川西 裕幸のブログ
Windows Graphics & Presentaiton Technologies for Developers
February 2009 - Posts
ブログ用 画像ユーティリティ ③ ドラッグ&ドロップ
26 February 09 11:57 AM
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hiroyuk
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ドラッグ&ドロップには ドロップされたファイルの読み込みのサンプル を利用します。まず、ドラッグ&ドロップが可能になるように、Windows1.xamlのWindow要素にAllowDrop=”True”と、PreviewDropおよびPreviewDragOverイベントハンドラを追加し、Window1.xaml.csでこのコールバックを実装します。 PreviewDragOverのコールバックでは、DragEvetArgsの内容をチェックして、ドラッグされたのが1つのファイルかどうかをチェックします。そしてドラッグされたのがディレクトリや複数ファイルのときはドロップできないようにします(DragDropEffect.None)。
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ブログ用 画像ユーティリティ ② コマンドライン引数の処理
23 February 09 10:00 AM
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hiroyuk
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コマンドライン引数の処理には Application.Startupイベント の記事を利用します。 App.xamlにスタートアップ メソッド名を追加して(app_Startup)、App.xaml.csでそのメソッドを実装します。VgaBitmapは後述する画像用のコンテナクラスです。内容は単にコマンドラインからファイル名を取得し、VgaBitmapをコンストラクトして、Saveメソッドを呼び出して保存し、this.Shutdown()を呼び出して終了するだけです。 最初はWindows1.xaml.csで同じことをやっていたのですが、ウィンドウを開いてすぐ閉じると、表示するWPFコンポーネントとBimapImageコンストラクションとの衝突があるのか、BitmapImage関連の例外を投げるときがあったので、App.xaml.csだけで処理することにしました。
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ブログ用 画像ユーティリティ ① 要件と戦略
19 February 09 12:53 PM
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hiroyuk
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ブログに写真を載せるとき、VGA程度にサイズを縮小したり、人の顔にモザイクをかけたりすることがよくあります。この程度のことにフォトレタッチ ソフトを買うのはもったいないし、フリーのソフトも複雑で使いにくいので、WPFでシンプルなアプリを書いてみることにしました。 要件は以下のとおりです。 実行ファイルに画像ファイルをドラッグ&ドロップすると(つまりコマンド オプションとしてファイル名を渡す)、VGAサイズの画像を生成・保存し、終了(表示なし)。 ダブルクリックで起動しウィンドウを開き、画像をウィンドウにドラッグ&ドロップすると、VGAサイズの画像を生成・表示。
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WPFでアンチエイリアシングを無効にする方法
16 February 09 09:55 AM
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hiroyuk
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WPFではデフォルトで ベクトル描画 のアンチエイリアシングが有効になっています。これによってジャギーのないエッジが描画できるのですが、ボケたようなエッジになるのを避けたい場合があります。これを無効にするには、 RenderOptions.EdgeMode="Aliased" を使います。デフォルトではEdgeMode=”NotSpecified”になっています。 EdgeMode="NotSpecified”
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Moonlight 1.0
13 February 09 11:02 AM
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hiroyuk
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Mono プロジェクトで進められてきた、Silverlight の UNIX + X11 版である Moonlight のバージョン1.0 が公開されました。ランタイム プラグインのダウンロードは こちら です。Firefox 2 と 3 で動作するそうです。32ビット版と64ビット版が用意されています。もちろんソースコードもダウンロードできます。 現在 Moonlight 2 の開発が始まっているとのことで、開発情報は こちら に公開されています。
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DirectWrite
12 February 09 10:02 AM
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hiroyuk
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DirectWriteは文字・テキストをレンダリングする新しい ネイティブAPI です。Direct2Dの上で動作するとき以下のようにハードウェア アクセラレーションされます(必ずしもDirect2Dを使わなければならないわけではありません、GDIとの相互運用が可能です)。ClearTypeを使って文字を滑らかに表示します。 ハードウェアでClearTypeフィルタとブレンドを実行 アプリケーションレベル ハードウェアキャッシング最適化が可能 グリフ描画時のWindows OSにおけるCPU使用を削減
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XAML Exporter Plug-In for Illustrator (Mac版)
10 February 09 11:14 AM
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hiroyuk
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Mike Swansonのブログ に Mac 版の Illustraotr 用 XAML エクスポーター プラグイン(テストバージョン 0.18)が公開されました。
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WPF Piexl Shader Effects Library
09 February 09 09:55 AM
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hiroyuk
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codeplex の WPF ピクセル シェーダ エフェクト ライブラリ のサンプルが充実しています。以下のような多数のエフェクトとトランジションのサンプルが動作するデモアプリが公開されています。 その様子は Channel9 のビデオ で見ることができますし、 Jaime Rodriguezのブログ でも紹介されています。 エフェクト BandedSwirl Bloom BrightExtract ColorKeyAlpha ColorTone ContrastAdjust DirectionalBlur
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Direct2D
06 February 09 10:18 AM
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hiroyuk
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Windows 7では GDI に替わる 2D グラフィックスの新しい ネイティブ API として Direct2D が導入されます。Direct2D は Direct3D 10.1 上で動作します。つまり、Vista、Windows 7 であればハードウェアを問わずに動作します。 GPU の性能にも依存しますが、Direct2D の性能はGDI より高速で、プリミティブ単位のアンチエイリアシングも可能です。またGPUでレンダリングするので、GDI に比べ CPU の使用率も低くなります。
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WPF XAML Data Binding Cheat Sheet
04 February 09 10:14 AM
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hiroyuk
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Nir’s Software Companyのサイト に、XAML データバインディングのアンチョコがPDFでアップロードされています。データバインディングの書式ってけっこう複雑なので、役に立ちそうです。
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Direct3D 10 Level 9 フィーチャーレベル
02 February 09 12:57 PM
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hiroyuk
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前回 紹介したように、Direct3D 10.1 は Direct3D 10.1 のハードウェアがなくても動作します。Direct3D 9 のハードウェアの場合には以下の3種類のフィーチャーレベルが設定されています。生成されるデバイスに違いがあり、ソフトウェアで実行する割合とハードウェアで実行する割合が異なりますが(したがって性能も異なりますが)、どれも同じDirect3D 10.1のレンダリングを行います。膨大な数のCapsを3つに減らしたと考えてもよいかもしれません。 フィーチャーレベル Shader
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