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    タイムルーラー

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    注:今回紹介するコンポーネントは デバッグサンプル に入っています。 時を測る 前回紹介したFPSカウンターではゲーム全体のパフォーマンスを測定するには使えますが、どの処理がどれだけ時間が掛かっているかを判定するには不向きです。 例えば、ねこが大勢の敵をなぎ倒す「ねこ無双」というゲームを作っていて、敵が沢山出てきた時に処理落ちになった場合に最適化をする必要があったとします。 最適化ルールその3:「最も負荷の高い部分(ボトルネック)の処理を最適化する」 これは当然の話で...
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    FPSカウンター

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    注:今回紹介するコンポーネントは デバッグサンプル に入っています。 正確な測定には注意が必要 FPSカウンターは、一定時間内に(数秒程度)何フレーム更新できたかを計測した結果から、1秒間のフレーム数、FPS(Frame Per Second)を表示するという、非常に簡単な機能です。 ですが、正確なFPSを測定するには幾つかの注意が必要です。 Game.IsFixedTimeStep の既定値はtrueになっているので、ゲームの更新と描画に掛かる時間が1msだとしても、見かけ上は16...
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    デバッグサンプル

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    2010/09/17 追記: XNA Game Studio 4.0用のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna40/DebugSample.zip にアップしました。詳細は「 サンプルコードをXNA 4.0向けに更新 」を見てください。 2009/06/25 追記: XNA GS 3.1用のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/DebugSample.zip にアップしました 2009年1月24日追記...
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    Gamefest Japan 2008 デモプログラム

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    2010/9/17 追記: XNA Game Studio 4.0のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna40/GamefestJapan2008Demo.zip にアップしました。変更点は「 サンプルコードをXNA 4.0向けに更新 」に書いてあります。 2010/05/16 追記: マテリアルバッチ描画時のDrawIndexedPrimitiveメソッドへの引数設定が間違っていたのを修正しました。 2009/06/25 追記: XNA GS...
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