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月曜の朝は週末に溜まったメールに目を通すので、これに1時間程の時間を費やしてから作業開始です。
まずは曲面のモデリングですが、NURBSとか使った曲面モデリングはMayaでやったことがあるのですが、LightWaveではやったことがなかったので例によって例のごとくトレーニングビデオを観て勉強しました。 Introduction to the Bend Tool(ベンドツールの紹介) Adding thickness to single-sided geometry(板ポリゴンに厚みをつける方法)
今回はポリゴンで作った板をベンドツールを使って曲げることにしました。
外観が大体できたのですが、このシーンは巨大空母の内部に入っていくというシーンなので中に何もないと非常に寂しいので内部のモデリングすることにしました。
ここら辺の資料は殆どないので何度もビデオを観ながら、こんな感じかな?という感じに手探りでモデリングしたので時間が掛かりました。
プログラマーの葛藤、その1: ここへ来てマテリアル数が増えてきたので、ひとつひとつマテリアルを追加する度に「ああ、DrawIndexedPrimitiveの呼び出しがまた増える…」と悩むようになりました。テクスチャにして一つのマテリアルでごまかすという手もありますが、テクスチャを貼る、特にUV座標の編集は非常に時間が掛かるのでマテリアル数を追加することを選びました。「まぁ、実際のゲームではもっとマテリアル数があったりするから、これくらいでいいか」というようにプログラマー脳を眠らせながらモデリングしていました。
とりあえず、中身もそれっぽいものがモデリングできました。もちろん、時間を掛ければもっと細かい部分を追加できますが、今日中にモデリングは終わらせておきたかったので、ここで一旦終了して家に帰りました。
帰宅して、夕食を摂り、少し休んだ後にまたモデリング開始です。次のモデルは非常に形状が複雑な上に参考になる資料が少ないという状態だったのでモデリングするのが大変でした。
何度も何度もビデオを観て、複雑だと思ってた形状も八角形の形で、二種類のパーツを回転コピーさせるとできるということがわかってから黙々とそのパーツ郡をモデリングしていきました。
モデリング開始してから5時間以上経って、ようやくそれらしい形になりました。本当は内部のモデリングをしないといけないのですが、朝6時前で気力がないのと、これ以上モデリングに時間を費やしたら間に合わなくなりそうだったので、ここで切り上げることにしました。
これでGame Building二日目の作業を終えました。
明日からはこの二日間で作ったモデルを実際にゲームの中に組み込んでいくプログラミング作業を開始します。
つづく……