XNA Frameworkブログ
 

May, 2008

  • ひにけにXNA

    コミュニティゲーム・ベータ開始

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    Creators Club Onlineのリニューアルと同時にCommunity Gamesのベータ版が開始されました。このベータは北米地域のCC会員向けのものなので日本からベータ版を使ってみたいと言うときにはいくつかの注意が必要です。

    日本からでもCC会員であれば、ゲームの投稿、投稿されたゲームのピアレビューをすることができ、投稿されたゲームはピアレビューを通過すると北米地域のマーケットプレースに配信されます。

    北米地域のマーケットプレースに配信されたゲームは、Creators Club Onlineのサイトで発行されるベータコード(Creators/Profileから取得できる)をXbox 360上で入力しコミュニティゲームラウンチャを導入すると、配信されたゲームをダウンロードすることができます。ただし、前述のように北米地域への配信なので、日本からコミュニティゲームラウンチャ含め配信されたゲームをダウンロードすることは現状ではサポートされていません。

     

    以上をまとめると、:

    • 作ったゲームの投稿をすることができる
    • 投稿されたゲームのピアレビューができる
    • ピアレビューを通過したゲームは北米地域のマーケットプレースに配信される

     

    と、なっています。

     

    私の知る限りでは前例の無いシステムなので、ベータ期間が長く(6ヶ月くらい?)、またベータ期間中にもフィードバックを元にして更新する予定です。投稿されるゲームが多ければ多いほどシステムの完成度が高まるので、作ったゲームをどんどん投稿して意見をもらえると幸いです。

     

    次回からは、複数回に渡ってゲームの投稿の仕方、ピアレビューの仕方などを紹介していきます。

  • ひにけにXNA

    XNA GSで作ったゲームを遊ぶ

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    2008/10/17更新 XNA 3.0ではClickOnceが使えるようになりました

    XNA GSで製作したゲームを友達のPCなど、開発環境の入っていないPCで動作させるにはいくつかのランタイムが必要になります。現状では、必要とするランタイムがインストールされているかを自分で調べてインストールする必要がありますが、将来的には作ったゲームを手軽に配布できる仕組みを提供する予定です。

     

    XNA GSE 1.0で作られたゲームの場合

    1. .Net 2.0 : Vistaには.Net 2.0は既に含まれているのでインストールする必要はありません
    2. Direct X 9.0c : DirectX End-User Runtime Web Installerを使う
    3. XNA Runtime 1.0

     XNA GS 2.0で作られたゲームの場合

    1. Windows XPの場合は.Net 2.0 SP1をインストール
    2. Windows Vistaの場合は以下のいずれかをインストールする (既にSP1の場合は必要なし)
    3. Direct X 9.0c : DirectX End-User Runtime Web Installerを使うこと
    4. XNA Runtime 2.0
    5. GamerServiceComponentもしくはLiveネットワーク機能を使っている場合、XNA Game Studio 2.0自体をインストール必要があります。現状ではGames For Windows Live Redistributeには含まれていないコンポーネントを必要とするので、それを含んでいるXNA GS自体をインストールする必要があります。

    XNA GSは.Net 2.0以外にMicrosoft Visual C++ 2005 SP1に依存していますが、これは.Net 2.0 SP1、Vista SP1、.Net 3.5に含まれています。

    インストール先のPCでDirect Xで作られたゲームが動作しているからといって必要なコンポーネントがインストールされているとは限りません。また、インストール先のPCに最新のDirectX SDKがインストールされている場合にも注意が必要です。SDKは最新のコンポーネントをインストールしますが、過去のコンポーネントはインストールしません。過去のコンポーネントも含めて必要なコンポーネントをインストールするDirectX End-User Runtime Web Installerを使うようにして下さい。

     

    参照URL:
    http://forums.xna.com/thread/9924.aspx

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    XNA Game Studio 3.0 CTP公開

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    XNA Game Studio 3.0 Community Technical Preview (CTP)が公開されました。CTPは正式リリースでは無くベータの前段階、つまりアルファ版といった感じです。主な機能は以下のようになっています。

    • Zuneのサポート(市販のZuneがあれば無料でゲーム作成できる)
      • SpriteBatchベースのグラフィクス
      • Ad-hoc WiFiのサポート(既存のネットワークAPIがそのまま使える)
      • メディアライブラリAPI
    • Visual Studio 2008のサポート
    • wav,mp3,wmaなどのオーディオメディアの再生機能

    Zuneは北米で発売されている携帯メディアプレイヤーで、それに合わせてXNAフレームワークにはZune内にあるオーディオファイルの列挙と再生ができるAPIが追加されています。

    ZuneはXACTがサポートされていませんが、変わりにシンプルなオーディオ再生機能であるSoundEffectクラスが追加され、この機能はWindows上でも使うことができます。このSoundEffectはメモリから効果音などを再生するのに適しています。そして、BGMなどに適しているのは新しく追加されたSongクラスです。

    どちらの場合も、他のコンテントと同じくプロジェクトにwav,mp3,もしくはwmaファイルを追加することで実行時に使用することができます。

    using Microsoft.Xna.Framework.Media;
    
    Song song = Content.Load<Song>("MySong");
    MediaPlayer.Play(song);
    
    

    この新しく追加されたAPIによって、XACTを介さずにオーディオ再生ができるようになりましたが、これらはXACTの機能を完全に代替するわけではないので、3DオーディオやRPCといつたより複雑な処理をする為には今まで通りXACTを使う必要があります。

     

    Visual Studio 2008のサポートはXNA GS 3.0はC#をサポートしているVisual Studio 2008のどのエディションでも使うことができ、それにはVisual C# 2008 Express Edition(無料)も含まれています。

     

    他にXNA GS 3.0 CTPを使うのに必要なのこととして

    • VS 2008かVisual C# 2008 Express Editionが必要。XNA GS 3.0はVS 2005はサポートしません。XNA GS 3.0は XNA GS 2.0とサイド・バイ・サイドで動作するので、XNA GS 3.0を使うのにVS 2005をアンインストールする必要はありません。
    • CTP版ではXbox 360をサポートしておらず、WindowsとZuneのみの対応になっています。Xbox 360で開発するにはXNA GS 2.0を使う必要があります。
    • 現状ではZune開発環境は64bit版OS上では動作しません(Zuneとの接続に失敗する)。

    と、いうわけでCTPの主な機能はZuneサポートに関するものですが、VS2008対応とオーディオメディア再生機能は他のプラットフォームでも使える機能なので、ホリデーシーズンの正式リリースまで待てないという人にはダウンロードする価値はあると思います。

     

    XNA GS 3.0 CTPは以下のリンクからダウンロードできます。

    http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF4AF56A-58A7-474C-BFD0-7CF8ED3036A3&displaylang=en

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