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  • Blog Post: Game Building日詩 その8「最終日、発表会5分前に……」

    9月24日(金曜日) 09:30AM 発表当日開始 久々に徹夜したので眠気覚ましにシャワー浴びて出社。早速、同僚を三人呼んで一人ではできなかった4人同時プレイのテストプレイをしました。プレイ終了後、同僚からは「どの照準が自分のか判らない」「スコアが変化しないね」「パンツァードラグーンの用にボタン連打で通常弾で、溜めるとホーミングレーザーの方が良いかも」といった意見を聞く事ができました。 9月24日(金曜日) 11:30AM スコアリングシステムの追加 早速、プレイヤー毎に照準の色を変える処理を追加し、敵を倒したときの点数加算処理を追加、ついでに敵編隊を全部撃破を連続でした時にコンボ数が増えていく簡単なボーナススコアシステムを追加しました...
  • Blog Post: Game Building日誌 その7「5日目、ゲームらしくする」

    9月23日(木) 12:00PM 疲れ気味 日曜からずっと寝不足なので疲れ気味ですが、Game Buildingも残すところ今日一日、厳密に言えば明日の午後四時までに完成させれば良いのですが、直前でバグが入ってしまって発表中に止まってしまうのは避けたいので、やはり今日中に仕上げるよう頑張ります。 9月23日(木) 02:03PM キューブマップの背景追加 さて、今まで背景にはなにも無かったので、この段階でキューブマップテクスチャを使った背景を追加します。キューブマップテクスチャの作り方の一つとしては カスタムモデルエフェクトサンプル (4.0版は 英語版のみ )についているCubemapProcessor...
  • Blog Post: Game Building日誌 その6「4日目、ゲームシーン製作中」

    9月22日(水) 10:30AM またまた仕事発生、5時間のロス そんな訳で、またまたやらなければいけない仕事が発生、午前中はGame Building作業はお休みとなってしまいました。 9月22日(水) 03:20PM 作業再開、60FPSの弊害 仕事を終わらせたので、Game Building作業再開。まずはロウンチシーンから作ります。といっても、ここは友人が作ってくれたシーンを再生するだけなので簡単に済むはずです。 と、思ってたりすると必ず発生するのが問題。このシーンを再生してみると、シーンのところどころでモデルがカクッとなったり、一瞬消えたりすることがありました...
  • Blog Post: Game building日誌 その5「3日目、プログラム開始」

    9月21日(火) 10:00AM 仕事発生、6時間のロス Game Building中はゲームを作ることが優先されますが、優先度の高いバグや他のチームからの質問などには対応しないといけません。そんな訳で、今日は出社した途端に優先度の高いバグの検証作業などが入り、Game Buildingの作業は一旦中止になってしまいました。 9月21日(火) 03:53PM 作業再開、ゲームステート管理サンプルを雛形に それではいよいよコーディング開始です。まずは、 ゲームの状態の管理 サンプルをダウンロードして、プロジェクト名と、GUIDを変更します。GUIDを変更するのはXbox 360に配置するときに...
  • Blog Post: Game building日誌 その4「2日目、モデリング終了?」

    9月20日(月) 11:20AM モデリング開始 月曜の朝は週末に溜まったメールに目を通すので、これに1時間程の時間を費やしてから作業開始です。 まずは曲面のモデリングですが、NURBSとか使った曲面モデリングはMayaでやったことがあるのですが、LightWaveではやったことがなかったので例によって例のごとくトレーニングビデオを観て勉強しました。 Introduction to the Bend Tool(ベンドツールの紹介) Adding thickness to single-sided geometry(板ポリゴンに厚みをつける方法) 今回はポリゴンで作った板をベンドツールを使って曲げることにしました...
  • Blog Post: Game building日誌 その3「1日目、モデリング日和」

    さて、今回からは実際にGame Buildingでしたことをレポートしていきます。時間が妙に正確なのはTwitterでつぶやいた時刻がログに残っているからです。 注:今回の記事で参照しているトレーニングビデオのリンクはftpなので、クリックするだけでは見ることができないことがあります。右クリックメニューから対象を保存するを選んでダウンロードしてから観てください。 9月19日(日) 01:00AM 作業開始 先週は仕事が入り、週末こそはGame Buildingの作業を始めようと思ってた矢先にいきなり歯が痛み出し、あまりの痛さに土曜日は一日中寝てました。それもあってこんな時間に目が覚めました...
  • Blog Post: Game Building日誌 その2 「3Dモデリングツール選び」

    3Dモデリングツール選び 今回のGame Buildingではゲームに出てくる3Dモデルをモデリングすることからはじめました。私が今回3Dモデリングツールに選んだのはLightWave 3Dでした。北米のゲーム開発現場で使われている3Dモデリングツールというと、Maya、3Ds Maxが主流となっていますが、個人で気軽に購入するというには値が張ります(MayaもAutodeskになってから実質値上げしてしまった)。それらのツールに比べると安価に入手できるLightWaveが個人や小規模のスタジオ(TVドラマの特殊効果スタジオも含む)ではLightWaveが使われていたりすることも多いようです...
  • Blog Post: Game Building日誌 その1「はじめに」

    はじめに 今回から Game Building で作ったゲームの製作過程を紹介していこうと思います。今まではどちらかというとプログラマー視点から記事を書くことが多かったのですが、今回のGame BuildingではXNA Game Studioをより良いものにする為に実際にインディーズ・ゲーム開発者側の視点に立ってゲーム製作をしてみようということを念頭に置いて製作しました。 また、Game Buildingでは限られた時間内で製作するという制限があります。Game Building期間中でも、他に作業が入ったりすることがあるので、いかにして短い間内で遊べるゲームを完成させることができるかがカギとなってきます...
  • Blog Post: Game Building 2010 その2

    NickがGame Buildingで作ったゲームの紹介と、XNA Game Studio 4.0を使っての製作過程の紹介を複数回に渡って紹介しています。 My AppWeek 2010 The delights of DualTextureEffect 4.0で追加されたDualTextureEffectを使ってライトマップを実現しています。ライトマップ自体は 3D World Studio を使って生成しています。 Batch your polygons 3D World Studioから出力されたモデルをそのまま使うと実行時のDraw呼び出しの回数が増え、4画面分割の場合には716回の呼び出しになってしまうという問題がありました...
  • Blog Post: Game Building 2010

    XNA Game Studio 4.0がリリースされ(Xbox 360のランタイムの完成版はもう少し待ってね)、XNAチーム内では恒例のGame Building(AppWeek)がありました。3.1の時のAppWeekのゲーム紹介は ここ 。 いつもならGame Buildingの期間は一週間程度なのですが、今回は二週間という長い期間があり、皆いろんなゲームを作っていました。残念ながら、私は他にしなければいけない作業が入ったので実質5日間のGame Buildingとなりました。 いつもはプログラム部分に大半の時間を掛けるのですが、以前作っておいたコンテント・パイプラインのインポーターやプロセッサを流用したので...
  • Blog Post: ちょっと一息

    とりあえず、今月19回目の投稿になります。月に19回というのは、ひにけにXNA始まって以来の記録更新になります。別に本業の方が暇になったというわけではなく(Twitter見てる人には忙しさが伝わってると思いますが)、ビルド待ち時間やテストする為のネットワークサービス待ちというのがやたら多かったので、その待ち時間の間に沢山投稿することができました。 さて、 Shawn のXNA Game Studio 4.0の新機能の紹介投稿も収まってきて、翻訳したい投稿も三つ程と減ってきました。 ちなみに私がメモしてある、それ以外に書きたい記事はこんな感じです。 XNA 4.0の機能紹介 ダイナミックオーディオ...
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