SIGGRAPH 2008 (8/12)
今日は以下のセッションに参加しました。SIGGRAPHのセッションは複数あり、Talksは去年までSketchと呼ばれていた、実践的・試験的な内容を30分単位で説明していくもので、200人くらいの部屋でおこなわれていました。Technical Papersは論文発表で一番広い会場が使われています。昨日参加したClassesは去年までCourseと呼ばれていた講義で、多くは半日とか1日の長さで開催されます。それ以外にも小規模なディスカッションのBirds of a Featherも多数開催されています。
- Effect Omlette (Talks)
- Parallelism (Technical Papers)
- Caspian Challenges of the Sequel (Talks)
- Computer Animation Festival
Effect OmlettではSony Picrureの人が2DでのDOF(被写界深度)の話をし、EntitlyFXの人がXFileムービーでの雪を付加するMayaプラグインの話、Rhythm&Husesの人がライラの冒険でのオーロラの話を、最後にILMの人がインディジョーンズでの破壊シーンの話をしていました。
Parallelismでは、Intel社のx86ベースの並列マシン(といっても製品ではありませんが)Larrabeeが発表されていました。その他はGPUをどう並列マシンとして使うか、すると何ができるかという論文でした。空間分割にもGPUを使おうという試みがありました。
Caspian ...は映画「カスピアン王子の角笛」のメイキング(制作の自慢話・苦労話など)でした。この映画は4つのプロダクションで制作されそうです。ここで驚いたのは、MPC社が4つのプロダクションのリソース管理だけでなくワークフロー管理を行ったという話でした。そのためのツールやデータベースを開発したそうです。チェックインから承認、あるいはプッシュやプルのコンテンツ アクセスなどのツールです。
もちろん各プロダクションのデータフォーマットは異なるので、そのアセット・コンテンツ管理は大変であり、いつもSIGGRAPHやGDCで語られていました、そのためのソフトウェアもいくつかリリースされています。でも、制作のワークフロー管理というのはまだ、あまり語られることがなかったので驚きました。これって業務アプリのワークフローと手法は同じですから、Windows Workflow Foundation も使えるかもしれませんね。
今日から展示が始まりました。

マイクロソフト㈱エバンジェリスト。北海道大学理学部物理学科卒。リアルタイム3Dグラフィックスを専門とし、グラフィックスやシェーダに関する技術文章を執筆・講演。 DirectX SDK日本語ドキュメントの開発に携わるとともに、Windows Presentation Foundation プログラミング(オーム社)、Game Programming Gemsシリーズ、リアルタイム レンダリング第2版(ボーンデジタル)、Texturing & Modeling, A Procedural Approach などを翻訳・監修、XAMLプログラミング(ソフトバンク クリエイティブ)を執筆。趣味は薪割り。