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Blog Post:
XNA Game Studio 4.0 Refreshに更新しよう
Yuichi Ito - MSFT
XNA Game Studio 4.0 Refreshに更新しよう 去年の10月にXNA Game Studio 4.0 Refresh が公開されました。これは、 Windows Phone SDK 7.1 の中に含まれる形でリリースされ、内容もWindows Phone 7.1の 新機能追加 が主だったので私もツイッターの方でつぶやく程度で済ませてました。 ですが、Windows Phone向けの新機能以外にもVisual Basic対応やバグフィクスが含まれているので、WindowsやXbox 360で開発している人でも更新する価値は十分にあると思うのでここでも紹介します。 ...
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9 Jun 2012
Blog Post:
動的テクスチャとその注意点
Yuichi Ito - MSFT
パーティクルシステムなどで動的に頂点データを変更する場合、GPUとCPUが競合しないように、DynamicVertexBuffer(動的頂点バッファ)、そしてNoOverwriteとDiscardオプションを使う方法を 以前紹介 しました。 では、テクスチャを動的頂点バッファのように扱うにはどうしたら良いでしょうか?そもそもDynamicTexture2Dというクラスもないし、 Texture2D.SetData に SetDataOptions を受け取るメソッドもない……。 その答えは XNA Game Studio 4.0でのTexture...
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5 Jun 2012
Blog Post:
続・真・簡単(かもしれない)日本語表示
Yuichi Ito - MSFT
問題報告をツイッターでつぶやくと…… 以前紹介した WPFフォントプロセッサー を使ってくれている人からツイッターの方で不具合報告がありました。 不具合報告は太いアウトライン描画をすると下図のような状態になるというものでした。 これはWPFのアウトライン描画時の使用するペンに線を繋げる時の方法を指定する PenLineJoint というプロパティがあり、それがMiterになっていることが原因でした。これをBevel、もしくはRoundにすると問題は解決します。 また、アウトラインを描画するとフォントの上にラインを描画するので、小さなサイズのフォントでは1...
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4 Jun 2012
Blog Post:
メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1
Yuichi Ito - MSFT
メタセコイア 3.0がリリース メタセコイア 3.0 がリリースされたので、早速ダウンロードして軽く以前紹介したメタセコイアサンプルプログラムの動作テストをしてみました。 Mkxエクスポーター はそのまま使えるのを確認しましたが、MQOファイルを直接読み込む メタセコイア・パイプライン はそのままでは3.0から出力したMQOファイルを読み込めませんでした。これは、2.2の時には無かったチャンクが3.0で出力したMQOファイルに存在するのが原因でした そこで、3.0で出力したMQOファイルも読み込めるように修正したバージョン1.1を公開します。 メタセコイア・パイプラインを使ったサンプル(アセンブリファイルも含む...
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30 Apr 2012
Blog Post:
真・簡単(かもしれない)日本語表示
Yuichi Ito - MSFT
2012年6月4日追記 新しい機能を追加したものを投稿しました いままで、ひにけにXNAではXNAで日本語表示する為の投稿を複数回してきました。 続・簡単(かもしれない)日本語表示 : ツールによる日本語文字の追加 簡単(かもしれない)日本語表示 : プロセッサー・パラメーターを使った日本語文字の追加 Content Pipeline その3 そのカスタマイズ : XNA 1.0時代のコンテント・パイプラインのカスタマイズの例として紹介 こうやって見返すと、今までの投稿ではいかにして簡単に日本語文字を追加するのかということを紹介してきました。 XNA標準のフォントプロセッサーでは...
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19 Feb 2012
Blog Post:
乗算済みアルファとは? その2: コンポジション
Yuichi Ito - MSFT
前回の投稿 からものすごーく間があきましたが、乗算済みアルファの話がTwitterの方で盛り上がったので、思い出したように続きを書いてみます。 前回は今まで多く使われてきた補間アルファの問題とそれを解決するための乗算アルファの紹介をしました。今回は乗算済みアルファの真骨頂である半透明を使ったコンポジションを紹介します。 コンポジションの使い道 レースゲームでは、ゲーム内で複数の車を購入でき、さらに購入した車の各パーツを変更することができるという機能は一般的なものです。中には自分で描いた絵を車に張るなんて言うこともできるものもあります。こういったレースゲームでは、購入した車の一覧はガレージメニュー内でサムネイル表示され...
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1 Sep 2011
Blog Post:
続・簡単(かもしれない)日本語表示
Yuichi Ito - MSFT
以前、カスタム・コンテント・プロセッサーを使って日本語表示する 方法を紹介 しました。 XBLIGやWindows Phone 7に配信することを考えてゲームを作る場合、カスタム・コンテント・プロセッサーを作ることが殆どなので、この方法でも問題無いのですが、初めてXNAをさわり始めた人や、ちょっとしたサンプルを作るときに 「ようこそ、XNAの世界へ♪」 と、いった一文を表示するだけのプログラムなのに、カスタム・コンテント・プロセッサーを使うのは初心者には難易度が高いし、プロジェクトが複雑になってしまいます。 そこで今回はカスタム・コンテント・プロセッサーを使わずに日本語表示をする方法を紹介します...
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4 Jul 2011
Blog Post:
動的頂点バッファのNoOverwriteとDiscard
Yuichi Ito - MSFT
今まで何度か動的頂点バッファについて触れてきましたが、実際のコードがどうなるのかは記事の中では紹介していませんでした。実は今までに紹介してきた サンプル の中で WritableVertexBuffer<T> というクラスがすでに実装されているので、このクラスを紹介します。 「GPUはいつ描画するのか?」 の記事の中で SetDataOptions.NoOverwrite の説明をしました。この記事の中でNoOverwriteというのはプログラムがドライバへ伝えるヒントで、GPUが頂点バッファをアクセスしている領域にはSetDataで上書きすることはありませんよということを述べました...
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22 May 2011
Blog Post:
Dream Build Play 2011開催
Yuichi Ito - MSFT
今年もDream Build Play 2011が開催されます。 http://www.dreambuildplay.com/ 賞金総額75,000ドル、優勝者には賞金の他にXbox LIVEアーケードタイトルとして発売する権利も与えられます。 大会への登録期限は5月17日までで、すでに受付は開始されています。そして、作品の受け付けは5月17日~6月14日までとなっています。この日付はいずれも米国中部標準時(GMT-06:00)なので日本時間(GMT+08:00)との時差があることに注意してください。その後、応募された作品の中からトップ20までの作品が8月までに発表され、8月末に受賞者が発表される予定です...
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28 Feb 2011
Blog Post:
XNA 3.1から4.0への更新
Yuichi Ito - MSFT
英文ですが、XNA 3.0からXNA 4.0への更新についてのまとまった情報があるので紹介します。 http://www.nelxon.com/blog/xna-3-1-to-xna-4-0-cheatsheet/
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5 Jan 2011
Blog Post:
メタセコイアのモデルファイルをXNAで直接読み込む「メタセコイア・パイプライン」
Yuichi Ito - MSFT
メタセコイア 3.0が出力するMQOファイル読み込みに対応した 「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1」 を公開しました 前回は「問題箇所を特定するのが難しい」という問題を解決する為にメタセコイアファイルとXNAデータの間に入る変換プロセスはなにか?というところで終わりました。 プロのゲーム開発でもこの「問題箇所を特定するのが難しい」というのは非常に大きな問題です。なぜならこの問題を解決するのに時間が掛かるのはもちろん、いつ問題が発生するのか判らないという、スケジュールへの悪影響があるからです。ですから、ゲーム制作の中で重要な3Dモデルデータの場合、使用するモデリングツール専用のプラグインや変換ライブラリを作ることが多くなります...
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22 Dec 2010
Blog Post:
Game Building日詩 その8「最終日、発表会5分前に……」
Yuichi Ito - MSFT
9月24日(金曜日) 09:30AM 発表当日開始 久々に徹夜したので眠気覚ましにシャワー浴びて出社。早速、同僚を三人呼んで一人ではできなかった4人同時プレイのテストプレイをしました。プレイ終了後、同僚からは「どの照準が自分のか判らない」「スコアが変化しないね」「パンツァードラグーンの用にボタン連打で通常弾で、溜めるとホーミングレーザーの方が良いかも」といった意見を聞く事ができました。 9月24日(金曜日) 11:30AM スコアリングシステムの追加 早速、プレイヤー毎に照準の色を変える処理を追加し、敵を倒したときの点数加算処理を追加、ついでに敵編隊を全部撃破を連続でした時にコンボ数が増えていく簡単なボーナススコアシステムを追加しました...
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20 Nov 2010
Blog Post:
Game Building日誌 その7「5日目、ゲームらしくする」
Yuichi Ito - MSFT
9月23日(木) 12:00PM 疲れ気味 日曜からずっと寝不足なので疲れ気味ですが、Game Buildingも残すところ今日一日、厳密に言えば明日の午後四時までに完成させれば良いのですが、直前でバグが入ってしまって発表中に止まってしまうのは避けたいので、やはり今日中に仕上げるよう頑張ります。 9月23日(木) 02:03PM キューブマップの背景追加 さて、今まで背景にはなにも無かったので、この段階でキューブマップテクスチャを使った背景を追加します。キューブマップテクスチャの作り方の一つとしては カスタムモデルエフェクトサンプル (4.0版は 英語版のみ )についているCubemapProcessor...
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2 Nov 2010
Blog Post:
XNA Game Studio 4.0 Language Pack(日本語)がリリースされました
Yuichi Ito - MSFT
日本語のXNA Game Studio 4.0Language Packがリリースされました。これでVisual Studioのメニューやプロジェクトテンプレートが日本語化されるのはもとより、日本語のヘルプドキュメントも付いているので英語を読むのが苦手という人でも安心してXNA 4.0を使えるようになりました。 注意点としてはLanguage Packとしての提供になるので一旦英語版をインストールした 後 にLanguage Packをインストールする必要があります。英語版のインストール方法については 以前の記事 が参考になると思います。また、英語版を既にインストールしている場合はLanguage...
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21 Oct 2010
Blog Post:
Game Building日誌 その6「4日目、ゲームシーン製作中」
Yuichi Ito - MSFT
9月22日(水) 10:30AM またまた仕事発生、5時間のロス そんな訳で、またまたやらなければいけない仕事が発生、午前中はGame Building作業はお休みとなってしまいました。 9月22日(水) 03:20PM 作業再開、60FPSの弊害 仕事を終わらせたので、Game Building作業再開。まずはロウンチシーンから作ります。といっても、ここは友人が作ってくれたシーンを再生するだけなので簡単に済むはずです。 と、思ってたりすると必ず発生するのが問題。このシーンを再生してみると、シーンのところどころでモデルがカクッとなったり、一瞬消えたりすることがありました...
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13 Oct 2010
Blog Post:
XNA Game Studio 4.0 Connectのリリース予定とインディーズゲーム
Yuichi Ito - MSFT
これからXNA Game Studio Connect正式リリースするまでの流れを時系列に沿って紹介します。 現在、インディーズゲームとしてピアレビューへ提出するゲームはXNA Game Studio 3.1 で作られたものに 限られます 。 今秋 、XNA Game Studio Connect正式リリースされ、その日からXNA Game Studio 4.0 で作られたゲームをピアレビューへ提出することができるようになります。 XNA Game Studio Connectリリース日から 90日の間 、XNA Game Studio 3.1 で作られたゲームもピアレビューに提出することでがきます...
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12 Oct 2010
Blog Post:
APP HUBへようこそ!!
Yuichi Ito - MSFT
Xbox 360とWindows Phoneのアプリを発信できる お待たせしました。数日間のメンテナンス期間を経て、Creators Club OnlineサイトがAPP HUB(アップ・ハブ)として生まれ変わりました。これを機にURLアドレスも新しくなりました。 APP HUB 英語版 http://create.msdn.com/ APP HUB 日本語版 http://create.msdn.com/ja-JP APP HUBサイトでは従来どおり、XNA Game Studioに関する情報やサンプルがあり、プレミアム会員の場合はインディーズゲームの発信ができるのに加えて新たにWindows...
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11 Oct 2010
Blog Post:
Game building日誌 その5「3日目、プログラム開始」
Yuichi Ito - MSFT
9月21日(火) 10:00AM 仕事発生、6時間のロス Game Building中はゲームを作ることが優先されますが、優先度の高いバグや他のチームからの質問などには対応しないといけません。そんな訳で、今日は出社した途端に優先度の高いバグの検証作業などが入り、Game Buildingの作業は一旦中止になってしまいました。 9月21日(火) 03:53PM 作業再開、ゲームステート管理サンプルを雛形に それではいよいよコーディング開始です。まずは、 ゲームの状態の管理 サンプルをダウンロードして、プロジェクト名と、GUIDを変更します。GUIDを変更するのはXbox 360に配置するときに...
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5 Oct 2010
Blog Post:
Game Building日誌 その1「はじめに」
Yuichi Ito - MSFT
はじめに 今回から Game Building で作ったゲームの製作過程を紹介していこうと思います。今まではどちらかというとプログラマー視点から記事を書くことが多かったのですが、今回のGame BuildingではXNA Game Studioをより良いものにする為に実際にインディーズ・ゲーム開発者側の視点に立ってゲーム製作をしてみようということを念頭に置いて製作しました。 また、Game Buildingでは限られた時間内で製作するという制限があります。Game Building期間中でも、他に作業が入ったりすることがあるので、いかにして短い間内で遊べるゲームを完成させることができるかがカギとなってきます...
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30 Sep 2010
Blog Post:
Game Building 2010 その2
Yuichi Ito - MSFT
NickがGame Buildingで作ったゲームの紹介と、XNA Game Studio 4.0を使っての製作過程の紹介を複数回に渡って紹介しています。 My AppWeek 2010 The delights of DualTextureEffect 4.0で追加されたDualTextureEffectを使ってライトマップを実現しています。ライトマップ自体は 3D World Studio を使って生成しています。 Batch your polygons 3D World Studioから出力されたモデルをそのまま使うと実行時のDraw呼び出しの回数が増え、4画面分割の場合には716回の呼び出しになってしまうという問題がありました...
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29 Sep 2010
Blog Post:
Game Building 2010
Yuichi Ito - MSFT
XNA Game Studio 4.0がリリースされ(Xbox 360のランタイムの完成版はもう少し待ってね)、XNAチーム内では恒例のGame Building(AppWeek)がありました。3.1の時のAppWeekのゲーム紹介は ここ 。 いつもならGame Buildingの期間は一週間程度なのですが、今回は二週間という長い期間があり、皆いろんなゲームを作っていました。残念ながら、私は他にしなければいけない作業が入ったので実質5日間のGame Buildingとなりました。 いつもはプログラム部分に大半の時間を掛けるのですが、以前作っておいたコンテント・パイプラインのインポーターやプロセッサを流用したので...
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28 Sep 2010
Blog Post:
リモートコマンド
Yuichi Ito - MSFT
ねことプログラマーとXNAの友好な関係の為に デバッグコマンド はゲーム開発する上では欠かせないツールの一つですがXbox 360上で使用するにはUSBキーボードが必要になります。私の場合は新し物好きで定期的にキーボードを買い換えるので家の中には使っていないキーボードが幾つかあり、いならくなったキーボードを使っていました。 ですが、最近になって11年物のTVが写らなくなってしまい、ようやっとHDTVというものを購入しました。新しいTVの画面上で自分の作ったゲームが動いているのを見るのは楽しいので、リビングルームでソファに座りながらプログラムするという機会が増えました。 そこで、新たに起きた問題が発生しました...
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27 Sep 2010
Blog Post:
ReachとHiDef
Yuichi Ito - MSFT
XNA Game Studio 4.0ではReach(リーチ)とHiDef(ハイデフ)の二つのプロファイルがあり、細かなCapsビットを調べる必要が無くなりました。Reachプロファイルはその名のとおり、多くのプラットフォームで動作するプロファイルとなっています。このプロファイル向けに作られたゲームはXbox 360上ではもちろん、多くのWindows PC上で動作し、更にはWindows Phone 7シリーズのデバイスでも動作します。 対してHiDefプロファイルはXbox 360とミドル~ハイエンドGPUを搭載したWindows PC向けのプロファイルです。 他には 以下の表で黒文字で表記されているものは全プラットフォーム...
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26 Sep 2010
Blog Post:
ステートオブジェクトとエフェクトファイル内でのレンダーステート
Yuichi Ito - MSFT
例えばXNA Game Studio 3.1で以下のコードがあったとします。 // ゲームシーンの描画 GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true ; DrawGameScene(); // ブルーム部分の描画 DrawBloom(); // DrawBloom内で使っているシェーダー内で深度バッファを無効にしているので // 再び有効にする GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true ; このコードXNA Game Studio 4.0用に書き換えると、以下のようになると思います...
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18 Sep 2010
Blog Post:
HiDefとReachプロファイルの切り替え方
Yuichi Ito - MSFT
XNA Game Studio 4.0にはReachとHiDefの二つのプロファイルがあります。それぞれのプロファイルの詳細は後で説明しますが、HiDef設定にした場合、少なくともシェーダーモデルが3.0に対応しているGPUが必要になります。 シェーダーモデル3.0に対応していない環境で実行させると下図のようなエラーメッセージが表示されます。 この場合、プロファイルの設定をReach(要シェーダーモデル2.0)にすることで解決することができます。プロファイルの切り替えはプロジェクトプロパティ画面のXNA Game Studioタブ画面で設定します。Windowsプロジェクトの規定値はHiDefになっていることに注意してください...
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17 Sep 2010
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