XNA Frameworkブログ
 

July, 2009

  • ひにけにXNA

    日本でXNA クリエーターズ クラブ オンラインサイトが開設

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    XNA クリエーターズ クラブ オンラインサイトが更新

    今日(北米時間の7月23日)にクリエーターズ・クラブ・オンラインサイトが更新されました。新しくなった内容は以下のとおりです。

    • 日本語サイトの開設
    • ラーニング用のサンプルも日本語化
    • 日本語版フォーラムの開設
    • Xbox LIVE インディーズ ゲームに名称変更
    • 日本を含む新しい地域からのゲーム投稿受付開始
    • ゲーム販売価格の変更

    遂に日本語サイトがオープンしました。サイトのインターフェースの他にもサンプルコードも日本語化されています。また、日本語フォーラムも開設されたので、日本語でXNA Game Studio、クリエーターズクラブに関する技術的な質問や要望をやり取りすることができます。

    新地域の追加

    本日付けでXbox Liveコミュニティゲームから「Xbox Liveインディーズゲーム」へと名称が変更され、配信可能な地域に日本、ドイツ、シンガポール、そしてスウェーデンの四カ国が新たに追加され、今までに配信可能だった米国、英国、イタリア、カナダ、スペイン、フランスの計十カ国で配信可能となりました。

    日本地域向けゲームのピアレビュー開始

    新しく追加された地域向けのゲーム投稿は本日からできるようになっています。ですが、実際にユーザーがゲームを購入できるようになるのは8月11日(北米時間)のXbox 360 ダッシュボードアップデート後になります。今日から8月11日までの三週間弱の期間中にピアレビューを通過したゲームは8月11日に遊べることになります。

    Xbox Live インディーズゲームの価格変更

    インディーズゲームの価格は以下の三つになり、これらの価格は今日から選択できるようになっています。

    • 400ポイント
    • 240ポイント
    • 80ポイント(容量が50MB以下のゲームのみ)

    この変更は10月22日を基点として段階的に行われます。現行価格の変更は以下のようになります。

     

    2009年10月22日まで

    2009年10月22日以降

    200ポイント 価格選択肢の中から削除。
    ゲームの更新時、または新価格更新イベント中に新価格に変更できる。
    新価格への更新が済んでいない場合は自動的に80ポイントに変更される。
    400ポイント 選択可能。
    ゲームの更新時、または新価格更新イベント中に新価格に変更できる。
    そのままの価格。
    800ポイント 選択可能。
    ゲームの更新時、または新価格更新イベント中に新価格に変更できる。
    価格選択肢の中から削除される。ゲームの更新をしないかぎり、価格はそのまま。更新時には新価格を選択する必要がある。

     

    世界から、そして世界へ向けてのゲーム配信

    今回のアップデートで日本に住んでいる人達が日本向けのゲームを配信できるようになった訳ですが、日本だけでなく、他の国へのゲーム配信もできるので、是非、日本以外の地域へのゲーム配信にも挑戦してみてください。逆に他の国から日本地域へのゲーム配信も可能になった訳ですから、8月11日には日本からではなく海外から投稿されたゲームも遊べるようになることでしょう。

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    アバターを使おう その4:カスタムアニメーション

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    Creators Club Onlineサイトでアバターのカスタムアニメーション関連のサンプル等が公開されました。内容的には以下の三つになります。いずれもプレミアムコンテントになっているので、ダウンロードするにはCCO会員になっている必要があります。

    Custom Avatar Animation Sample

    このサンプルではアバターを自分のゲーム内で自由にアニメーションさせるための有用な情報が提供されています。3Dモデリングツール上でアニメーションリグを使って作ったアニメーションデータを作り、カスタムコンテントプロセッサーを介してFbxファイルから読み込み、CustomAvatarAnimationPlayerを使って任意のアニメーションをゲーム内で再生するという流れになっています。

    Avatar Animation Rig

    キャラクターアニメーションを作るときにひとつひとつのボーンをアニメーションさせるのは非常に面倒で時間の掛かる作業なので、その作業時間を軽減するためにリグ(Rig)と言われるものを使います。ここではMayaSoftimage Mod Tool用のアニメーションリグをダウンロードすることができます。

    avatar-rig02
    Softimage Mod Toolの画面

    avatar-rig 
    Maya 2008上での画面

    Avatar Animation Pack

    これはゲームなどでよく使われるアニメーションデータをダウンロードすることができます。アニメーションデータはFbxファイル、Maya、そしてSoftimage Mod Tool用の三種類のファイル形式が用意されています。

    アニメーションは21種類あり、歩く、走る、ジャンプといった基本的な移動アニメーションの他にも座る、倒れる、泳ぐといったものがあるので、アニメーションを作るときに参考にしたり、ゲームの雛形を作るときに仮データとして使えます。

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    XACT3の新機能

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    XACTプロジェクトファイル、XAPファイルのアップデート

    XNA Game Studio 3.1ではXACTのバージョンが3へと更新されました。XNA Game Studio 3.0で作ったプロジェクトをそのままコンパイルするときには問題ありませんが、3.1へアップグレードし、そのプロジェクト内にXACT2で作ったXAPファイルが含まれている場合、コンパイル時に以下のエラーメッセージが表示されます。

    image

    XACT2で作られたXAPファイルはXACT3ツール上で読み込み、保存することでXACT3用のXAPファイルへと更新できます。XACT3ツールはスタートメニュー/XNA Game Studio 3.1/Tools/Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool 3 (XACT3)を選択することで起動できます。

    XACT3ツール上でXACT2で作られたXAPファイルを読み込むと、以下のメッセージが表示されます。意味的には「このプロジェクトファイルのバージョンは古いけど、保存すると更新するよん、でも更新すると古いツールでは読めなくなるから注意してね」といった感じです。

    image

    OKボタンを押した後に、File/Save Projectでプロジェクトを保存します。

    XACT3の新機能

    XACT3では以下の二つの機能が追加されました。

    • xWMAの追加
    • トラック単位のフィルターコントロール

    xWMAはWMAから派生したエンコード方式でXMAエンコード方式よりも更に良い圧縮率を実現できるエンコード方式です。ただし、XMAエンコード方式よりCPU負荷が高いので、BGMや台詞といった音声データを再生するのに向いています。CPU負荷が高くなりますが、Xbox 360上ではゲームのメインスレッド以外のコアでデコーディングするので、ゲーム速度への影響がないのも魅力的です。また、XMAはXbox 360上でしか使えませんが、xWMAはXbox 360、Windowsの両方で使用することができるので、両プラットフォームで音声データが同等のサイズになります。

    以下はそれぞれの方式で圧縮したサイズの例です。

    圧縮方式 サイズ 圧縮率
    PCM(オリジナル) 15.0MB 100%
    ADPCM 4.1MB 27%
    XMA 1.33MB 8.9%
    xWMA 1.02MB 6.8%

    xWMAの使い方は以前紹介した圧縮方式の指定の仕方と一緒です。XACT2ではPCM/ADCPM/XMAの三種類しか指定できなかったのが、XACT3では以下のようにxWMAが追加されたので、Compression Presetsのプロパティで形式を選択し、WaveBankで選択したWaveプロパティでプリセットを設定します。

    image

    注意点としてはxWMA形式はストリーミング用のWave Bank内のWaveのみにしか適用できません。インメモリ形式のWave Bankで使用すると実行時にWave Bank初期化に失敗し、例外が発生します。

    トラック単位のフィルター処理は、Sound Bank内のSoundを選択したときに右上に表示されるトラックに対してフィルター効果を追加できるようになりました。例えば室内コンサート会場の外にいたり、水中に潜っている場合、聞こえてくるのはオリジナル音の低音部のみなのでLow Passフィルターを使うこで同じ効果を表現できます。また、イヤホンで音楽を聴いている人のそばにいるときに聞こえるのは元の音楽の高音部分なのでHigh Passフィルターを設定するといったことができます。image

    これらのパラメーターはRPC(Real-time Parameter Control)で設定できるので、ゲームの状況によってダイナミックに変化させることができます。

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    日本語版 XNA Game Studio 3.1がリリース

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    日本語版 XNA Game Studio 3.1がリリースされました。日本語版XNA GSではVisual Studio上のインターフェース、コンテントのコンパイル時のエラーメッセージ、ランタイム時に発生する例外のメッセージが日本語化されています。

    機能的には先月リリースされた英語版と同じです。

    http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/11/xnags-3-1-released.aspx

    以下は日本語版XNA Game Studio 3.1に関する情報URLです。

    ダウンロード: http://creators.xna.com/en-US/japan/

    新機能の説明: http://creators.xna.com/en-us/japan/xnags3.1whatsnew

    Readme: http://creators.xna.com/en-us/japan/xnags3.1readme

    MSDNヘルプ: http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx

    以下は、このブログで紹介した3.1で追加された機能の説明です。

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