川西 裕幸のブログ
Windows Graphics & Presentaiton Technologies for Developers
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PDC 2009 (Nov. 19)
20 November 09 03:41 PM
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hiroyuk
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PDC 2009 も最終日です。今日はキーノートもなく、以下のセッションに参加しました。 [SVR10]Lighting up Windows Server 2008 R2 Using the ConcRT on UMS [VTL02]Axum: A .NET Language for Safe and Scalable Concurrency [CL03]DirectX11 DirectCompute [CL35]Custom Behaviors for Advanced Microsoft Silverlight
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Windows API Code Pack for Microsoft .NET Framework (v1.0)
10 August 09 04:27 PM
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hiroyuk
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Windows API Code Pack v1.0 が公開されました。機能的には v0.9 と同じですね。D3D, D2D はサンプルコードもあるので、マネージコードでD3Dを!という方は試してみてください。残念ながらマルチタッチは含まれていません。 Windows 7 タスクバー ジャンプリスト、アイコン オーバーレイ、プログレスバー、タブ サムネイル、サムネイル ツールバー 既知のフォルダー、Windows 7 ライブラリ、非ファイルシステム コンテナ、シェルオブジェクト用のドラッグ&ドロップ機能
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Direct2D の紹介 (MSDNマガジン6月号)
15 July 09 02:26 PM
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hiroyuk
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MSDNマガジン6月号に「 Direct2Dの紹介 」記事が載っています。 GDI, D3D, WPFなどとの比較もあります。
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Media Foundation ⑥ WebCam + WPF XAMLとC#の実装
07 July 09 11:38 AM
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hiroyuk
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それでは XAMLとC#を実装しましょう。次のようにビデオ画像と、スライダーで回転・スケールを行うので、XAMLではD3DImageと2つのスライダー(とラベル)を宣言します。一つのスライダーはD3DImageの回転角度に、もう一つはD3DImageのXScaleとYScaleにバインディングします。 D3DImageはSystem.Windows.Interop名前空間にあるので、名前空間の追加に注意してください。 C#の実装 D3DImage チュートリアル との違いは、初期化時にビデオのサイズを取得していることと、Rendering
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Media Foundation ⑤ WebCam + WPF プロジェクトの作成とC++の実装
06 July 09 11:14 AM
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hiroyuk
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以前紹介したMedia Foundation の MFCaptureD3D サンプル を基に、WebCam のビデオ出力を D3DImage 経由で WPF で表示してみましょう。WPF で表示できれば、回転やスケールは思いのままですし、ブラーなどのエフェクトも容易です。 WPFソリューションの作成と混合アセンブリに変換 D3DImage チュートリアル を参考にして、WPFソリューションを作成し、MFCaptureD3Dプロジェクトを追加し、 C++/CLIの混合アセンブリ に変換します。マニフェストは明示的に追加しなくても、自動生成のもので構いません。ついでに、
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RDP 7 の変更
26 June 09 10:46 AM
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hiroyuk
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Windows 7 の RDP(リモート デスクトップ プロトコル)では、以下のように(PDC 08の資料)多くのテクノロジーがクライアントでレンダリングされる予定でした(RCでは有効です)。 クライアントでレンダリングできれば、ホストから送られるデータが減らせるためネットワーク帯域の負荷が減らせるとともに、ホスト側の負荷も軽減できます。ホストレンダリングでは、レンダリング結果を毎フレーム 画像として送るので(もちろん何らかの圧縮は掛けますが...)、非効率なため高品質なデスクトップを生成できません。Direct3D
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Media Foundation ④ WebCam + WPF 同期か非同期か
25 June 09 02:57 PM
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hiroyuk
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Windows 7 SDk (RC) にある Media Foundation のサンプル MFCaptureD3D を使って WPF で WebCam のビデオを表示してみましょう。D3DSurface → D3DImage → WPF という流れは、以前 D3DImage チュートリアル で紹介したとおりですが、WebCam の画像をWPFで表示するときには、同期サンプリングか非同期サンプリングかのどちらの戦略をとるかを選ばなければなりません。 非同期サンプリング MFCaptureD3D では元々サンプリングを非同期で行っています。アトリビュート
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Windows API Code Pack for Microsoft .NET Framework (v0.9)
15 June 09 02:12 PM
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hiroyuk
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Windows API Code Pack が v0.9 に更新されました。内容は以下の通りで、緑色がv0.85からの追加部分です。バグフィックスとともに、VBを含む新しいサンプルも追加されています。 Direct3D 10/10.1 も追加されました! D3DX10 も含まれ、チュートリアルを含むサンプルもたくさん用意されているのでかなり役に立ちそうです。チュートリアルにはWinForm用、WinFormコントロール用、WPF用が用意されています。 しかしマルチタッチは含まれていません。.NET
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Windows 7 ホワイトペーパー
13 May 09 03:04 PM
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hiroyuk
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MSDN Windows デベロッパー センター で Windows 7 ホワイトペーパー (日本語)が公開されています。以下のようなDirect3D, Direct2D, DirectWriteやマルチタッチ、WIC、PUMAなどについてのホワイトペーパーが日本語で公開されています。英語版は昨年のPDC08で公開されたもので、ネイティブAPI(Win32)向けのものです。 Windows 7: タッチ テクノロジ タッチとタブレット用の開発者向け Windows 拡張機能 メインストリーム アプリケーション向け
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Windows API Code Pack for Microsoft .NET Framework (v0.85)
08 May 09 11:13 AM
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hiroyuk
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Windows 7 RCの公開に伴い Windows API Code Pack がv0.85に更新されていました。内容は以下のとおりです。緑色がv0.8から追加された部分です。 Windows 7 ライブラリを含む Windows Shell 名前空間オブジェクト、 既知のフォルダーと非ファイルシステム コンテナ Windows Vista と Windows 7 のタスクダイアログ WPF と Windows Forms での Windows 7 Explorer Browser Control
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TechDays 2009 ビデオ公開
02 March 09 02:02 PM
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hiroyuk
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TechDays 2009 のビデオが公開されました。キーノートとブレイクアウトの全セッションが公開されています。私が担当したのは以下の2セッションです。 T3-303 スケーラブルな並列プログラミング ~デスクトップ アプリの並列化~ T2-402 Windows 7:グラフィックスAPI詳解 T2-402のビデオを見ると、59分ごろに「ウワァー、びっくしりた」という変な声が入っています。これは、講演者の頭上にあった看板が落ちてきたリアクションでした(薄い樹脂製だったので、私は特に怪我はしませんでしたが...)。再生されるのはスライドだけなので、このセリフだけでは何が何だか分かりませんね
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DXGI Beta Documentation
02 March 09 11:09 AM
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hiroyuk
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DXGI Beta Documentation というドキュメントを見つけました(英語)。DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)はDirect3D 10のベースになっている部分であり、フレームバッファやビデオメモリー管理などを行い、ネイティブのAPIが用意されています。 このドキュメントには以下のようなWindows 7での変更点(DXGI 1.1)が含まれています。 Direct3D 10.1 コマンドベースのリモーティング(リモートデスクトップ用) 同期可能な共有サーフェイス(マルチスレッドでのアクセス用)
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DirectWrite
12 February 09 10:02 AM
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hiroyuk
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DirectWriteは文字・テキストをレンダリングする新しい ネイティブAPI です。Direct2Dの上で動作するとき以下のようにハードウェア アクセラレーションされます(必ずしもDirect2Dを使わなければならないわけではありません、GDIとの相互運用が可能です)。ClearTypeを使って文字を滑らかに表示します。 ハードウェアでClearTypeフィルタとブレンドを実行 アプリケーションレベル ハードウェアキャッシング最適化が可能 グリフ描画時のWindows OSにおけるCPU使用を削減
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Direct2D
06 February 09 10:18 AM
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hiroyuk
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Windows 7では GDI に替わる 2D グラフィックスの新しい ネイティブ API として Direct2D が導入されます。Direct2D は Direct3D 10.1 上で動作します。つまり、Vista、Windows 7 であればハードウェアを問わずに動作します。 GPU の性能にも依存しますが、Direct2D の性能はGDI より高速で、プリミティブ単位のアンチエイリアシングも可能です。またGPUでレンダリングするので、GDI に比べ CPU の使用率も低くなります。
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Direct3D 10 Level 9 フィーチャーレベル
02 February 09 12:57 PM
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hiroyuk
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前回 紹介したように、Direct3D 10.1 は Direct3D 10.1 のハードウェアがなくても動作します。Direct3D 9 のハードウェアの場合には以下の3種類のフィーチャーレベルが設定されています。生成されるデバイスに違いがあり、ソフトウェアで実行する割合とハードウェアで実行する割合が異なりますが(したがって性能も異なりますが)、どれも同じDirect3D 10.1のレンダリングを行います。膨大な数のCapsを3つに減らしたと考えてもよいかもしれません。 フィーチャーレベル Shader
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