川西 裕幸のブログ
Windows Graphics & Presentaiton Technologies for Developers
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Visual Studio 2010 & .NET 4 Beta 2(日本語版)
05 November 09 04:40 PM
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hiroyuk
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Visual Studio 2010 & .NET 4 Beta 2 の日本語版が MSDN Subscription で公開されました。それに伴い、MSDN Library のドキュメントも Beta 2 に更新されています。 .NET Framework 4 の並列プログラミングのタイトル“Parallel Programming in the .NET Framework” は「.NET Framework でのプログラミングを並列します」から「 .NET Framework で並列プログラミング
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Visual studio 2010 & .NET 4 Beta2(英語版)
20 October 09 04:07 PM
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hiroyuk
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VS2010 & .NET 4 Beat2 英語版が MSDN サブスクリプション で公開されました。日本語版も近々公開される予定のようです。 VS2010 のエディションは新しく次のエディション名になりました。Officeみたいですね。 Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate with MSDN Microsoft Visual Studio 2010 Premium with MSDN Microsoft Visual Studio 2010 Professional
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札幌イノベーション ディ 2009
05 October 09 04:33 PM
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hiroyuk
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10月21日(水)に 札幌イノベーション ディ 2009 が東札幌の「札幌市産業振興センター」で開催されます。私も以下の2つの内容で講演させていただきます。 『Windows 7のユーザー エクスペリエンス』 概 要 Windows 7のデスクトップには、マルチタッチや新しいタスクバーなどの新しいユーザー エクスペリエンスが搭載されています。本講演では、これらの新しいユーザー エクスペリエンスの詳細を解説するとともに、先日公開されたWindows ユーザー エクスペリエンス ガイドラインを紹介します
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CESA ゲーム開発技術ロードマップ
03 October 09 11:06 AM
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hiroyuk
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CESA ゲーム開発技術ロードマップ が公開されました。現在ゲームに使われている技術と、数年後に使われるであろう技術項目をリストして、ゲーム開発者だけではなく研究者や学生と議論するベースとなるたたき台となるものであり、内容は毎年見直すとのことです。 以下の5つの分野の内容が公開されています。これらの項目を見るだけで現在のゲームがいかにさまざまな技術が統合されてできているかがわかりますね。 プログラミング分野 プログラミング一般 コンピューター グラフィックス AI 物理 アニメーション ビジュアルアーツ分野
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ホームメイド マルチタッチ
20 June 09 12:17 PM
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hiroyuk
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世の中には、すごい人がいますね。自分で Microsoft Surface のようなマルチタッチPCを組み立てて、マルチタッチ センサーだけではなく、非接触センサーも追加してマイノリティ レポートもどきを実現しています。 http://www.wimp.com/coolcomputer/
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Texturing & Modeling, A Procedural Approach日本語版
18 June 09 11:07 AM
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hiroyuk
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私の翻訳した Texturing & Modeling, A Procedural Approach, Third Edition 日本語版 がボーンデジタルから出版されます。3Dモデルやテクスチャをデータからではなく、 プロシージャル に生成する手法を詳細に解説した本です。 「プロシージャル」というコンピュータ用語は「手続型」というのが伝統的な訳語なのですが、アルゴリズム的にコードで生成するという意味で「手続」という言葉がしっくりこないのと、昨年のCEDEC 2008での講演でプロシージャルという言葉が用語として用いられていたので、「プロシージャル」という訳語にしました。いつものことながら、専門書の翻訳って難しいですね。
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Super LoiLoScope
17 October 08 09:31 AM
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hiroyuk
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LoiLoScope の有償版 Super LoiLoScope が販売開始されました。無償の LoiLoScope との大きな違いは、HD での書き出しができることと、3つのタイムラインの同時編集などです。 また、LoiLoScope も1.0.0.1 にアップデートされ、タイトルやテロップなどのテキスト機能や、オートトランジション機能が追加されました。
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CEDEC 2008 (9/10)
11 September 08 12:33 AM
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hiroyuk
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今日は以下のセッションに参加しました。 Haloの開発、テクニカルアートの役割 リニア空間と物理的に正しいライティング 5年後のゲーム開発環境を考える~ゲーム会社技術開発の現場から~ 「Halo...」はBungie社のテクニカル アーティストSteve Theodore氏の講演で、Bungie社でのテクニカル アーティストの役割を紹介しました。その中で、「生産性」と「ワークフロー」というキーワードで紹介していたのが印象的でした。具体的には「データ・コンテンツ管理」「ゲーム エンジンとの統合」「スクリプトからツールへ」という作業やツール開発を行っているとのことでした。
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CEDEC 2008 (9/9)
10 September 08 12:30 AM
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hiroyuk
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今日から CEDEC 2008 が始まりました、今年で10年目ですが登録者数は過去最高とのことです。 自分のSilverlightのセッション以外に、以下のセッションに参加しました。 基調講演:CEDECの10年、これからの10年 [CEDECラボ] 研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか~ゲーム産業と研究者との未来への対話~ [CEDECラボ] アバター「人を引き込む身体的インタラクション技術」 今後のインテル Visual Computing の方向性 [CEDECラボ] というのは主に大学の研究者の講演です。「研究者は...」は産学連携という私にとっても煮詰まった内容だったので、興味深く聞きましたし、自分の意見(カネとヒトの流れを作る仕組みが必要)を述べることもできました。慶応大学の稲見先生や、東京電通大の長谷川先生、バンダイナムコゲームスの今給黎さんなどによるパネルでした。
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Larrabee @ CEDEC 2008
04 September 08 07:06 PM
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hiroyuk
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今年のCEDECでは、Intel さんが「 今後のインテル Visual Computingの方向性 」という話を9月9日(火)にされます(私たちのSilverlightセッションの次のセッション)。そのなかで SIGGRAPH 2008でも紹介された、Larrabeeを説明するそうです。
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CEDEC 基調講演に任天堂の宮本氏
09 August 08 09:22 AM
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hiroyuk
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9月9日から11日に昭和女子大で開催されるゲーム開発者向けのカンファレンス CEDEC (CEsa DEvelopers Conference)で、11日に 任天堂の宮本茂氏が基調講演 をされるそうです。今年でCEDECは10年目を迎えますが、 任天堂の方が講演するのは初めて だと思います。技術委員会、アドバイザリーボード、事務局ががんばりましたね。 P.S.今年のCEDECでは私も9日に Silverlightの講演 をさせていただきます。
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CEDEC AWARDS ノミネート
26 June 08 03:34 PM
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hiroyuk
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CESA では、ゲーム開発者向けのカンファレンス CEDEC を1999年から毎年開催してきました。昨年は3日間開催され、1900名が参加する世界第2位のゲーム カンファレンスとなっています。私も以前は アドバイザリーボード のメンバーでした。 今年は10年目ということで、CEDEC AWARDSという ゲーム開発者 を表彰するイベントを実施するそうです。エントリー部門は以下のとおりで、2008年3月31日までに発売された 全てのゲームタイトル が対象だそうです。 プログラミング・開発環境 ビジュアルアーツ
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「産」と「学」 再考
12 April 08 10:58 AM
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hiroyuk
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CHIやSIGGRAPHのようなアカデミックのカンファレンス(学会)に参加すると、いつも(欧米と日本の)彼我の差を感じます。 SIGGRAPHに参加した時にも書きました が、今回も「産」から「学」への「金」の流れと、「学」から「産」への「人」の流れを感じました。 Microsoft, Google, Oravcleといったグローバル企業が、スポンサーとしてCHIにお金を投入しています(展示だけではなく毎日のようにパーティも開催しています)。その目的は求人です。求人ブースに行くと、User Experience
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LucasArts and ILM (SIGGRAPH 2007 Course 22)
20 August 07 03:29 PM
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hiroyuk
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SIGGRAPH 2007 Course 22 (A Case Study in Film and Game Convergence)でフィルム プロダクションの ILM (Industrial Light + Magic)とゲーム プロダクションの LucasArts がゲームとフィルムの制作パイプラインの統合に関して講演しました。これは2006年のGDC(Game Developers Conference)でLucasArtsが話した、ゲーム制作でのフィルム リソース(データ)の利用の講演の続編にあたります。
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SIGGRAPH 2007 と日本の研究者
09 August 07 01:56 PM
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hiroyuk
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SIGGRAPH は数万人が集まる ACM 主催のコンピュータ グラフィックスの学会&展示会です。毎年7月末か8月初旬に米国の各都市で開催されます。昨年は Boston 、今年は San Diego 、来年は Los Angels です。 学会ですので論文発表(paper)はもちろんありますが、それ以外に講義(course)、実践的な発表のスケッチ(Sketch)、パネルディスカッション(Panel)、ポスター展示(Poster)、体験的な展示(Emerging Technologies)、そして製品展示会(Exhibition)、求人(Job
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