Resource View, Direct3D 10
Direct3D 10 ではテクスチャなどのリソースを直接パイプラインからアクセスするのではなく、「ビュー」を通してアクセスします。「ビュー」には「レンダーターゲット」ビュー、「深度ステンシル」ビュー、「シェーダ リソース」ビューがあります。
これによって、同じリソースを使う場所によって、異なる解釈でアクセスすることが可能になりました。たとえば、キューブマップを別の単一のテクスチャとしてアクセスしたり、レンダリング結果を深度としてアクセスしたりできます。
リソースのフォーマットも自由に解釈できます。R32_TYPELESS型が導入され、R32_FLOAT、R32_UINT、R32_SINTとしてもビューからアクセスできます。
また、テクスチャの新しい型として、テクスチャ配列型が導入されました。これを使えば、複数のテクスチャ(深度ステンシルを含む)を配列としてアクセスできます。また、ミップレベルを指定して、あるミップレベルのテクスチャをサブリソースとしてアクセスできます。
マイクロソフト㈱エバンジェリスト。北海道大学理学部物理学科卒。リアルタイム3Dグラフィックスを専門とし、グラフィックスやシェーダに関する技術文章を執筆・講演。 DirectX SDK日本語ドキュメントの開発に携わるとともに、Windows Presentation Foundation プログラミング(オーム社)、Game Programming Gemsシリーズ、リアルタイム レンダリング第2版(ボーンデジタル)、Texturing & Modeling, A Procedural Approach などを翻訳・監修、XAMLプログラミング(ソフトバンク クリエイティブ)を執筆。趣味は薪割り。