August 2008 - Posts

WPF 3.5 SP1 関連
23 August 08 03:01 PM | hiroyuk | 0 Comments   
先日 Visual Studio 2008 SP1 および .NET Framework 3.5 SP1(ランタイム) がリリースされました。 最初にお詫びですが、 以前 .NET Framework 3.5 SP1 で Visual State Manager がサポートされると書きましたが、間違いです。将来の(おそらく次の)リリースでサポートされます。 また、このリリースに伴い、codeplex の WPF Tools (中身は WPF 用の DataGrid)が SP1 用に更新されました。 Read More...
LoiLoScope パブリック ベータ
22 August 08 10:55 AM | hiroyuk | 0 Comments   
以前 紹介したことのあるLoiLoScopeの パブリック ベータ が公開されました。このアプリケーションは DirectShow と WPF を使って高速でインタラクティブなビデオ編集が手軽にできる優れたソフトです。先日公開された.NET Framework 3.5 SP1 の新機能である D3DImage を使ってGPU→GPUのコピーを行うことによって、HDのビデオも低負荷で処理できるようになったとのことです。 Microsoftのプレスリリース 毎日コミュニケーションの記事 ぜひお試しください Read More...
ソフトウェア開発におけるユーザーエクスペリエンス戦略 第2回、第3回
19 August 08 06:02 PM | hiroyuk | 0 Comments   
7月には公開がありませんでしたが、今月2回分が公開されました。 第2回 ユーザーエクスペリエンスと ROI 第 3 回 マイクロソフトのユーザーエクスペリエンスの実践 - Office 2007 - Read More...
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DirectX SDK (August 2008) が公開されました
18 August 08 10:56 AM | hiroyuk | 0 Comments   
2008年8月版の DirectX SDK が公開されました。新しい機能は以下のとおりです。 PIX の改善 単一フレームキャプチャの Draw 呼び出しのタイミング 32bit/64bitサポートの改善 アプリケーション サポートの改善 Output Message タブ Render タブ Buffer Data ビュー XAudio2 にノッチフィルタを追加 XAPO エフェクト ライブラリにエコーエフェクトを追加 Games for Windows ブランディング ツール 新しいサンプル Read More...
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SIGGRAPH 2008 が終って
17 August 08 03:29 AM | hiroyuk | 0 Comments   
SIGGRAPH 2008で印象的だったのは、Intelが Larrabee を担いで気合が入っていたなというのと、GPUをスキャンライン ラスタライザ ベースのプログラマブル アクセラレータとしてだけ使うのではなく、並列マシンとしてもっと汎用的なグラフィックス アクセラレータとして使おうという試みでした。これまでのGPUはパイプライン内の頂点処理とピクセル処理の部分をプログラマブルにしたのですが、これらの試みはパイプライン自身を破壊あるいは再構築してしまおうというものです。 GPUハードウェアの自由度が上がり、その自由度を使いこなすためのライブラリやAPIが用意されてきていることと、あくまでグラフィックスの高速化に使おうとしている点が、以前のGPGPUと違うかなという印象です。これまでのNVIDIA対ATIにIntelも参戦して、プログラミング環境も群雄割拠の状態で、まだ混沌としています(今のところCUDA+NVIDIAが先行していますが)。Id Read More...
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SIGGRAPH 2008 (8/15)
16 August 08 09:04 AM | hiroyuk | 1 Comments   
今日は午前中「A Gentle Introduction to Bilateral Filtering and Its Applications」、午後は「Advanced Global Illumination Using Photn Mapping」に出席しました。どちらもこれまであまり接したことのない内容なので、勉強になるかなと思い選びました。 「Bilateral Filtering」の講義録(Course Notes)は http://people.csail.mit.edu/sparis/bf_course/ Read More...
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SIGGRAPH 2008 (8/14)
16 August 08 06:14 AM | hiroyuk | 0 Comments   
今日は「Beyond Programmable Shading」に終日出ていました。午前中が「Fundamental」で、午後が「In Action」と名付けられていました。GPUを並列マシンとして使って、空間分割やレイトレースやグローバルイルミネーションのような、より高度なインタラクティブ(リアルタイム)グラフィックスに活用しようという話でした。この講義録(Course Note)は http://s08.idav.ucdavis.edu/ にあります。 午前中は、NVIDIA、ATI、Intelのハードウェア的な話と、並列プログラミングなどの話がUC Read More...
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SIGGRAPH 2008 (8/13)
14 August 08 09:58 AM | hiroyuk | 0 Comments   
今日は以下のセッションに参加しました。 Real-Time Rendering (Technical Papers) Teaching with Graphics (Talks) Global Illumination (Technical Papers) Geometry (Talks) Real-Time Renderingでは、影や煙や屈折などのGPUベースのテクニックが発表されていましたが、Microsoft Research Asiaの人が多かったのにびっくりしました。 Global Illuminationではシャドウマップの論文が2つ(Resolution Read More...
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SIGGRAPH 2008 (8/12)
14 August 08 09:31 AM | hiroyuk | 0 Comments   
今日は以下のセッションに参加しました。SIGGRAPHのセッションは複数あり、Talksは去年までSketchと呼ばれていた、実践的・試験的な内容を30分単位で説明していくもので、200人くらいの部屋でおこなわれていました。Technical Papersは論文発表で一番広い会場が使われています。昨日参加したClassesは去年までCourseと呼ばれていた講義で、多くは半日とか1日の長さで開催されます。それ以外にも小規模なディスカッションのBirds of a Featherも多数開催されています。 Read More...
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SIGGRAPH 2008 (8/11)
14 August 08 09:14 AM | hiroyuk | 0 Comments   
今週は Los Angeles, CA, USA で開催されている SIGGRAPH 2008 に参加しているので、その様子を書きます。 8/11は初日で、「Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games」のクラスに終日参加しました。このクラスはAMD(ATI)が主宰して、GPUを使ったレンダリングの例を紹介するものでした。2月のGDCでも同じようなセッションが開催されたようです。 Bangieの人がHalo3のグローバル イルミネーションの話をしました。球面調和関数とCook Read More...
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CEDEC 基調講演に任天堂の宮本氏
09 August 08 09:22 AM | hiroyuk | 0 Comments   
9月9日から11日に昭和女子大で開催されるゲーム開発者向けのカンファレンス CEDEC (CEsa DEvelopers Conference)で、11日に 任天堂の宮本茂氏が基調講演 をされるそうです。今年でCEDECは10年目を迎えますが、 任天堂の方が講演するのは初めて だと思います。技術委員会、アドバイザリーボード、事務局ががんばりましたね。 P.S.今年のCEDECでは私も9日に Silverlightの講演 をさせていただきます。 Read More...
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Silverlight 2 HOL:DataGridとWCF
08 August 08 11:26 AM | hiroyuk | 0 Comments   
Silverlight 2 HOL(Hands On Lab)シリーズ第3段です。Silverlight 2の特徴としてDataGridのサポートがあります。SilverlightではRESTやSOAPなど様々な方法でWebサービスを利用できますが、このHOLではWCF(Windows Communication Foundation)を使ってサーバーからデータを取得してDataGridで表示するというシナリオをステップバイステップで実装できます。 Read More...
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