SIGGRAPH 2008 が終って

Published 17 August 08 03:29 AM | hiroyuk 

SIGGRAPH 2008で印象的だったのは、IntelがLarrabeeを担いで気合が入っていたなというのと、GPUをスキャンライン ラスタライザ ベースのプログラマブル アクセラレータとしてだけ使うのではなく、並列マシンとしてもっと汎用的なグラフィックス アクセラレータとして使おうという試みでした。これまでのGPUはパイプライン内の頂点処理とピクセル処理の部分をプログラマブルにしたのですが、これらの試みはパイプライン自身を破壊あるいは再構築してしまおうというものです。

GPUハードウェアの自由度が上がり、その自由度を使いこなすためのライブラリやAPIが用意されてきていることと、あくまでグラフィックスの高速化に使おうとしている点が、以前のGPGPUと違うかなという印象です。これまでのNVIDIA対ATIにIntelも参戦して、プログラミング環境も群雄割拠の状態で、まだ混沌としています(今のところCUDA+NVIDIAが先行していますが)。Id Softwareの人が言うようなプログラマビリティにはまだ2世代ほど時間がかかるかもしれませんが、ここ数年はこの新しいGPUの使い方での様々な挑戦が発表されることでしょう。すでに今年もCUDAを使って何秒という論文発表がありましたね。

Direct3D 11についてはGame Fest 08で発表されているのだと思いますが(私は出席していないので知りませんでした)、SIGGRAPH 2008で聞いた範囲では、テセレータ、ディスプレイリスト、Compute Shaderがサポートされるようです。[このブログはMicrosoftの公式なアナウンスではないのでご注意ください]

SIGGRAPHの求人ブース(Job Fair)の様子です。ここだけではなく、ディズニーやILMのような大きなCGプロダクションはメインの展示ブースで求人をやってました。

 

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About hiroyuk

マイクロソフト㈱エバンジェリスト。北海道大学理学部物理学科卒。リアルタイム3Dグラフィックスを専門とし、グラフィックスやシェーダに関する技術文章を執筆・講演。 DirectX SDK日本語ドキュメントの開発に携わるとともに、Windows Presentation Foundation プログラミング(オーム社)、Game Programming Gemsシリーズ、リアルタイム レンダリング第2版(ボーンデジタル)、Texturing & Modeling, A Procedural Approach などを翻訳・監修、XAMLプログラミング(ソフトバンク クリエイティブ)を執筆。趣味は薪割り。

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