SIGGRAPH 2008 (8/11)
今週は Los Angeles, CA, USA で開催されている SIGGRAPH 2008に参加しているので、その様子を書きます。

8/11は初日で、「Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games」のクラスに終日参加しました。このクラスはAMD(ATI)が主宰して、GPUを使ったレンダリングの例を紹介するものでした。2月のGDCでも同じようなセッションが開催されたようです。
Bangieの人がHalo3のグローバル イルミネーションの話をしました。球面調和関数とCook Torranceを使ってスペキュラだけで3種類持たせたとのことでした。
Crytekの人がテクスチャキャッシングの話をして、LOD+タイルで効率化したということでした。
ATIの人がAI on GPUの話をし、GPUでパス探索をするというデモを行いました。
Emergentの人がマルチコア&コマンドバッファの話をして、D3D9でもディスプレイ リストを使えるようにする手法を話しました。D3D11にディスプレイ リストの機能が入るような話もしていました。
Boulton氏がウェーブレット基底関数「2D Haar」を使ったグローバル イルミネーションの話をしました。球面調和は周波数しか圧縮できないけど、ウェーブレットなら周波数と位置を圧縮できるが、ウェーブレットは回転が苦手なのが難点とのことでした。
最後に、Blizzardの人がStarCraftⅡでのForward & Defered Rendererの話をしました。

この日の講義録(Course Note)はhttp://ati.amd.com/developer/techreports.html に載せるとのことでした。
マイクロソフト㈱エバンジェリスト。北海道大学理学部物理学科卒。リアルタイム3Dグラフィックスを専門とし、グラフィックスやシェーダに関する技術文章を執筆・講演。 DirectX SDK日本語ドキュメントの開発に携わるとともに、Windows Presentation Foundation プログラミング(オーム社)、Game Programming Gemsシリーズ、リアルタイム レンダリング第2版(ボーンデジタル)、Texturing & Modeling, A Procedural Approach などを翻訳・監修、XAMLプログラミング(ソフトバンク クリエイティブ)を執筆。趣味は薪割り。