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  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #28 Control을 제압하는 자 애플리케이션을 제압한다 I

    실버라이트의 UI 시스템에서 가장 체계화되고 정교하면서 많은 기능과 가능��을 가지고 사용자와 직접적인 접점이 되는 것… 바로 컨트롤이죠 . 실버라이트의 컨트롤은 그간 Win32, 윈폼 , 웹폼을 거치면서 쌓은 컴포넌트 노하우가 집대성된 아름다운 (?) 것이라고 할 수 있어요 . 또한 컨트롤은 애플리케이션에서 사용자가 직접적으로 입력을 하고 피드백을 받는 UI 오브젝트이므로 이 컨트롤을 잘 활용해야 애플리케이션의 기능적인 측면을 잘 다룰 수 있죠 . 실버라이트의 컨트롤은 아주 다양한 방식과 용도로 사용할 수 있는 만큼 익히기가...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #메이킹필름

    공도의 실버라이트 하기 좋은 날 , 이렇게 만든다 ! 네 , 아무도 관심 없겠지만 ( … ) 메이킹 필름 삘로 하나 만들어 봤어요 . 요즘 업무도 업무지만 체력 고갈로 한주에 하나 찍는게 그렇게 힘들 수가 없네요 .^^; 그래도 한 주에 하나 정도는 지키고 싶어서 내용을 조금 더 가볍게 가고자해요 . 영상 보시고 실버라이트 하기 좋은 날에 피드백 바랍니다 ! 악플보다 무서운건 무플이니까요 ! ㅠ . ㅜ Enjoy MIX09 Video > http://videos.visitmix.com/MIX09...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #27 블렌드로 윈도우 폰 7 애플리케이션 만들며 놀기

    지난 MIX10 에서 발표된 윈도우 폰 7 개발환경을 보면 물론 비주얼 스튜디오에서도 가능하지만 , 디자이너를 위한 익스프레션 블렌드 4 에서도 프로젝트 생성에서 디자인 , 테스트까지 모두 가능하게 되었죠 . 이번 시간에는 익스프레션 블렌드 4 에서 윈도우 폰 7 용 애플리케이션 프로젝트를 생성하고 간단한 이미지 리스트 애플리케이션을 만드는 방법을 알아봅니다 . Enjoy MIX09 Video > http://videos.visitmix.com/MIX09/ Get Started >...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #26 Shazzam-tool로 픽셀셰이더 이펙트 만들기

    왠지 오랫만에 기술적인 내용으로 돌아온 느낌이네요 . 픽셀셰이더 이펙트는 아마 10 회차에서 익스프레션 스튜디오 카페의 거북사마님이 잘 소개해 주셨는데요 , 그 때는 기본으로 내장된 이펙트와 공개되어 있는 이펙트를 사용하는 방법만 알아봤었죠 . 이번 시간에는 Shazzam-tool 을 활용하여 직접 픽셀셰이더 이펙트를 만드는 방법을 알아볼게요 . 픽셀셰이더 이펙트를 만드려면 먼저 HLSL(High Level Shader Language) 라는 언어를 사용하여 픽셀셰이더 소스코드를 작성하고 , DirectX...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #25 번외편 :: MIX10 이야기

    얼마전 MIX10이 성황리에 막을 내렸습니다. 이번에도 풍성한 볼거리와 흥미로운 기술들이 많이 등장했는데요, 특히 실버라이트와 관련되어 어떤 일들이 있었는지를 마이크로소프트의 UX 에반젤리스트, 황리건 과장님을 모시고 얘기를 나눠봤습니다. Enjoy MIX09 Video > http://videos.visitmix.com/MIX09/ Get Started > http://silverlight.net/getstarted/silverlight3/default.aspx Welcome! > http...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #24 리소스의 경로 II, 코드에서 접근하기

    이번 시간에는 지난 시간에 이어 리소스를 코드에서 접근하는 방법에 대해 알아봅니다 . XAML 에서 리소스의 경로는 단순히 문자열로만 표현이 되는데요 , 사실 이 문자열은 내부적으로 URI 라는 리소스의 고유한 위치를 지정하는 클래스로 변환이 되죠 . 따라서 코드에서는 단순히 문자열로 리소스의 위치를 가리키는게 아니고 이 URI 클래스의 인스턴스를 생성하여 리소스의 위치를 가리키게 돼요 . 아주 간단한 예제 프로젝트에 XAML 에서 했던 것과 동일한 결과를 얻을 수 있는 코드를 작성했으니 XAML 에서의 접근 방법과...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #23 리소스의 경로 I, XAML에서 접근하기

    지금까지 몇 차례에 걸쳐 실버라이트 프로젝트에서 리소스를 어떻게 추가하고 관리하는지에 대해 알아봤어요 . 이번 시간에는 이렇게 추가한 리소스를 접근하는 방법에 대해 소개하는데요 , 그 중에서도 먼저 XAML 에서 리소스를 가리키는 방법을 알아봅니다 . 리소스의 위치 즉 경로 (path) 는 크게 상대 경로와 절대 경로로 구분할 수 있죠 . 절대 경로의 경우는 유일한 위치를 가리키니까 별 문제가 안되는데 , 상대 경로의 경우에는 ‘자신’의 위치를 기준으로 상대적인 위치를 나타내므로 문맥에 따라서 달라질 수 있어서...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #21 자산을 관리하자 II, 리소스도 상속이 된다!

    지난 시간에는 리소스가 뭔지, 어떻게 다루는지 간단하게 알아봤었죠. 이번 시간에는 좀 더 자세히 들어가, 전역 리소스를 등록하는 App.xaml과 개별 파일에 리소스를 등록한 후 다른 오브젝트의 Resources에 붙여서 사용할 수 있는 MergedDictionary를 소개하고 각 리소스들이 어떤 방식으로 상속되는지 알아봤어요. 말로 주욱 붙여놓으면 꽤 어려운데, 실제로 해보면 너무나도 상식적이고 직관적인 형태로 구성되어 있으니 몇 번 다루다보면 금방 익숙해 질거에요. P.S.이번에는 몸 상태가 좀 삐약해서 설명이 매끄럽지...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #20 자산을 관리하자! I, 블렌드로 리소스 다루기

    요즘은 차마 실버라이트 하기 좋은 날이라고 말하기도 어려울 정도로 춥네요. 그래도, 공도의 실버라이트 하기 좋은 날은 쭈~욱 갑니다. ^^ 이번 시간에는 애플리케이션에서 사용할 중요한 자산인 리소스를 어떻게 만들고 사용하는지 소개합니다. 리소스를 잘 활용하면 불필요한 XAML 코드를 줄일 수 있고 그래픽의 로딩 속도도 조금이나마 더 빠르게 할 수 있죠. XAML을 다룰 때에는 항상 블렌드에서는 어떻게 하는지도 알아야 디자이너와 협업이 원활해질 수 있어요. 이번 시간에도 블렌드를 중심으로 리소스를 다루고 XAML가...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #19 데이터는 어디에서 오는가!

    2010년 첫 번째 실버라이트 하기 좋은 날! 이번 시간에는 가장 자주 들었던 질문 중 하나인 '실버라이트와 데이터베이스'의 관계에 대해 간단하게 설명해봤어요. 네, ASP.NET이나 JSP 혹은 데스크탑용 애플리케이션 개발자에게 가장 많이 들었던 질문인데요, '실버라이트로 DB를 어떻게 연동해요?'라는 것이죠. 결론부터 말하자면 실버라이트와 DB는 아���런 관계가 없다!에요. 허무하죠? 그렇지만 웹의 구성과 실버라이트의 실행 위치를 생각해보면 당연한 거죠. 물론 실버라이트가 DB에 저장된 데이터를...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #18 AttachedProperty는 또 뭐야?

    크리스마스는 즐겁게 지내셨나요? 저도 간만에 푸~욱 쉬었지요.^^ 이번 시간에는 드디어 DependencyProperty 시리즈의 마지막, AttachedProperty가 뭔지 소개합니다. AttachedProperty 역시 알게 모르게 이미 사용하고 있었을 거에요. 그렇지만 아직 AttachedProperty가 어떤 역할을 하는지 왜 사용하는지 잘 감이 안온다면? 이번 회를 꼭 보셔야겠죠? 올해도 이렇게 지나가는군요. 사실 최근 회사일에 치여서 좀 소홀한 감도 있지만, 신년에도 실버라이트 하기 좋은 날은 계속 될 거에요. 새해 복...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #17 DependencyProperty를 정복하자!

    지난 시간에는 DependencyProperty가 무엇인지 개념을 잡아 봤다면 이번 시간에는 DependencyProperty를 완벽하게 다룰 수 있도록 정복(!) 해봤어요. DependencyProperty는 실버라이트 시스템에서 굉장히 중요한 역할을 하는데요. 어떤 의미를 갖는지, 왜 사용하는지 그리고 어떻게 다루는지 알아봅니다. 설명이 다소 길어져서 두 개의 영상으로 쪼갰으니 가능한 한꺼번에 보시는 게 좋을 거에요. 'Next'만 누르던 것과는 다른 SQL Server 2008의 설치 과정! 초급자를 위한 초 간단...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #16 DependencyProperty, 개념을 챙기자!

    이번 시간에는 실버라이트에서 가장 중요한 시스템 중에 하나인 DependencyProperty에 대해 설명합니다. DependencyProperty, 의존성 속성? 한글로 번역해놔도 의미를 파악하기가 어렵죠? 약간 어렵긴 하지만 이 속성을 명확하게 이해하면 좀 더 시스템을 잘 이해하고 올바른 코드 그리고 성능 좋은 코드를 짤 수 있어요. 선택이 아닌 필수라고 생각하고 이 기회에 개념을 보충해봅시다! [소스] 다운로드: http://silverlight.services.live.com/59546/GDTS...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #15 아니 벌써? 실버라이트 4 beta!

    이번 PDC 2009에서 실버라이트 4 베타가 공개되었고 늘 그렇지만 많은 기능 추가와 성능 향상이 있었죠. 그런데 실버라이트 3를 시작한지도 얼마 되지 않았는데 아니 벌써(?) 하는 느낌도 들죠? 하지만 걱정할 필요는 없어요. 이번에도 역시 기존에 익혔던 기술을 바꿔야 하는 게 아니라 새롭고 편리해진 기능이 추가된 것일 뿐이니까요. 이번 시간에는 실버라이트 4 베타에 추가된 많은 기능 중에 3에서 할 수 없었던 것들을 위주로 소개했어요. 참고로, 실버라이트 4에 추가된 모든 사항은 제 블로그에 번역해뒀으니 한번...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #14 실버라이트 그래픽, 그 무대 뒤에서는 2…

    실버라이트는 벡터를 기반으로 한 그래픽 시스템을 채용하고 있다는 사실 정도는 잘 알고 있을 거에요. 그런데, 이 그래픽 시스템이 내부적으로 어떤 방식으로 돌아가고 있는지 알고 있나요? 이번 시간에는 실버라이트 그래픽 시스템이 그래픽 오브젝트를 어떤 과정을 거쳐 화면에 렌더링 하는지 파고들어 봤어요. 내용이 좀 길어서 두 번에 걸쳐 소개했는데요, 첫 번째는 일반적인 렌더링 과정 그리고 두 번째는 특수한 렌더링 과정을 소개해요. 참고로 이 내용은 제가 멋대로 추측한 게 아니고 마이크로소프트의 실버라이트 프로덕트 매니저이고...
  • Blog Post: 공도’s 실버라이트 하기 좋은날 #13 실버라이트 그래픽, 그 무대 뒤에서는…

    Enjoy MIX09 Video > http://videos.visitmix.com/MIX09/ Get Started > http://silverlight.net/getstarted/silverlight3/default.aspx Welcome! > http://gongdosoft.com/ Follow me > http://twitter.com/gongdo I love SPAM but not. > gongdosoft@live.com 영상이 보이지 않으면 이곳을 클릭해서 실버라이트를...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #12 그럴듯한 데이터로 디자인하자!

    Enjoy MIX09 Video > http://videos.visitmix.com/MIX09/ Get Started > http://silverlight.net/getstarted/silverlight3/default.aspx Welcome! > http://gongdosoft.com/ Follow me > http://twitter.com/gongdo I love SPAM but not. > gongdosoft@live.com 영상이 보이지 않으면 이곳을 클릭해서 실버라이트를...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #11 비헤이비어와 상호작용

    Enjoy MIX09 Video > http://videos.visitmix.com/MIX09/ Get Started > http://silverlight.net/getstarted/silverlight3/default.aspx Welcome! > http://gongdosoft.com/ Follow me > http://twitter.com/gongdo I love SPAM but not. > gongdosoft@live.com 영상이 보이지 않으면 이곳을 클릭해서 실버라이트를...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #8.2, OffsetZ의 비밀

    계속해서 퍼스펙티브 3D에 관한 내용이에요. 이게 파고들면 조금 어렵죠. :) 이번 시간에는 LocalOffsetZ, GlobalOffsetZ를 조절했을 때 오브젝트의 크기가 왜 바뀌는지, 어느 정도 비율로 바뀌는지 파고 들어봤어요. 결론적으로 아주 간단한 '산수' 수준으로도 100% 일치하지는 않더라도 만족스러운 근사식을 만들 수 있었어요. [Offset Z의 원리를 설명하는 그림] 근사식은 다음과 같이 만들 수 있어요. 오브젝트가 화면에 보이는 크기 = (카메라-스크린의 거리 * 오브젝트의 원래 크기)...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #8.1, 퍼스펙티브 3D

    ���난 8, 9, 10회에서 다뤘던 내용들은 나중에 좀 더 자세히 설명한다고 했었죠? 첫번째로 퍼스펙티브 3D를 좀 더 자세히 알아봤어요…. 아뿔싸! 얘기하다보니 시간이 너무 빨리 가네요. OffsetZ에 따른 오브젝트 크기의 변화에 관계된 내용은 +2로 가야겠어요.^^; 다음 시간을 기대하시라~ [ Live 데모 ] [ 데모 프로젝트 다운로드 ] [ WMV 다운로드 ] 버퍼링의 압박! 다운로드 받으세요;; Enjoy MIX09 Video > http://videos.visitmix...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #10 - 픽셀 셰이더 이펙트

    픽셀 셰이더 이펙트는 보통 말하는 필터나 비트맵 이펙트라고 생각하면 돼요 . 예를 들어 블러나 드랍 쉐도우 효과가 대표적이죠 . 이번 시간에도 익스프레션 카페 ( http://cafe.naver.com/expressionstudio ) 를 운영하고 계신 ' 거북사마 ' 님과 함께 알아봅니다 . 실버라이트에서 이펙트를 어떡게 사용하는지 언제 사용하는 게 좋은지를 역시 블렌드를 사용하여 소개했어요 . 그리고 예제에 사용한 이펙트 라이브러리는 다음 파일을 다운로드하세요 . Enjoy MIX09 Video > http...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #9 - 센스있는 디자이너의 스킬, 엘리먼트 바인딩

    역시나 생소한 용어일 수 있는데요 , 엘리먼트 바인딩은 한 오브젝트의 속성을 다른 오브젝트의 속성에 바인딩 ( 자동으로 속성을 설정하는 기능 ) 하는 것을 말해요 . 이번 시간에도 익스프레션 카페 ( http://cafe.naver.com/expressionstudio ) 를 운영하고 계신 ' 거북사마 ' 님과 함께 알아봅니다 . 엘리먼트 바인딩은 주로 슬라이더나 체크 박스 등으로 어떤 오브젝트의 속성을 설정할 때 디자이너가 코딩없이 간단하게 설정할 수 있는 기능이죠 . 처음에는 약간 어려울 수 있겠지만 익숙해지면 다양한...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #8 - 퍼스펙티브 3D로 깊이 있게

    퍼스펙티브 3D, 약간 생소하게 느껴지는 용어죠? 물론 3D를 접해봤다면 어렵지 않겠지만요. 이번 시간에는 익스프레션 카페( http://cafe.naver.com/expressionstudio )를 운영하고 계신 '거북사마' 님을 모시고 퍼스펙티브 3D를 소개합니다. 디자이너와 함께 하는 만큼, 코드로 접근하지 않고 블렌드3를 활용하여 퍼스펙티브 3D를 어떻게 사용하는지를 보여주는데 집중했어요. 실버라이트의 퍼스펙티브 3D는 3D 좌표 체계가 어떻게 구성되어 있는지만 이해하면 아주 쉽게 쓸 수 있으니 동영상을 보면서 직접 따라해...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #7 - GPU 가속 지원

    이번 시간에는 한국 마이크로소프트의 박중석 에반젤리스트님을 모시고 GPU 가속 기능을 살펴볼게요. GPU 가속은 많은 미디어 서비스 업계와 그래픽 디자인 분야에서 요구되었던 기능이죠. 실버라이트 3는 드디어 GPU 가속을 지원하게 되었어요. GPU 가속은 <object> 태그에 param 하나를 활성화하고 GPU 가속을 수행할 오브젝트에 CacheMode를 설정해 주면 간단하게 동작해요. 거기에 GPU 가속의 영향을 받는 오브젝트가 얼마나 많은 영역을 차지하는지 눈으로 확인할 수 있는 디버깅 파라미터도...
  • Blog Post: 공도's 실버라이트 하기 좋은 날 #5.1 - Smooth Streaming 2

    지난 시간에 소개했던 Smooth Streaming을 좀 더 구체적으로 살펴보고 실버라이트 3에서 어떻게 사용해야 하는지 소개합니다. Smooth Streaming을 다루는 코드 자체는 어렵지 않으니 겁먹지 마세요! 지난 5회 때 Smooth Streaming에 대해 전반적으로 소개만 하고 자세한 코드나 동작을 들여다 보지 못했죠. 코드 부분과 실제 구현 방법에 대해 조금 더 자세히 +1 했어요. 1280x768로 Full Screen으로 감상하시기 바랍니다. Offline을 위해! [ WMV 다운로드...
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