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  • Blog Post: 続・真・簡単(かもしれない)日本語表示

    問題報告をツイッターでつぶやくと…… 以前紹介した WPFフォントプロセッサー を使ってくれている人からツイッターの方で不具合報告がありました。 不具合報告は太いアウトライン描画をすると下図のような状態になるというものでした。 これはWPFのアウトライン描画時の使用するペンに線を繋げる時の方法を指定する PenLineJoint というプロパティがあり、それがMiterになっていることが原因でした。これをBevel、もしくはRoundにすると問題は解決します。 また、アウトラインを描画するとフォントの上にラインを描画するので、小さなサイズのフォントでは1...
  • Blog Post: メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1

    メタセコイア 3.0がリリース メタセコイア 3.0 がリリースされたので、早速ダウンロードして軽く以前紹介したメタセコイアサンプルプログラムの動作テストをしてみました。 Mkxエクスポーター はそのまま使えるのを確認しましたが、MQOファイルを直接読み込む メタセコイア・パイプライン はそのままでは3.0から出力したMQOファイルを読み込めませんでした。これは、2.2の時には無かったチャンクが3.0で出力したMQOファイルに存在するのが原因でした そこで、3.0で出力したMQOファイルも読み込めるように修正したバージョン1.1を公開します。 メタセコイア・パイプラインを使ったサンプル(アセンブリファイルも含む...
  • Blog Post: メタセコイアとKeynoteとXNAとMkxエクスポーター

    前回 はメタセコイアのモデルファイルであるMQOファイルを直接読み込むことのできるインポーターを含んだメタセコイア・パイプラインを紹介しました。 モデルが読み込めたら、次はアニメーションデータを使いたくなります。メタセコイア自体にはアニメーション機能は付いていないのですが、プラグインによってアニメーションを付けてしまおうというのが Keynote です。Keynoteを使っている時にモデルデータをセーブすると、.mqoファイルと一緒に.mqxというプラグイン用のファイルが出力されます。 理想的には、この.mqxファイルにあるアニメーションデータをメタセコイア・パイプラインで直接読み込めると良いのですが...
  • Blog Post: メタセコイアのモデルファイルをXNAで直接読み込む「メタセコイア・パイプライン」

    メタセコイア 3.0が出力するMQOファイル読み込みに対応した 「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1」 を公開しました   前回は「問題箇所を特定するのが難しい」という問題を解決する為にメタセコイアファイルとXNAデータの間に入る変換プロセスはなにか?というところで終わりました。 プロのゲーム開発でもこの「問題箇所を特定するのが難しい」というのは非常に大きな問題です。なぜならこの問題を解決するのに時間が掛かるのはもちろん、いつ問題が発生するのか判らないという、スケジュールへの悪影響があるからです。ですから、ゲーム制作の中で重要な3Dモデルデータの場合、使用するモデリングツール専用のプラグインや変換ライブラリを作ることが多くなります...
  • Blog Post: メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う

    メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う時の注意事項 それでは実際にメタセコイアで作られたモデルをXNAで使用する場合の注意点を紹介していきます。メタセコイアで生成したモデルをXNAで使う場合、現状では3種類の方法があります。 標準のXファイル形式出力機能を使う FBXエクスポーター を使用してFBX形式で出力する(要シェアウェア版) Keynote に付属しているアニメーション付きXファイル出力を使う(要シェアウェア版)   1はメタセコイアに付属しているXファイル出力機能を使う方法ですが、これには以下の注意点があります。 マテリアルやオブジェクト名は出力されない テクスチャ名に日本語は使えない...
  • Blog Post: メタセコイアはじめました

    Game Building日誌の「3Dモデリングツール選び」 の時にコメントで「メタセコイアを取り上げて欲しい」というコメントが寄せられました。実はXNA 1.0の時にメタセコイアはLE版を試してみて、シェアウェア版を購入しようとしたのですが、購入するには日本の銀行に振り込まないといけないということでそのままになっていました。今回、改めて見てみるとPayPalでの支払いにも対応していたので購入したのが2ヶ月程前でした。 そこで、今回から数回にわたってメタセコイアを使って作ったモデルをXNA上で使うための情報を紹介していきたいと思います。 3Dモデルデータ変換の問題点 XNAは標準でXファイルとFBXファイルから3Dモデルを読み込む事ができます...
  • Blog Post: Game Building日詩 その8「最終日、発表会5分前に……」

    9月24日(金曜日) 09:30AM 発表当日開始 久々に徹夜したので眠気覚ましにシャワー浴びて出社。早速、同僚を三人呼んで一人ではできなかった4人同時プレイのテストプレイをしました。プレイ終了後、同僚からは「どの照準が自分のか判らない」「スコアが変化しないね」「パンツァードラグーンの用にボタン連打で通常弾で、溜めるとホーミングレーザーの方が良いかも」といった意見を聞く事ができました。 9月24日(金曜日) 11:30AM スコアリングシステムの追加 早速、プレイヤー毎に照準の色を変える処理を追加し、敵を倒したときの点数加算処理を追加、ついでに敵編隊を全部撃破を連続でした時にコンボ数が増えていく簡単なボーナススコアシステムを追加しました...
  • Blog Post: Game Building日誌 その7「5日目、ゲームらしくする」

    9月23日(木) 12:00PM 疲れ気味 日曜からずっと寝不足なので疲れ気味ですが、Game Buildingも残すところ今日一日、厳密に言えば明日の午後四時までに完成させれば良いのですが、直前でバグが入ってしまって発表中に止まってしまうのは避けたいので、やはり今日中に仕上げるよう頑張ります。 9月23日(木) 02:03PM キューブマップの背景追加 さて、今まで背景にはなにも無かったので、この段階でキューブマップテクスチャを使った背景を追加します。キューブマップテクスチャの作り方の一つとしては カスタムモデルエフェクトサンプル (4.0版は 英語版のみ )についているCubemapProcessor...
  • Blog Post: Game Building日誌 その6「4日目、ゲームシーン製作中」

    9月22日(水) 10:30AM またまた仕事発生、5時間のロス そんな訳で、またまたやらなければいけない仕事が発生、午前中はGame Building作業はお休みとなってしまいました。 9月22日(水) 03:20PM 作業再開、60FPSの弊害 仕事を終わらせたので、Game Building作業再開。まずはロウンチシーンから作ります。といっても、ここは友人が作ってくれたシーンを再生するだけなので簡単に済むはずです。 と、思ってたりすると必ず発生するのが問題。このシーンを再生してみると、シーンのところどころでモデルがカクッとなったり、一瞬消えたりすることがありました...
  • Blog Post: Game building日誌 その4「2日目、モデリング終了?」

    9月20日(月) 11:20AM モデリング開始 月曜の朝は週末に溜まったメールに目を通すので、これに1時間程の時間を費やしてから作業開始です。 まずは曲面のモデリングですが、NURBSとか使った曲面モデリングはMayaでやったことがあるのですが、LightWaveではやったことがなかったので例によって例のごとくトレーニングビデオを観て勉強しました。 Introduction to the Bend Tool(ベンドツールの紹介) Adding thickness to single-sided geometry(板ポリゴンに厚みをつける方法) 今回はポリゴンで作った板をベンドツールを使って曲げることにしました...
  • Blog Post: Game building日誌 その3「1日目、モデリング日和」

    さて、今回からは実際にGame Buildingでしたことをレポートしていきます。時間が妙に正確なのはTwitterでつぶやいた時刻がログに残っているからです。 注:今回の記事で参照しているトレーニングビデオのリンクはftpなので、クリックするだけでは見ることができないことがあります。右クリックメニューから対象を保存するを選んでダウンロードしてから観てください。 9月19日(日) 01:00AM 作業開始 先週は仕事が入り、週末こそはGame Buildingの作業を始めようと思ってた矢先にいきなり歯が痛み出し、あまりの痛さに土曜日は一日中寝てました。それもあってこんな時間に目が覚めました...
  • Blog Post: Game Building日誌 その2 「3Dモデリングツール選び」

    3Dモデリングツール選び 今回のGame Buildingではゲームに出てくる3Dモデルをモデリングすることからはじめました。私が今回3Dモデリングツールに選んだのはLightWave 3Dでした。北米のゲーム開発現場で使われている3Dモデリングツールというと、Maya、3Ds Maxが主流となっていますが、個人で気軽に購入するというには値が張ります(MayaもAutodeskになってから実質値上げしてしまった)。それらのツールに比べると安価に入手できるLightWaveが個人や小規模のスタジオ(TVドラマの特殊効果スタジオも含む)ではLightWaveが使われていたりすることも多いようです...
  • Blog Post: テクスチャ撮影

    テクスチャが欲しい その昔、コンシューマ機で3Dが使えるようになった時に使えるテクスチャのサイズは非常に限られたもので、中には最大32x64という、ウェブサイト上に使われるバナーより小さいサイズのテクスチャしか使えないマシンもありました。それが今ではSM1.1が使えるビデオカードでは2,048x2,048が基本になり、Xbox 360やDX10が使えるビデオカードでは8,192x8,192までの大きさのテクスチャが使えるようになりました。 これだけ大きなサイズのテクスチャが使えると、より高精度なものを作ることができる利点はありますが、逆に言えばそれだけのクオリティのものを作らなければいけないという面倒さが増えてしまいました...
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