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Silverlight 2 RC0 に対応した Expression Blend 2 SP1 Preview(英語版)もこちらに公開されています。
ただしインストールに注意が必要です。以下の手順でインストールしてください。
- (もしまだなら)Visual Studio 2008 SP1 あるいは .NET Framework 3.5 SP1(VS2008SP1に含まれてる) をインストール
- Microsoft Expression Blend™ 2 Trial(英語版)をインストール
- Expression Blend 2 SP1 Preview(英語版)をインストール
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2008年9月19日に開催された@IT主催の「リッチクライアント カンファレンスIV」で講演した、「ビジネスWebアプリにおけるユーザーエクスペリエンス戦略」のレポートがこちらのページに公開されました。
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XAML Power Toys (v3.1) が Silverlight 2 (RC0) に対応しました。Silverligh t用の DataGrid を出力できるようになったようです。
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お待たせしました、Visual Studio 2008 SP1 用 Microsoft Silverlight Tools (RC0) 日本語版が公開されました。日本語版の Visual Studio 2008 SP1 にインストールできます。これでやっと RTW に向けて準備ができます、ぜひお試しください。
- Silverlight 2 Tools RC0 は Visual Web Developer Express (SP1) にもインストールできます。
- Visual Studio 2008 SP1 が必要です、インストール前に必ず VS 2008 を SP1 にアップデートしてください。
- Silverlight 2 Tools Beta 2 をアンインストールする必要はありません、インストーラが自動的にアンインストールしてくれます。
- Beta 2 からの変更(Breaking Change)は C:/Program Files/Microsoft SDKs/Silverlight/v2.0/SDK 20Help/ja/Changes.docx (英語)にあります。
- RC0 のユーザーランタイムは公開されていないので、制作したコンテンツを外部に公開するときは注意してください。

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WPF Application Quality Guide v0.3(英語版)が公開されました。以下の内容が追加されています。
- Suggested Roadmap:さまざまな読者ターゲット用に、読むべきページが案内されています。
- Manual Testing and Record and Play:手動テストの方法が紹介されています。
- Globalozation and Localization Testing:グローバライズやローカライズ用のテストの、上位レベルのコンセプトとリソースやヘルプがまとめられています。
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http://silverlight.net/GetStarted/sl2rc0.aspx にSilverlight 2 Tools for Visual Studion 2008 SP1 の RC0 (英語版)などが公開されました。注意が2点あります。
- このToolsは英語版なので、日本語版の Visual Studion 2008 Sp1 にはインストールできません。
- Developer Runtime をインストールすると、Beta 2 → RC0 での変更のため、現在公開されている Beta 2 のページは開けなくなります。開発テスト用途以外にはインストールしないでください。
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MVCモデルをベースとしたカジュアルゲームをSilverlight 2 で作るという記事が公開されています(英語)。.jpg)
ソースコードは、著者 Joel Neubeck のブログにあります。
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ソフトウェア開発におけるユーザーエクスペリエンス戦略 第4回「ユーザーエクスペリエンスのための戦略と手法」が公開されました。これで、この連載は終了です。
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XAML Power Toy v2 (コードネームHawaii)はWindows FormのようなUIをクラスやデザインから生成して、XAMLとして出力するツールです。このバージョンはWPF用ですが、Silverlight 2がリリースされたらSilverlightもターゲットにできるようアップデートするとのことです。以下の機能を持っています。
- クラス用のビジネスフォームを作成
- ビジネスフォームを作成
- クラス用のフィールドを表示
- ボーダー、スタックパネル、ラップパネルなどにグループ化
- デザイナXAMLの削除
- すべてのマージンの削除
- グリッドの行と列の編集
使い方のビデオもあるので、見てみてください。
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今日は宮本茂氏の基調講演があったので、どれほど人が並ぶかを写真に撮ってみました。講演のあるグリーンホールは700名、映像を映す教室は数百名収容できるとのことでした。左の写真の左奥がグリーンホール、列が続いて、中央の写真の樹木の奥から列は戻り、最終的には折り返して、右の写真の中央くらいで定員となりました(午前9時10分、開始20分前)。それ以降もどんどん人が来て、映像だけの教室で立ち見も出たそうです。聞くところによると午前7時半ころから並んだ人がいたそうです。



以下のセッションに出ました。「プロシージャル技術の動向」にも参加したかったのですが、満席で入れてもらえませんでした。今年のCEDECは自由にセッションが選べるのですが、その副作用として早くから並ばないと入れてもらえないという状況がよく発生しました。
- 未来のゲーム開発テクノロジー
- リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例
- プリビジュアリゼーション
「未来の...」はEpic Games Inc.の Tim Sweeney氏の講演でしたが、私の興味とぴったり合って、今回のCEDECでは一番共感できる内容でした。2012年から2020年を考えたとき、課題は「メニーコア」と「より汎用的なグラフィックス」です。前者への対応は、ソフトウェア トランザクション メモリーや純粋関数型プログラミング言語の活用が期待されます。
後者については、現在のリアルタイム グラフィックスの頂点処理→ラスタ化→ピクセル処理→ポスト処理とアンチエイリアスというパイプラインに依存しない、ハードウェア(例えばRallabeeLarrabeeのような)に対応するために、(HLSLやCgのような特殊な言語ではなく)汎用的なC/C++で、映画に使われるようなソフトウェア レンダリングをハードウェアで実行するようになるだろうということです。そのためには、REYESやレイトレースのレンダリング モデル、ボリュームレンダリング、ソフトウェアタイルレンダリングなどを活用し、ムービー品質の映像を作り出すようにしなればなりません。将来的にはCPUとGPUはワンチップ化されるという話もあったので、レンダリングもできるメニーコアCPUでソフトウェアレンダリングもするというイメージに近いかもしれません。
HWが20倍高速になっても、開発予算を2倍以上にすることはできないので、生産性のために性能を犠牲にせざるを得ないし、そのために「すごい」ツールが必要になるでしょう。現在のハードウェアは難しすぎるので、現在のエンジンの開発には3年かかりましたが、次の世代に対応するには5年かかるでしょう。ですから今から始める必要がある、というまとめでした。
「プリビズ...」はイマジカ(株)の山口聡氏が講演されましたが、カメラ設定や背景などを検討するために、絵コンテからCGを使って制作する簡易映像のことだそうです。この目的はやはり生産性・効率で、撮影前にカメラの画角・レンズ・動き、背景・小道具などをチェックすることにより、撮影を効率化することにあるそうです。ハリウッドの映画では、かなり活用されているが、日本はコストがかかるので(結果的にコストダウンが期待できるにもかかわらず)、なかなか採用されないとのことでした。
すべて終了後、毎年恒例の裏CEDEC宴会に参加しました、今年は申し込みが100名を超えたそうです。NyaRuRuさんやBeeさんとお話しすることもできました。
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今日は以下のセッションに参加しました。
- Haloの開発、テクニカルアートの役割
- リニア空間と物理的に正しいライティング
- 5年後のゲーム開発環境を考える~ゲーム会社技術開発の現場から~
「Halo...」はBungie社のテクニカル アーティストSteve Theodore氏の講演で、Bungie社でのテクニカル アーティストの役割を紹介しました。その中で、「生産性」と「ワークフロー」というキーワードで紹介していたのが印象的でした。具体的には「データ・コンテンツ管理」「ゲーム エンジンとの統合」「スクリプトからツールへ」という作業やツール開発を行っているとのことでした。
「リニア...」はキャビア社の鈴木雅幸氏が講演しました。ガンマ補正の議論から、物理的に正しいライティング、スペクトル ライティングなど、リアルなライティング表現に必要な(でも見落としがちな)知識をまとめて紹介していました。キャビア社ではデザイナもリニア空間で作業することを理解し、実践しているとのことでした。今日の資料は後日公開するとのことです。
「5年後...」は昨年も行われた、ゲーム開発技術トップの人たちによる、現場の問題と将来の希望(?)のパネルディスカッションです。スクリーンに受講者がメッセージを出せるようなしかけもトライされていました。ハードウェアは変わるか?、C++の次の言語は?、プログラマ教育は?、プロシージャル テクノロジ?などさまざまな問題が議論されました。5年後もやっぱり根性だとか、新人のコードは印刷して一緒にレビューしようなどという発言もありましたが、私的には「効率化と高給」がカギだと思いました。もっと効率的に開発できる仕組み(例えばワークフローシステム)で単価を減らし、一人あたりの利益を上げて、高給で雇えるようにしないと、問題は解決しないと思うのです。
午後6時半から、今年から始まった CEDEC Awordの表彰式がありました(特別賞に任天堂の宮本茂氏)。また、そのあとDevelopers Night 2008のパーティがありました(宮本さんはこのパーティにも参加されました)。
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今日からCEDEC 2008が始まりました、今年で10年目ですが登録者数は過去最高とのことです。
自分のSilverlightのセッション以外に、以下のセッションに参加しました。
- 基調講演:CEDECの10年、これからの10年
- [CEDECラボ] 研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか~ゲーム産業と研究者との未来への対話~
- [CEDECラボ] アバター「人を引き込む身体的インタラクション技術」
- 今後のインテル Visual Computing の方向性
[CEDECラボ] というのは主に大学の研究者の講演です。「研究者は...」は産学連携という私にとっても煮詰まった内容だったので、興味深く聞きましたし、自分の意見(カネとヒトの流れを作る仕組みが必要)を述べることもできました。慶応大学の稲見先生や、東京電通大の長谷川先生、バンダイナムコゲームスの今給黎さんなどによるパネルでした。
「アバター」は意外に面白く、音声からうなずきを生成することで、コミュニケーションを円滑・効果的にするというものでした。バーチャル アナウンサーみたいなキャラクタのアニメーションを付けなくても、音声だけで身振り手振りを生成できるのです。岡山県立大学 渡辺富夫先生の講演でした。
「今後のインテル...」は、マルチコアプログラミングとLarrabeeの話でした。Larrabeeのアーキテクチャの話がメインでしたので、私の興味であるプログラミング環境や、マーケットの話は聞くことができませんでしたが、これからの方向性が楽しみです。
これらが終わった後、講演者を中心とした「ウェルカムレセプション」がありました。そこで思いがけず写真のような「感謝状」をいただきました。CEDEC Advisary Board の皆さんありがとうございました。CEDECの成功は、決して私の力ではなく、Advisary Boardの皆さんと、何よりCEDECに参加してくれた開発者の方々のおかげですね。

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今年のCEDECでは、Intel さんが「今後のインテル Visual Computingの方向性」という話を9月9日(火)にされます(私たちのSilverlightセッションの次のセッション)。そのなかで SIGGRAPH 2008でも紹介された、Larrabeeを説明するそうです。
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先日 Visual Studio 2008 SP1 および .NET Framework 3.5 SP1(ランタイム)がリリースされました。
最初にお詫びですが、以前 .NET Framework 3.5 SP1 で Visual State Manager がサポートされると書きましたが、間違いです。将来の(おそらく次の)リリースでサポートされます。
また、このリリースに伴い、codeplex の WPF Tools(中身は WPF 用の DataGrid)が SP1 用に更新されました。
さらに、codeplex では WPF Futures が公開されました。ここにはピクセルシェーダエフェクト用のテンプレートがあります(もうひとつSplash Screen用のテンプレートもあります)。これを使うと、ソリューションに Shader Effect Library プロジェクトが作成でき、DirectX SDK なしで簡単に WPF用のピクセル シェーダのビルドができるようになります。

と思ったら、NyaRuRuさんがcodeplexでID3DEffectCompilerのマネージラッパーを紹介していました。詳しくはこちらをご覧ください。
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以前紹介したことのあるLoiLoScopeのパブリック ベータが公開されました。このアプリケーションは DirectShow と WPF を使って高速でインタラクティブなビデオ編集が手軽にできる優れたソフトです。先日公開された.NET Framework 3.5 SP1 の新機能である D3DImage を使ってGPU→GPUのコピーを行うことによって、HDのビデオも低負荷で処理できるようになったとのことです。
ぜひお試しください。