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    Johanna Rowe: Design d’une application sur Microsoft Surface 2.0

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    Our thanks and appreciation to Johanna Rowe, designer and Surface MVP, for sharing the following guest blog in French and English:

    Depuis quelques années, de nouveaux métiers commencent à travailler avec les développeurs. Des ergonomes, des graphistes et plus récemment : des designers venus du monde l’industrie. Ces designers sont souvent spécialisés dans le design d’interactions et militent pour des expériences utilisateurs réussies. Ils sont bien placés pour faire ce travail car leur métier ainsi que leur formation les amènent à toujours placer l’utilisateur au centre de leur réflexion.

    Son esprit créatif allié à son sens pratique, sa rigueur technique et son empathie en font un intervenant pertinent aussi bien en tout début de projet pour la partie créative que tout au long du projet pour ses connaissances à la fois du monde artistique, technique et sa compréhension de l’utilisateur final. Bien que courante dans le monde de l’industrie, la phase d’étude de la marque, la prise en compte des utilisateurs finaux et la réflexion sur les usages, la navigation ainsi que la pertinence du contenu par rapport au support reste assez nouvelle dans le monde de l’informatique et des nouvelles interfaces utilisateurs.

    Mais revenons au sujet qui nous intéresse aujourd’hui : Designer une application Surface 2.0. Il y a quatre points à toujours garder en tête lorsque l’on conçoit une application Surface 2.0.

    Le premier point c’est l’expérience utilisateur, une bonne expérience amènera à une réelle satisfaction et donc à un client/utilisateur content qui parlera de la marque en termes positifs « j’ai utilisé la nouvelle application tactile de la société… c’était vraiment ludique/intéressant/amusant/etc. ». Une expérience utilisateur réussie peut se résumer à un plaisir d’utilisation, une facilité de prise en main et un accès rapide et simple à l’information ou à l’action souhaitée.

    Le deuxième point est le respect de l’image de marque, lorsque l’on conçoit une application pour une société, une association ou autre, il faut toujours respecter à la fois la charte graphique mais aussi les valeurs clés à mettre en avant du type « savoir-faire », « développement durable », « jeune ».

    Le troisième point correspondent les Principes de Design Microsoft Surface. Ces principes se recoupent avec ceux de Metro que l’on retrouve dans les autres produits Microsoft. Du tableau de bord de la Xbox 360 au Windows Phone en passant Zune et les tablettes Windows 8 à venir. Chaque support a sa propre façon d’utiliser Metro. Pour les interfaces Surface 2.0, il ne s’agit pas d’utiliser des rectangles, des carrés et des aplats de couleurs ni même d’utiliser la « grille » mais de prendre en compte la philosophie de Metro qui peut se résumer en 5 principes « simplicité, organisation et hiérarchisation, authentiquement digital, le contenu avant tout, vivant et dynamique ». Ceci est la base du design des applications Surface et devra être pris en compte dans l’intérêt des utilisateurs finaux.

    Le quatrième point est la réalisation, toujours en amont du projet, de la phase de design avec toutes les interactions tactiles, les gestuelles, les composants (leur aspect sous forme de croquis et leur fonctionnement) ainsi que le contenu. Tout cela est retranscrit sous forme d’un storyboard complet de l’application. Ce storyboard permet une validation rapide et fiable par l’équipe technique au tout début du projet et donc avant le début du développement et de la conception graphique. Cette validation permet de réduire les chances d’incompréhension entre les différents intervenants du projet.

    Ces quatres points sont essentiels et à prendre en compte sérieusement pendant la première phase du projet car ils auront un impact sur la totalité de l’application.

    Cependant, il est clairement intéressant de se demander comment ce processus se déroule dans l'esprit des designers. Cette ligne de pensée est utile à comprendre, car je rencontre fréquemment des gens qui sont malheureux à l'idée de ne pas être en mesure d'expliquer logiquement et scientifiquement ce qu'un designer fait, ce qui lui permet d’obtenir des idées novatrices. Ils veulent comprendre le fonctionnement du cerveau des designers afin de leur permettre de reproduire le processus.

    Eh bien, voici un exemple concret de la façon dont mon cerveau de designer industriel a réussi à générer des idées concernant les interactions.

    Il y a quelques mois, j’ai regardé le film d’animation Blanche Neige. Une envie d’un peu de naïveté et de beauté après une journée difficile. A ma grande surprise, après avoir passé plusieurs jours en panne de créativité, et au moment de dormir, les idées ont recommencé à fuser. La sensation d’émerveillement, d’innocence et le sourire provoqué à la vue de ce dessin animé me rappelait le pétillement dans les yeux des utilisateurs de la table Microsoft Surface 1.0, la première fois qu’ils l’ont touchée.

     

    La réaction de fascination et la surprise face à la beauté d’un beau film d’animation étaient les mêmes que celles que j’ai tant vues dans les yeux des personnes à qui je faisais découvrir la table Surface il y a quelques années. Et c’est tout simplement sur cette idée (et grâce à Blanche Neige) que j’ai commencé à dessiner (au lieu de dormir) les idées d’interactions qui me venaient en tête. Voici quelques croquis de cette folle nuit de créativité.

    Faire le design d’une application Surface c’est avant tout échanger avec les utilisateurs et les clients, dessiner, découper, trouver l’inspiration dans des objets, interfaces, images et matières que l’on utilise ou que l’on voit au quotidien.

    C’est donc armé d’une paire de ciseaux, de papiers, de crayons que naissent les belles applications Surface. Toutes droites sorties des mains d’un Designer d’Interactions.

    Merci à Franck Roth pour la magnifique illustration qui lui a valu quelques week-end de travail :-)

    Johanna Rowe
    Surface MVP
    www.johannarowe.com
    Twitter : @johanna_rowe
    Facebook page : Design in progress

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    Can you tell me how to get to Sesame Street?

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    Guests of the Sesame Workshop are exploring "The Longest Street in the World" with the Samsung SUR40 for Microsoft Surface. This amazing journey, brought to you by the letter "S" – Sesame Street, Second Story and SUR40 – enables children, Muppets and adults to explore the rich history of television's most beloved educational show. Second Story Interactive Studios shares that, "The [SUR40] communicates a wealth of information while keeping the experience fun, accessible, and easy to navigate. The interface, taking the form of a colorful and looping pathway, presents a compelling landscape of triggerable stories."

    "Content 'pockets' reveal details about the beloved Muppets, while hidden animations reward the curious visitor with unexpected animations," Second Story notes. "In other nodes, visitors can watch show-opening clips from Sesame Workshop's co-productions around the world, and see how Sesame Workshop's approach has been adapted to local cultures and educational needs."


    Image: Sesame Workshop & Second Story

    The Sesame Street / Second Story collaboration produces one of the finest Surface applications to date. The integration of content and design is seemless, and extremely well done! Please visit Sesame Workshop to learn more about their mission: "...to help children everywhere reach their highest potential." Also, be sure to checkout the Second Story website for more details on the project.

     

    Fanboy's note: In case you haven't seen Being Elmo: A Puppeteer's Journey, it's a very inspiring documentary and you should definitely check it out! 

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    Amo Eno uses Samsung SUR40 to enhance the winebar experience

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    Bernie Lo, host of CNBC's Straight Talk with Bernie Lo, recently sat down Andrew Bradbury, founder of Hong Kong winebar Amo Eno to discuss how technology is tranforming the hospitality and retail experience. Together they discuss how Hong Kong based Amo Eno uses the Samsung SUR40 for Microsoft Surface and other technologies to assist its customers with the wine selection and purchase process. Please view the full interview below:


    Video: CNBC - Straight Talk with Bernie Lo

    According to Amo Eno, "The interactive Amo Eno Touch Table allows you to approach wine as never before. Explore flavor profiles, compare grape varietals, and contrast regions with the tap of a finger. Rate and review your selections, then post your comments to Facebook. Just drop your Amo Eno card on the table…your personal profile keeps track of your likes and dislikes, and will even suggest new wines to try based upon your preferences. It’s informative, intuitive, and best of all - simple." They are located on the 3rd floor of Hong Kong’s iconic IFC Mall, where they bring together wine, design, technology and people.

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