表示

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    以前、カスタム・コンテント・プロセッサーを使って日本語表示する 方法を紹介 しました。 XBLIGやWindows Phone 7に配信することを考えてゲームを作る場合、カスタム・コンテント・プロセッサーを作ることが殆どなので、この方法でも問題無いのですが、初めてXNAをさわり始めた人や、ちょっとしたサンプルを作るときに 「ようこそ、XNAの世界へ♪」 と、いった一文を表示するだけのプログラムなのに、カスタム・コンテント・プロセッサーを使うのは初心者には難易度が高いし、プロジェクトが複雑になってしまいます...
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    動的頂点バッファのNoOverwriteとDiscard

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    今まで何度か動的頂点バッファについて触れてきましたが、実際のコードがどうなるのかは記事の中では紹介していませんでした。実は今までに紹介してきた サンプル の中で WritableVertexBuffer<T> というクラスがすでに実装されているので、このクラスを紹介します。 「GPUはいつ描画するのか?」 の記事の中で SetDataOptions.NoOverwrite の説明をしました。この記事の中でNoOverwriteというのはプログラムがドライバへ伝えるヒントで、GPUが頂点バッファをアクセスしている領域にはSetDataで上書きすることはありませんよということを述べました...
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    Dream Build Play 2011開催

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    今年もDream Build Play 2011が開催されます。 http://www.dreambuildplay.com/ 賞金総額75,000ドル、優勝者には賞金の他にXbox LIVEアーケードタイトルとして発売する権利も与えられます。 大会への登録期限は5月17日までで、すでに受付は開始されています。そして、作品の受け付けは5月17日~6月14日までとなっています。この日付はいずれも米国中部標準時(GMT-06:00)なので日本時間(GMT+08:00)との時差があることに注意してください...
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    XNA 3.1から4.0への更新

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    英文ですが、XNA 3.0からXNA 4.0への更新についてのまとまった情報があるので紹介します。 http://www.nelxon.com/blog/xna-3-1-to-xna-4-0-cheatsheet/
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    メタセコイアとKeynoteとXNAとMkxエクスポーター

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    前回 はメタセコイアのモデルファイルであるMQOファイルを直接読み込むことのできるインポーターを含んだメタセコイア・パイプラインを紹介しました。 モデルが読み込めたら、次はアニメーションデータを使いたくなります。メタセコイア自体にはアニメーション機能は付いていないのですが、プラグインによってアニメーションを付けてしまおうというのが Keynote です。Keynoteを使っている時にモデルデータをセーブすると、.mqoファイルと一緒に.mqxというプラグイン用のファイルが出力されます。 ...
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    メタセコイアのモデルファイルをXNAで直接読み込む「メタセコイア・パイプライン」

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    メタセコイア 3.0が出力するMQOファイル読み込みに対応した 「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1」 を公開しました   前回は「問題箇所を特定するのが難しい」という問題を解決する為にメタセコイアファイルとXNAデータの間に入る変換プロセスはなにか?というところで終わりました。 プロのゲーム開発でもこの「問題箇所を特定するのが難しい」というのは非常に大きな問題です。なぜならこの問題を解決するのに時間が掛かるのはもちろん、いつ問題が発生するのか判らないという、スケジュールへの悪影響があるからです...
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    メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う

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    メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う時の注意事項 それでは実際にメタセコイアで作られたモデルをXNAで使用する場合の注意点を紹介していきます。メタセコイアで生成したモデルをXNAで使う場合、現状では3種類の方法があります。 標準のXファイル形式出力機能を使う FBXエクスポーター を使用してFBX形式で出力する(要シェアウェア版) Keynote に付属しているアニメーション付きXファイル出力を使う(要シェアウェア版)   1はメタセコイアに付属しているXファイル出力機能を使う方法ですが...
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    メタセコイアはじめました

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    Game Building日誌の「3Dモデリングツール選び」 の時にコメントで「メタセコイアを取り上げて欲しい」というコメントが寄せられました。実はXNA 1.0の時にメタセコイアはLE版を試してみて、シェアウェア版を購入しようとしたのですが、購入するには日本の銀行に振り込まないといけないということでそのままになっていました。今回、改めて見てみるとPayPalでの支払いにも対応していたので購入したのが2ヶ月程前でした。 そこで、今回から数回にわたってメタセコイアを使って作ったモデルをXNA上で使うための情報を紹介していきたいと思います...
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    Game Building日詩 その8「最終日、発表会5分前に……」

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    9月24日(金曜日) 09:30AM 発表当日開始 久々に徹夜したので眠気覚ましにシャワー浴びて出社。早速、同僚を三人呼んで一人ではできなかった4人同時プレイのテストプレイをしました。プレイ終了後、同僚からは「どの照準が自分のか判らない」「スコアが変化しないね」「パンツァードラグーンの用にボタン連打で通常弾で、溜めるとホーミングレーザーの方が良いかも」といった意見を聞く事ができました。 9月24日(金曜日) 11:30AM スコアリングシステムの追加 早速、プレイヤー毎に照準の色を変える処理を追加し...
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    Game Building日誌 その7「5日目、ゲームらしくする」

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    9月23日(木) 12:00PM 疲れ気味 日曜からずっと寝不足なので疲れ気味ですが、Game Buildingも残すところ今日一日、厳密に言えば明日の午後四時までに完成させれば良いのですが、直前でバグが入ってしまって発表中に止まってしまうのは避けたいので、やはり今日中に仕上げるよう頑張ります。 9月23日(木) 02:03PM キューブマップの背景追加 さて、今まで背景にはなにも無かったので、この段階でキューブマップテクスチャを使った背景を追加します。キューブマップテクスチャの作り方の一つとしては...
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    PDC10で行われたXNAセッション紹介

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    昨日、一昨日と二日間に渡ってMicrosoftキャンバス内で開催された PDC10 の中で行われた多数のセッションはストリーミング配信され、記録された動画も公開されています。そのセッションの中には二つのXNA関連のセッションがありました。 「Things You Need to Know Before Building XNA Games for Windows Phone 7(Windows Phone 7でXNAゲームを作る前に知っておきたいこと)」 http://player.microsoftpdc...
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    XNA Game Studio 4.0 Language Pack(日本語)がリリースされました

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    日本語のXNA Game Studio 4.0Language Packがリリースされました。これでVisual Studioのメニューやプロジェクトテンプレートが日本語化されるのはもとより、日本語のヘルプドキュメントも付いているので英語を読むのが苦手という人でも安心してXNA 4.0を使えるようになりました。 注意点としてはLanguage Packとしての提供になるので一旦英語版をインストールした 後 にLanguage Packをインストールする必要があります。英語版のインストール方法については...
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    Game Building日誌 その6「4日目、ゲームシーン製作中」

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    9月22日(水) 10:30AM またまた仕事発生、5時間のロス そんな訳で、またまたやらなければいけない仕事が発生、午前中はGame Building作業はお休みとなってしまいました。 9月22日(水) 03:20PM 作業再開、60FPSの弊害 仕事を終わらせたので、Game Building作業再開。まずはロウンチシーンから作ります。といっても、ここは友人が作ってくれたシーンを再生するだけなので簡単に済むはずです。 と、思ってたりすると必ず発生するのが問題。このシーンを再生してみると...
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    XNA Game Studio 4.0 Connectのリリース予定とインディーズゲーム

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    これからXNA Game Studio Connect正式リリースするまでの流れを時系列に沿って紹介します。 現在、インディーズゲームとしてピアレビューへ提出するゲームはXNA Game Studio 3.1 で作られたものに 限られます 。 今秋 、XNA Game Studio Connect正式リリースされ、その日からXNA Game Studio 4.0 で作られたゲームをピアレビューへ提出することができるようになります。 XNA Game Studio Connectリリース日から...
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    APP HUBへようこそ!!

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    Xbox 360とWindows Phoneのアプリを発信できる お待たせしました。数日間のメンテナンス期間を経て、Creators Club OnlineサイトがAPP HUB(アップ・ハブ)として生まれ変わりました。これを機にURLアドレスも新しくなりました。 APP HUB 英語版 http://create.msdn.com/ APP HUB 日本語版 http://create.msdn.com/ja-JP APP HUBサイトでは従来どおり、XNA Game...
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