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CESA ゲーム開発技術ロードマップ が公開されました。現在ゲームに使われている技術と、数年後に使われるであろう技術項目をリストして、ゲーム開発者だけではなく研究者や学生と議論するベースとなるたたき台となるものであり、内容は毎年見直すとのことです。 以下の5つの分野の内容が公開されています。これらの項目を見るだけで現在のゲームがいかにさまざまな技術が統合されてできているかがわかりますね。 プログラミング分野 プログラミング一般 コンピューター グラフィックス AI 物理 アニメーション ビジュアルアーツ分野 Read More...
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今日は以下のセッションに参加しました。 Haloの開発、テクニカルアートの役割 リニア空間と物理的に正しいライティング 5年後のゲーム開発環境を考える~ゲーム会社技術開発の現場から~ 「Halo...」はBungie社のテクニカル アーティストSteve Theodore氏の講演で、Bungie社でのテクニカル アーティストの役割を紹介しました。その中で、「生産性」と「ワークフロー」というキーワードで紹介していたのが印象的でした。具体的には「データ・コンテンツ管理」「ゲーム エンジンとの統合」「スクリプトからツールへ」という作業やツール開発を行っているとのことでした。 Read More...
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今日から CEDEC 2008 が始まりました、今年で10年目ですが登録者数は過去最高とのことです。 自分のSilverlightのセッション以外に、以下のセッションに参加しました。 基調講演:CEDECの10年、これからの10年 [CEDECラボ] 研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか~ゲーム産業と研究者との未来への対話~ [CEDECラボ] アバター「人を引き込む身体的インタラクション技術」 今後のインテル Visual Computing の方向性 [CEDECラボ] というのは主に大学の研究者の講演です。「研究者は...」は産学連携という私にとっても煮詰まった内容だったので、興味深く聞きましたし、自分の意見(カネとヒトの流れを作る仕組みが必要)を述べることもできました。慶応大学の稲見先生や、東京電通大の長谷川先生、バンダイナムコゲームスの今給黎さんなどによるパネルでした。 Read More...