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    メタセコイアとKeynoteとXNAとMkxエクスポーター

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    前回 はメタセコイアのモデルファイルであるMQOファイルを直接読み込むことのできるインポーターを含んだメタセコイア・パイプラインを紹介しました。 モデルが読み込めたら、次はアニメーションデータを使いたくなります。メタセコイア自体にはアニメーション機能は付いていないのですが、プラグインによってアニメーションを付けてしまおうというのが Keynote です。Keynoteを使っている時にモデルデータをセーブすると、.mqoファイルと一緒に.mqxというプラグイン用のファイルが出力されます。 ...
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    メタセコイアのモデルファイルをXNAで直接読み込む「メタセコイア・パイプライン」

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    メタセコイア 3.0が出力するMQOファイル読み込みに対応した 「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1」 を公開しました   前回は「問題箇所を特定するのが難しい」という問題を解決する為にメタセコイアファイルとXNAデータの間に入る変換プロセスはなにか?というところで終わりました。 プロのゲーム開発でもこの「問題箇所を特定するのが難しい」というのは非常に大きな問題です。なぜならこの問題を解決するのに時間が掛かるのはもちろん、いつ問題が発生するのか判らないという、スケジュールへの悪影響があるからです...
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    メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う

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    メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う時の注意事項 それでは実際にメタセコイアで作られたモデルをXNAで使用する場合の注意点を紹介していきます。メタセコイアで生成したモデルをXNAで使う場合、現状では3種類の方法があります。 標準のXファイル形式出力機能を使う FBXエクスポーター を使用してFBX形式で出力する(要シェアウェア版) Keynote に付属しているアニメーション付きXファイル出力を使う(要シェアウェア版)   1はメタセコイアに付属しているXファイル出力機能を使う方法ですが...
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    メタセコイアはじめました

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    Game Building日誌の「3Dモデリングツール選び」 の時にコメントで「メタセコイアを取り上げて欲しい」というコメントが寄せられました。実はXNA 1.0の時にメタセコイアはLE版を試してみて、シェアウェア版を購入しようとしたのですが、購入するには日本の銀行に振り込まないといけないということでそのままになっていました。今回、改めて見てみるとPayPalでの支払いにも対応していたので購入したのが2ヶ月程前でした。 そこで、今回から数回にわたってメタセコイアを使って作ったモデルをXNA上で使うための情報を紹介していきたいと思います...
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