Développement de jeux pour le Windows Store

Blog des développeurs d'applications Windows 8

Indications sur la conception d'applications de style Metro pour Windows 8, par l'équipe d'ingénierie de Windows 8

Développement de jeux pour le Windows Store

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Avec ses formats d'appareils innovants, ses nouvelles architectures de processeur, ses modèles commerciaux attrayants et ses fantastiques opportunités, Windows 8 a profondément bouleversé l'univers des PC. Les jeux PC font depuis très longtemps partie des principaux usages des ordinateurs. Plus que jamais auparavant, les jeux montrent tout l'intérêt de ces nouveaux appareils. Grâce au Windows Store, il est désormais plus facile d'acquérir des jeux, d'y jouer, de les partager avec des amis et de les mettre à jour en toute sécurité. Rien d'étonnant donc à ce que les jeux soient à l'origine d'une quantité impressionnante de téléchargements, à ce qu'ils génèrent des revenus importants et à ce qu'ils attirent de nombreux utilisateurs sur la nouvelle plateforme. La GDC bat son plein et de plus en plus de développeurs de jeux souhaitent en savoir plus sur Windows 8.

Comment faire pour créer un jeu Windows Store de qualité ? Quelles sont les fonctionnalités offertes par Windows pour rendre votre jeu plus créatif, plus innovant, plus rentable et plus facile à développer ? Quels outils, quelles technologies et quels services sont à votre disposition ? En quoi l'écosystème peut-il vous aider ? Quelles sont les autres découvertes faites par les développeurs au cours du développement de jeux pour Windows 8 ? Ce billet tente de répondre à ces différentes questions et a pour objectif de vous aider à mieux comprendre comment vous pouvez vous aussi développer un jeu de qualité destiné au Windows Store.

Remarques sur la conception et le développement de jeux pour Windows 8

Windows 8 a été spécialement conçu et mis au point pour les divertissements. Les recommandations relatives à l'expérience utilisateur de Windows 8 encouragent l'utilisation d'images plein écran et les interactions rapides et fluides, sans bordures ni fioritures décoratives. Ces consignes de conception visent à recentrer l'application sur des expériences qui favorisent la fidélité de l'utilisateur et qui créent des interactions générant plus d'immersion. Les principales commandes du jeu doivent être facilement accessibles. Quant aux commandes secondaires, elles doivent être cachées dans une barre d'application ou dans un panneau de paramètres, tant qu'elles ne sont pas nécessaires. En quoi ces principes applicables aux applications en général affectent-ils les jeux ? Après tout, les développeurs de jeux proposent depuis longtemps des expériences rapides et fluides, immersives et en plein écran. Néanmoins, plusieurs questions se posent d'emblée :

  • De quelle manière les mécanismes d'un jeu prévu pour un PC de bureau puissant peuvent-ils être transposés sur des ordinateurs portables et sur des tablettes ?
  • Quels sont les principaux formats d'appareils à cibler ?
  • Est-il possible de créer des jeux adaptés à la fois au tactile, aux manettes de jeu et aux ensembles clavier/souris ?
  • Quelles sont les tailles d'écran, les proportions d'écran et les résolutions à privilégier ?

Depuis longtemps déjà, les développeurs de jeux utilisent un large éventail de technologies pour proposer des jeux divertissants aux utilisateurs de PC. Les API utilisées dans Windows ont beaucoup évolué au fil du temps. Avec Windows 8 vient s'ajouter une nouvelle plateforme de développement. L'API Windows Runtime regroupe les meilleures technologies issues des API antérieures et offre des améliorations importantes sur le plan des performances, de la sécurité, de la cohérence du développement et de la maintenance. Le Windows Store constitue un nouveau canal pour la découverte, la distribution et la maintenance des jeux. Ces nouvelles API génèrent toujours plus de valeur pour les développeurs de jeux ciblant le nouveau modèle de développement. Lorsque vous commencez à développer un jeu Windows Store, vous vous posez peut-être différentes questions :

  • Quelles sont les meilleures API Windows Runtime à utiliser pour développer des jeux ?
  • Dans quelle mesure les modèles de développement s'adaptent-ils aux différents genres de jeux ?
  • Comment puis-je porter mon code à partir d'autres plateformes ?
  • Comment puis-je mettre à jour mon code à partir d'anciennes versions de Windows ?
  • Quelles ressources de mon jeu sont susceptibles de nécessiter une mise à jour, le cas échéant ?
  • Quelles ressources sont à ma disposition pour réduire les coûts de développement ?
  • En quoi consiste le SDK DirectX ?

Le jeu réimaginé

Tous les jeux commencent par une bonne idée. La source de cette idée est très variable. Les idées vous parviennent parfois par hasard sous la douche ou dans la rue. Dans d'autres cas, elles résultent d'une approche collaborative et itérative impliquant toute une équipe. Une fois que l'idée est là, vous devez décider de quel type de jeu il s'agit. Vous souhaitez peut-être créer un nouveau jeu unique en son genre ou alors porter un jeu existant. Il peut s'agir d'un jeu de tir, d'un casse-tête ou d'un jeu de course. Quel que soit le genre auquel il appartient, il a sa place sur le Windows Store ! Vous trouverez peut-être de l'inspiration dans les études de cas consacrées aux jeux, présentées au cours de la conférence //build/. Si vous possédez un compte développeur Windows Store, vous pouvez parcourir les sous-catégories de jeux pour trouver des idées et découvrir les performances des différentes catégories de jeux dans différentes régions.

Recommandations en matière de conception de jeux

Une fois que vous avez décidé du jeu à créer, en prenant tout de suite les bonnes décisions, vous pourrez gagner beaucoup de temps par la suite en termes de développement. Les recommandations relatives aux catégories de jeux Windows 8 suggèrent des idées pour attirer toujours plus de joueurs et les fidéliser à travers des vignettes et des notifications. Vous y trouverez également des suggestions quant à la disposition globale à adopter et à la position des commandes principales et secondaires.

Cet article offre aussi des recommandations sur les interactions et sur la façon dont vous pouvez intégrer le tactile, des capteurs et des contrats à votre jeu. Les décisions relatives aux mécanismes du jeu et aux commandes doivent être prises le plus tôt possible pour délimiter l'étendue du développement. Cela dit, grâce à la plateforme Windows Runtime, il est plus facile que jamais de prendre en charge le tactile, les stylets et les souris avec le même code et vous n'avez donc pas besoin de concevoir des mécanismes spécifiques à chaque plateforme. Comme tous les PC Windows disposent de la place suffisante pour brancher une manette de jeu, ne laissez pas passer cette chance et pensez à inclure ce mécanisme de contrôle dans votre jeu.

Prévoyez également comment et à quel rythme vous comptez présenter les interactions du jeu et les mécanismes au joueur. En cas de lenteur, le jeu perd de son intérêt. S'il est trop rapide, il peut en revanche s'avérer frustrant. Mais surtout, choisissez le modèle de monétisation et la plateforme de commercialisation à utiliser. Le Windows Store vous permet de choisir votre modèle commercial. Plusieurs modèles sont proposés : jeu gratuit, achats dans l'application et contenus téléchargeables. Les jeux du Windows Store peuvent profiter des fonctionnalités intégrées de gestion des versions d'évaluation (limitées en temps ou en fonctionnalités). Vous avez aussi la possibilité de faire appel à un fournisseur de services de commercialisation tiers ou de déployer le vôtre. Quel que soit votre choix, ces questions doivent être prises en compte, car elles influent de façon significative sur le succès de votre jeu, tant en termes de revenus que de popularité.

Comme toutes les applications du Windows Store, les jeux doivent prendre en charge les différents états d'activation, d'affichage et de suspension. Les recommandations en matière de conception vous aident à définir comment et quand mettre votre jeu en pause ou le suspendre, et comment gérer les états d'affichage (plein écran, mode ancré ou mode rempli). Décidez également de quelle manière votre jeu prendra en charge les orientations paysage et portrait. Lorsque vous ajustez la résolution de tout ou partie des ressources de votre jeu aux différentes tailles d'écran, prenez en compte la taille des cibles. Par ailleurs, n'oubliez pas non plus de prendre en compte les proportions d'affichage, les résolutions, ainsi que les paramètres relatifs au nombre de points par pouce. Vous serez ainsi certain que le contenu de votre jeu pourra s'afficher correctement sur tous les écrans, quels que soient leur taille et le facteur d'échelle.

Enfin, n'oubliez pas de prendre en compte d'autres éléments susceptibles d'améliorer l'accessibilité de votre jeu et ses fonctionnalités sociales. Un mode à contraste élevé et des files d'attente audio supplémentaires améliorent la visibilité et la jouabilité, et favorisent ainsi la fidélisation des joueurs habitués à jouer dans de mauvaises conditions de luminosité ou souffrant de problèmes de vue. Par ailleurs, en exploitant les fonctionnalités intégrées à la plateforme en matière d'identité en ligne (authentification), d'itinérance des données et de partage avec d'autres applications, vous améliorez la fidélisation via les activités sociales (comparaison des résultats, parties sur différents PC, etc.).

Recommandations en matière de développement de jeux

DirectX est considérée comme étant au cœur de la plateforme de développement de jeux de Windows. Cependant, de nombreux autres composants ont été développés ou adaptés au SDK Windows 8, pour fournir les fonctionnalités dont la plateforme a besoin pour prendre en charge toute la diversité de l'écosystème des jeux Windows. Nous proposons une approche de développement complète et cohérente. Nous avons également intégré les bonnes pratiques recueillies au fil de développement de jeux sur d'autres plateformes. Mais surtout, nous avons observé deux objectifs architecturaux essentiels et mis l'accent sur ces deux objectifs. Les performances et la consommation électrique ont joué un rôle essentiel dans toutes les décisions prises relatives à l'architecture, comme nous l'avons expliqué dans le billet Étendue de l'accélération matérielle : les graphismes Windows 8. Le développement de jeux sur Windows 8 est une expérience fantastique, car l'intégralité de la plateforme a été conçue pour délivrer des expériences de divertissement rapides et fluides.

C++ avec DirectX est le langage de développement de prédilection des développeurs de jeux

Windows Runtime fournit un ensemble complet d'API exposant l'ensemble des nouveaux appareils et des capteurs de façon cohérente et pratique, pour simplifier la gestion des événements dans Windows. Un seul SDK Windows est proposé et toutes les API dont vous avez besoin pour développer un jeu Windows Store sont donc disponibles dans Microsoft Visual Studio 2012. Pour une expérience utilisateur encore plus fidèle et immersive, il peut être utile d'utiliser les API DirectX de Windows 8 lors de la création de jeux 3D. Il s'agit de la version de DirectX la plus simple à utiliser pour le développement de jeux. Elle prend en charge un large éventail de niveaux de fonctionnalités graphiques, de DirectX 9.1 aux dernières fonctionnalités matérielles exposées dans DirectX 11.1. Ainsi, vous pouvez adapter votre jeu à n'importe quel PC, qu'il s'agisse d'une tablette PC Windows 8 portable équipée d'un processeur ARM économe en ressources ou d'un PC de joueur overclocké embarquant plusieurs processeurs graphiques.

Si vous vous sentez à l'aise avec un langage de développement spécifique, vous pouvez réutiliser bon nombre de vos compétences et de votre expérience dans Windows 8. En effet, les jeux Windows Store peuvent être développés en combinant différentes technologies, selon le type de jeu que vous développez et vos préférences personnelles. Vous n'êtes en aucun cas contraint d'utiliser une syntaxe ou un modèle spécifique. Les développeurs de code managé peuvent créer des jeux 2D aussi beaux que fluides en XAML, un langage qui exploite pleinement les atouts et les fonctionnalités de la plateforme Windows Store. Si vous êtes développeur Web, vous pouvez exploiter vos compétences actuelles en matière de développement de sites et de jeux Web pour créer un jeu que vous pourrez ensuite monétiser par le biais du Windows Store. Pour les jeux interactifs en 3D, nous vous recommandons d'utiliser le langage C++ avec DirectX (et éventuellement XAML). Nous allons d'ailleurs utiliser cette combinaison dans la suite de cet article.

Composants utilisés dans le cadre du développement de jeux

Windows 8 offre une technologie de jeu intégrée. Elle est fournie dans chaque version du système d'exploitation et hébergée sur chaque PC, et vous n'avez donc pas à vous soucier de sa distribution ni à gérer plusieurs versions. Vous n'avez pas besoin de rechercher, de télécharger et d'installer des composants supplémentaires.

Composants et bibliothèques de développement de jeux pour Windows 8Figure 1 : composants et bibliothèques de développement de jeux pour Windows 8

Qu'il s'agisse de graphismes, de son, de saisie, d'entrées-sorties, de planification, de calcul ou de mise en réseau, tous les composants sont accessibles dans le langage de développement de votre choix. Les composants de bas niveau offrent plus de flexibilité, de possibilités de gestion des ressources et de performances, mais ils peuvent nécessiter du code supplémentaire pour contrôler intégralement le traitement et le flux des données requises. Avec C++, vous accédez directement au processeur graphique, au processeur central et aux services de bas niveau de la plateforme Windows 8, ce qui vous permet d'écrire du code extrêmement performant. Avec les nouvelles extensions de langage C++/CX, la syntaxe est désormais presque aussi simple que du C#. Vous pouvez gérer de façon transparente les objets grâce au comptage des références, tout en vous affranchissant des couches d'exécution, des nettoyages de mémoire et des comportements de compilation JIT, susceptibles de mettre à mal la fluidité de votre jeu.

Pour les graphismes 3D et 2D, les fichiers multimédias, les images et bon nombre d'autres composants de jeu, les technologies DirectX de Windows 8 fournissent un ensemble complet d'API, de composants et de bibliothèques sur lesquels vous pouvez vous appuyer. Pour une présentation complète, consultez le guide Prise en main du développement de jeux DirectX. La nouvelle pile graphique de Windows 8 est mieux intégrée et les composants Direct2D, Direct3D, DirectVideo et DirectCompute sont ainsi plus faciles à utiliser conjointement. Ils nécessitent en outre moins de ressources dupliquées qu'auparavant. Nous avons également ajouté une prise en charge intégrée des contrôleurs Xbox avec la bibliothèque XInput. Pour en savoir plus, consultez l'article Utilisation d’entrée et de contrôles dans votre jeu DirectX. Les API améliorées relatives à l'audio et au mixage des sons avec XAudio2 sont abordées dans la section Utilisation de l’audio dans votre jeu DirectX, tandis que les fonctions mathématiques simplifiées et les types sont abordés dans le Guide de programmation DirectXMath.

L'approche de développement en DirectX/C++ offre notamment un immense avantage : vous pouvez réutiliser des quantités importantes de code pour créer un jeu Windows Store (et un jeu pour le Bureau Windows), un jeu Windows Phone et un jeu Xbox 360. Les API DirectX s'appliquent à toutes les plateformes de jeu Microsoft. Tout ce dont vous avez besoin pour développer un fantastique jeu Windows est disponible dans le Runtime, le SDK Windows et Visual Studio 2012. Pour plus d'informations sur le SDK DirectX d'ancienne génération, voir Où se trouve le SDK DirectX ? Plusieurs modèles de développement complémentaires sont disponibles dans Windows 8. Un modèle hybride prenant en charge l'interopérabilité entre DirectX et XAML offre ce qui se fait de mieux en termes de possibilités de contrôle et de performances, et bénéficie en outre des avantages pratiques du kit de ressources d'interface utilisateur WinRT.

Outils de développement

Nous proposons de fantastiques outils conçus pour répondre aux besoins des développeurs de jeux Windows Store. Visual Studio 2012 intègre un modèle pour les applications DirectX du Windows Store qui vous aide à commencer à développer des jeux avec Direct3D. Le code du modèle fournit l'infrastructure de base pour la fourniture des affichages et la prise en charge des fenêtres, ainsi que les références vers tous les en-têtes et composants requis. D'autres modèles sont à votre disposition pour vérifier que vous respectez les bonnes pratiques, quel que soit le modèle de développement de jeux choisi.

Par ailleurs, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées dans Visual Studio 2012 afin d'améliorer le développement, le débogage et le profilage des jeux. Les outils graphiques de Visual Studio 2012 ont été améliorés pour permettre une intégration transparente du développement d'applications graphiques. Vous pouvez travailler avec des modèles 3D, des textures d'affichage et des images, ou créer, modifier et compiler des nuanceurs HLSL sans jamais quitter votre interface IDE habituelle. Dans Visual Studio 2012, le débogage des applications DirectX utilisant beaucoup de graphismes est désormais plus intuitif, grâce à l'intégration des fonctionnalités de capture et de lecture des API graphiques (précédemment appelées Windows PIX).

Exemples et didacticiels

Ces exemples fournissent de nombreux échantillons de code source, qui vous permettront de vous lancer plus rapidement dans le développement de votre jeu. Chaque exemple se concentre sur une technologie ou une technique spécifique. Les didacticiels et les exemples ont été conçus selon une approche progressive. Ils sont classés dans un ordre logique, en commençant par une quantité de code limitée et une approche simple, pour vous aider à vous lancer. Chaque exemple supplémentaire vient compléter l'exemple précédent en y ajoutant un ou deux concepts complémentaires, jusqu'à aboutir à un jeu complet. L'article Écriture de code pour les applications du Windows Store dévoile un certain nombre d'informations à connaître sur l'écriture de code DirectX et C++ pour les applications du Windows Store.

  1. Didacticiel Direct3D : ce didacticiel en cinq étapes montre comment initialiser Direct3D, effectuer des tracés en surface et afficher des mises à jour en surface à l'aide de la chaîne de permutation. Le « cube tournant » affiché par cet exemple est complété par d'autres exemples Direct3D. Si vous ne connaissez pas les API Direct3D, cet exemple est donc idéal pour démarrer.
  2. Exemple tactile DirectX  : cet exemple montre comment prendre en charge le tactile de façon minimale pour le cube tournant du didacticiel D3D. En particulier, il montre comment connecter vos mises à jour d'animation Direct3D aux événements tactiles fournis par Windows Runtime. Pour une navigation permettant de zoomer par pincement, consultez l'exemple de placage de relief.
  3. Exemple de sprite Direct3D : cet exemple illustre une implémentation Direct3D des comportements des lots de sprites, similaires à l'API XNA SpriteBatch. Les sprites sont des bitmaps 2D qui peuvent être transformés et gérés indépendamment dans une scène 3D. Ils sont souvent utilisés dans des jeux 2D ou pour représenter des objets gourmands en ressources de calcul ou des objets distants dans les jeux 3D.
  4. Exemple de chargement de ressources : cet exemple illustre une approche permettant de charger des ressources (nuanceurs, textures, maillages, etc.). (Vous remarquerez que chaque type de contenu possède une règle de génération correspondante dans le projet. Vous pouvez ajouter vos propres applications de traitement de contenu et créer vos propres règles pour les appeler.)
  5. Exemple de placage de relief Direct3D : cet exemple montre comment utiliser le placage de relief en utilisant un mappage standard et un éclairage pixel par pixel. L'exemple fournit le code permettant d'éclairer un objet avec des ombres de surface à l'aide d'un mappage standard et d'une texture de couleur. Il implémente également une commande de zoom par pincement très basique, qui n'utilise pas la reconnaissance de mouvements.
  6. Exemple de post-traitement Direct3D : cet exemple montre comment effectuer un post-traitement de la scène du cube tournant en utilisant des tampons intermédiaires sous-échantillonnés dans une application du Windows Store en C++ avec Direct3D. Il montre comment utiliser deux nuanceurs différents, selon le niveau de fonctionnalités du matériel. La cible de rendu intermédiaire peut être modifiée pour afficher le rendu sur une surface plus petite en vue d'améliorer les performances, puis être suréchantillonnée jusqu'à atteindre la résolution native de l'appareil, pour une qualité maximale.
  7. Exemple de lecture de fichier audio AUDIO2 : cet exemple d'application montre comment incorporer les API XAudio2 pour ajouter des effets sonores interactifs à faible latence à votre jeu DirectX, afin d'améliorer l'expérience sonore.
  8. Exemple de contrôleur de jeu XINPUT : cet exemple montre comment ajouter la prise en charge d'un contrôleur Xbox à votre jeu DirectX. Il lit l'entrée d'un contrôleur de jeu Xbox et affiche des données sur les mouvements du joystick analogique et les appuis sur les boutons. Il montre comment obtenir l'état d'entrée d'un contrôleur connecté et effectuer des tracés sur l'écran grâce à Direct2D et DirectWrite.
  9. Exemple de 3D stéréoscopique Direct3D : Windows 8 prend en charge la 3D stéréo en tant que fonctionnalité centrale du système d'exploitation. Cette application montre comment incorporer la 3D stéréoscopique à votre jeu DirectX. Elle montre également comment répondre aux changements de stéréo système avec Direct3D.
  10. Les versions d'évaluation et les achats dans l'application jouent un rôle crucial dans la réussite des jeux. Cet exemple montre comment utiliser l'API de gestion des licences fournies par le Windows Store pour déterminer l'état de la licence d'un jeu ou d'une fonctionnalité activée par un achat dans l'application.

Les exemples suivants sont des exemples de bout en bout qui associent les différentes techniques pour aboutir à des jeux complets :

  • Exemple de jeu 3D simple DirectX : cet exemple d'application de bout en bout et sa procédure de codage pas à pas montre comment intégrer différents types de contrôle et différentes techniques DirectX au sein d'un jeu simple de type FPS (jeu de tir). Si vous vous sentez à l'aise avec les concepts de base des différentes techniques illustrées dans les exemples, cet exemple est idéal pour observer tous les composants d'un jeu Windows Store Direct3D en action.
  • Exemple de jeu de tir en 3D avec XAML et DirectX : cet exemple illustre l'implémentation de bout en bout basique d'un jeu de tir en 3D avec DirectX (Direct3D 11.1, Direct2D, XInput et XAudio2) et XAML dans une application C++. Direct3D est utilisé pour afficher le rendu du contenu 3D. XAML est utilisé pour l'affichage tête haute et les messages d'état du jeu.
  • Exemple de jeu de labyrinthe avec DirectX : Cette application de jeu de bout en bout est un jeu de labyrinthe simple dans lequel le joueur doit faire rouler une bille dans un labyrinthe où se trouvent des trous, grâce à des commandes d'inclinaison. Elle montre comment regrouper tous les composants d'un jeu dans une seule et même application. Nous proposons également des conseils pas à pas pour cette application, sous forme de procédure de codage pas à pas complète.

Techniques de développement des jeux

En matière de développement de jeux, plusieurs modèles de développement, bonnes pratiques et techniques sont particulièrement utiles :

  • L'article Développement pour différents niveaux de fonctionnalités Direct3D vous aide à mieux comprendre comment optimiser le code pour de nombreux appareils offrant différents niveaux de performances graphiques. Vous pourrez ainsi cibler un public plus large avec votre jeu Windows Store conçu pour Windows à l'aide de DirectX et C++.
  • La programmation asynchrone permet à votre jeu de profiter des avantages des processeurs multicœurs et multithreads. Les graphismes, les éléments audio, la logique, les entrées-sorties de fichier et la mise en réseau peuvent être parallélisés pour améliorer les performances et l'autonomie de la batterie.
  • Utilisez la parallélisation à l'aide d'un pool de threads pour les jeux Windows Store, plutôt que des API traditionnelles de threading (CreateThread, par exemple). Le modèle de tâche est particulièrement important pour le rendu et pour garantir la réactivité de l'interface, comme expliqué dans ce billet.
  • L'article Prise en charge de l'orientation de l'écran porte sur la rotation de l'écran et sur la mise à l'échelle PPP du contenu et de l'entrée pour les applications DirectX. Ainsi, votre jeu aura plus de chances de fonctionner correctement sur des écrans de résolutions différentes.
  • L'article Ajout de contrôles de déplacement/vue à votre jeu détaille une technique traditionnelle de navigation de type souris, qui a été adaptée pour ajouter une prise en charge tactile au modèle de développement du Windows Store.
  • L'article Développement de contrôles basés sur la souris aborde l'implémentation de contrôles de souris relatifs, qui masquent le curseur système et renvoient des coordonnées d'écran relatives au lieu de valeurs absolues.
  • L'article Spécifications de publication de jeux Windows fournit aux développeurs de jeux Windows 8 des informations sur les outils et la prise en charge de scénarios de publication de jeux courants (certificat de classification, packaging, etc.).
  • L'article Prise en charge de Windows RT et des processeurs ARM explique comment adapter votre jeu Windows Store DirectX aux appareils Windows RT, en ciblant le niveau de fonctionnalités Direct3D 9_1 et en compilant un package ARM.

Utilisation de middleware à des fins de réduction du temps et du coût de développement

Le développement de jeux de qualité peut s'avérer coûteux. Le développement de jeux pour plusieurs plateformes peut être complexe, sujet aux erreurs et encore plus coûteux. De nombreux studios de jeux bien établis sur le marché créent des outils et développent des technologies de production qui leur permettent de créer leur propre processus de développement de jeux ou « pipeline ». Ces investissements aident les studios à exploiter leurs ressources de jeux sur différents jeux et différentes plateformes. Les moteurs de rendu, les kits de ressources d'interface utilisateur, l'occlusion de visibilité, les simulateurs de physique, les outils de création audio et vidéo, l'interpolation d'animations et l'intelligence artificielle font partie des catégories de technologies couramment mises en œuvre dans le cadre du développement de jeux. Le développement et l'optimisation de certaines technologies de jeux peuvent prendre plusieurs années.

Les pipelines de jeu propriétaires offrent une immense valeur ajoutée et de nombreux studios de développement considèrent que leurs investissements sont aussi stratégiques que les jeux qu'ils développent. Cependant, tout le monde n'a pas le temps ni l'argent nécessaires au développement d'un pipeline. Heureusement, des fournisseurs tiers proposent des pipelines de développement de jeux de bout en bout ou des bibliothèques technologiques individuelles qui permettent de profiter de ces fonctionnalités. Depuis la commercialisation de Windows 8, de nombreux fournisseurs de middleware ont porté leurs offres vers le nouveau modèle d'application du Windows Store. En utilisant ces produits, vous pourrez publier votre jeu bien plus rapidement sur le Windows Store et en prenant moins de risques. Au fil du temps, d'autres fournisseurs vont proposer d'autres produits pour le développement de jeux Windows Store. La liste ci-dessous (classée dans l'ordre alphabétique) indique quels fournisseurs de middleware de jeux tiers avaient, au moment de la rédaction de ce billet, annoncé ou commercialisé des versions de leur produit prenant en charge le développement de jeux Windows 8.

  • Appcelerator
  • appMobi {!}
  • Audiokinetic Wwise
  • Autodesk Scaleform
  • Cocos2d
  • Epic Unreal Engine 3
  • Exit Games Photon Server
  • Fortumo Mobile Payments
  • Firelight Technologies FMOD
  • GameSalad Creator
  • Havok Physics
  • Havok Vision Engine
  • MonoGame
  • Ogre Rendering Engine
  • NVIDIA PhysX
  • Scirra Construct 2
  • SharpDX
  • ShiVa3D
  • SlimDX
  • Unigine Engine
  • Unity 3d
  • Yoyo Games GameMaker
   

Microsoft XNA Game Studio est un pipeline de développement de jeux qui cible la Xbox 360, Windows Phone et Windows. En revanche, il ne permet pas de développer des jeux Windows Store (même si les jeux XNA sont pris en charge en tant qu'applications de Bureau Windows 8). Le développement DirectX avec Visual C++/CX reprend bon nombre des modèles et des pratiques de XNA, et de nombreux concepts y sont similaires. Par conséquent, de nombreux développeurs de jeux XNA pourront adopter DirectX et C++ de façon relativement simple. Par ailleurs, nous avons constaté que des développeurs ont réussi à utiliser la bibliothèque open source MonoGame, qui réplique bon nombre des fonctionnalités de XNA Game Studio. Plusieurs articles expliquant comment exploiter les ressources créées avec XNA dans des jeux ciblant le Windows Store ont été publiés. Pour plus d'informations à ce sujet, cliquez sur ce lien.

Ressources complémentaires pour le développement de jeux

Résumé

Avec ses nouveaux formats d'appareils, ses technologies innovantes et ses modèles commerciaux rentables, Windows 8 réimagine le PC et s'avère idéal pour le jeu. La plateforme représente une opportunité inédite pour ceux qui sauront l'exploiter. À l'heure où j'écris ces lignes, le Windows Store propose plusieurs milliers de jeux et ce chiffre augmente chaque jour. L'objectif de ce billet était de vous aider à mieux comprendre comment créer votre propre jeu Windows Store pour exploiter toutes les possibilités qui s'offrent à vous. Ces informations vous ont en principe permis de mieux comprendre comment simplifier le développement des jeux, et comment les rendre plus créatifs, plus innovants et plus rentables. Nous avons passé en revue les outils, les technologies et les services disponibles sur la plateforme, ainsi que les technologies tierces qui s'offrent à vous. À l'heure où la Game Developer Conference annuelle bat son plein à San Francisco, j'espère que ce billet vous aura fourni les conseils dont vous avez besoin pour développer des jeux Windows Store.

À vos manettes !

Shai Hinitz, chef de projet senior

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