<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="http://blogs.msdn.com/utility/FeedStylesheets/rss.xsl" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>川西 裕幸のブログ : Misc</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx</link><description>Tags: Misc</description><dc:language>ja-JP</dc:language><generator>CommunityServer 2.1 SP1 (Build: 61025.2)</generator><item><title>Visual Studio 2010 &amp; .NET 4 Beta 2（日本語版）</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/11/05/9917800.aspx</link><pubDate>Thu, 05 Nov 2009 07:40:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9917800</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/9917800.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=9917800</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;Visual Studio 2010 &amp;amp; .NET 4 Beta 2 の日本語版が &lt;A href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/subscriptions/default.aspx?lc=1041" mce_href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/subscriptions/default.aspx?lc=1041"&gt;MSDN Subscription&lt;/A&gt; で公開されました。それに伴い、MSDN Library のドキュメントも Beta 2 に更新されています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/w0x726c2(VS.100).aspx" mce_href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/w0x726c2(VS.100).aspx"&gt;.NET Framework ４&lt;/A&gt; の並列プログラミングのタイトル“Parallel Programming in the .NET Framework” は「.NET Framework でのプログラミングを並列します」から「&lt;A href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd460693(VS.100).aspx" mce_href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd460693(VS.100).aspx"&gt;.NET Framework で並列プログラミング&lt;/A&gt;」になっています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;【追記】ダウンロードセンターからも利用可能になりました。&lt;A href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=dc333ac8-596d-41e3-ba6c-84264e761b81&amp;amp;displaylang=ja" mce_href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=dc333ac8-596d-41e3-ba6c-84264e761b81&amp;amp;displaylang=ja"&gt;ISO イメージ&lt;/A&gt;、&lt;A href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=92c65d2d-0a6b-4507-a4dc-767f4cc6e823&amp;amp;displaylang=ja" mce_href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=92c65d2d-0a6b-4507-a4dc-767f4cc6e823&amp;amp;displaylang=ja"&gt;Web インストーラー&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9917800" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category></item><item><title>Visual studio 2010 &amp; .NET 4 Beta2（英語版）</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/10/20/9909678.aspx</link><pubDate>Tue, 20 Oct 2009 06:07:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9909678</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/9909678.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=9909678</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;VS2010 &amp;amp; .NET 4 Beat2 英語版が &lt;A href="https://msdn.microsoft.com/ja-jp/subscriptions/default.aspx?lc=1041" mce_href="https://msdn.microsoft.com/ja-jp/subscriptions/default.aspx?lc=1041"&gt;MSDN&amp;nbsp; サブスクリプション&lt;/A&gt;で公開されました。日本語版も近々公開される予定のようです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;VS2010 のエディションは新しく次のエディション名になりました。Officeみたいですね。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;&lt;B&gt;Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate with MSDN&lt;/B&gt; &lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;B&gt;Microsoft Visual Studio 2010 Premium with MSDN&lt;/B&gt; &lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;B&gt;Microsoft Visual Studio 2010 Professional with MSDN&lt;/B&gt; &lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;【追記】ダウンロードセンターからもダウンロードできるようになりました。詳しくは&lt;A href="http://msdn.microsoft.com/en-us/vstudio/dd582936.aspx" mce_href="http://msdn.microsoft.com/en-us/vstudio/dd582936.aspx"&gt;VS2010のページ&lt;/A&gt;（英語）。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9909678" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category></item><item><title>札幌イノベーション ディ 2009</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/10/05/9903086.aspx</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 09:33:28 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9903086</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/9903086.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=9903086</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;10月21日（水）に&lt;a href="http://www.sec.or.jp/elecen/innovation/index.html"&gt;札幌イノベーション ディ 2009&lt;/a&gt;が東札幌の「札幌市産業振興センター」で開催されます。私も以下の2つの内容で講演させていただきます。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;b&gt;『Windows 7のユーザー エクスペリエンス』&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;概 要   &lt;br /&gt;Windows 7のデスクトップには、マルチタッチや新しいタスクバーなどの新しいユーザー エクスペリエンスが搭載されています。本講演では、これらの新しいユーザー エクスペリエンスの詳細を解説するとともに、先日公開されたWindows ユーザー エクスペリエンス ガイドラインを紹介します&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;b&gt;『RIAプラットフォーム Silverlight 3と     &lt;br /&gt;オーサリング ツール Expression Blend 3 の紹介』&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;概 要   &lt;br /&gt;マイクロソフトの RIA プラットフォームである Silverlight 3 の、メディア・グラフィックスに追加された新機能および新しいOut of Browser機能を解説するとともに、そのオーサリングツール Expression Blend 3に搭載されたプロトタイピング機能 SketchFlowを利用した画面設計プロセスを紹介します。&lt;/p&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9903086" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/User+Experience/default.aspx">User Experience</category></item><item><title>CESA ゲーム開発技術ロードマップ</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/10/03/9902653.aspx</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2009 04:06:25 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9902653</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/9902653.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=9902653</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/roadmap.html"&gt;CESA ゲーム開発技術ロードマップ&lt;/a&gt;が公開されました。現在ゲームに使われている技術と、数年後に使われるであろう技術項目をリストして、ゲーム開発者だけではなく研究者や学生と議論するベースとなるたたき台となるものであり、内容は毎年見直すとのことです。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;以下の5つの分野の内容が公開されています。これらの項目を見るだけで現在のゲームがいかにさまざまな技術が統合されてできているかがわかりますね。&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;プログラミング分野&lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;プログラミング一般&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;コンピューター グラフィックス&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;AI&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;物理&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;アニメーション&lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt;    &lt;li&gt;ビジュアルアーツ分野&lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;レンダリング&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;アニメーション&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;グラフィック デザイン&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;オーサリング プロダクション&lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt;    &lt;li&gt;ゲームデザイン分野&lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;ゲームシステム&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;生産性と品質の向上&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;気にしなければならない周辺技術&lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt;    &lt;li&gt;サウンド分野&lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;DSP&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;シンセサイズ、波形生成、音声合成、音声解析&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;オーサリング環境、圧縮フォーマット&lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt;    &lt;li&gt;ネットワーク分野&lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;個人所有データの概念の拡大&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;P2P利用とリソース共有&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;Web技術を取り入れたネットワーク環境の構築&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;ゲーム コミュニティ統合&lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt; &lt;/ul&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9902653" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/CEDEC/default.aspx">CEDEC</category></item><item><title>ホームメイド マルチタッチ</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/06/20/9792634.aspx</link><pubDate>Sat, 20 Jun 2009 05:17:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9792634</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/9792634.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=9792634</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;世の中には、すごい人がいますね。自分で Microsoft Surface のようなマルチタッチPCを組み立てて、マルチタッチ センサーだけではなく、非接触センサーも追加してマイノリティ レポートもどきを実現しています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://www.wimp.com/coolcomputer/"&gt;http://www.wimp.com/coolcomputer/&lt;/A&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9792634" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/User+Experience/default.aspx">User Experience</category></item><item><title>Texturing &amp; Modeling, A Procedural Approach日本語版</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/06/18/9771310.aspx</link><pubDate>Thu, 18 Jun 2009 04:07:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9771310</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/9771310.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=9771310</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;私の翻訳した &lt;A href="http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=171" mce_href="http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=171"&gt;Texturing &amp;amp; Modeling, A Procedural Approach, Third Edition 日本語版&lt;/A&gt;がボーンデジタルから出版されます。3Dモデルやテクスチャをデータからではなく、&lt;STRONG&gt;プロシージャル&lt;/STRONG&gt;に生成する手法を詳細に解説した本です。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=171" mce_href="http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=171"&gt;&lt;IMG src="http://www.borndigital.co.jp/common/dat/2009/0617/12452022442012885616.jpg" width=150 mce_src="http://www.borndigital.co.jp/common/dat/2009/0617/12452022442012885616.jpg"&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;「プロシージャル」というコンピュータ用語は「手続型」というのが伝統的な訳語なのですが、アルゴリズム的にコードで生成するという意味で「手続」という言葉がしっくりこないのと、昨年のCEDEC 2008での講演でプロシージャルという言葉が用語として用いられていたので、「プロシージャル」という訳語にしました。いつものことながら、専門書の翻訳って難しいですね。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;原著はこの第3版ですら2002年出版で、決して最新の書籍ではありませんが、3Dグラフィックスにおけるプロシージャル テクニックを詳しく解説した唯一無二の書籍です。著者らは、ノイズでアカデミー賞を受賞したKen Perlinをはじめ、Mandelbrotの弟子でMojoWorldの創設者であるKen Musgrave、RenderManの開発者のDarwyn Peacheyなど、そうそうたるメンバーです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;本書では特に、雲・炎・地形などの自然界に見られるものをどのようにプロシージャルに生成・レンダリングするか、発生するエイリアシングを防ぐにはどうすればよいのか、フラクタルやノイズのような再現可能なランダムさをどう発生させ、どう利用すればよいのかなどが詳細に解説されています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;プログラマとして最新の技術を学ぼうとするとき、その背景・基盤にあるアルゴリズムや概念を理解していることは非常に大切です。Game Programming Gems シリーズなどを翻訳していてつくづく思いました。&lt;A href="http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=24" mce_href="http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=24"&gt;リアルタイム レンダリング&lt;/A&gt;もそういった基盤作りのために必要な書籍だと考えて翻訳しました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;出版していただいた㈱ボーンデジタルに感謝します。&lt;A href="http://www.amazon.co.jp/dp/4862460860/" mce_href="http://www.amazon.co.jp/dp/4862460860/"&gt;Amazon&lt;/A&gt; からも購入できます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;目次&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;1章 はじめに &lt;BR&gt;2章 プロシージャル テクスチャの構築 &lt;BR&gt;3章 リアルタイム プログラマブル シェーディング &lt;BR&gt;4章 セルテクスチャ &lt;BR&gt;5章 高度なアンチエイリアシング &lt;BR&gt;6章 テクスチャ デザインのための実践的な手法 &lt;BR&gt;7章 気体のプロシージャル モデリング &lt;BR&gt;8章 ソリッド空間のアニメーション &lt;BR&gt;9章 陰関数を使ったボリューム雲のモデリング &lt;BR&gt;10章 プロシージャル テクニックのハードウェア高速化に関する課題と戦略 &lt;BR&gt;11章 ジオメトリの手続き的な合成 &lt;BR&gt;12章 ノイズ、ハイパーテクスチャ、アンチエイリアシング、ジェスチャ &lt;BR&gt;13章 リアルタイム プロシージャル ソリッド テクスチャリング &lt;BR&gt;14章 フラクタルの概要紹介 &lt;BR&gt;15章 フラクタル ソリッド テクスチャ：いくつかの例 &lt;BR&gt;16章 プロシージャル フラクタル地形 &lt;BR&gt;17章 プロシージャル モデル用のQAEBレンダリング &lt;BR&gt;18章 大気モデル &lt;BR&gt;19章 遺伝的テクスチャ &lt;BR&gt;20章 MOJOWORLD：手続き的な惑星の構築方法 &lt;BR&gt;21章 将来：電脳空間の外観の工学 &lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9771310" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category></item><item><title>Super LoiLoScope</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/10/17/9002540.aspx</link><pubDate>Fri, 17 Oct 2008 02:31:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9002540</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/9002540.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=9002540</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;LoiLoScope の有償版 &lt;A class="" href="http://loilo.tv/product/1/desc/32" mce_href="http://loilo.tv/product/1/desc/32"&gt;Super LoiLoScope&lt;/A&gt; が販売開始されました。無償の LoiLoScope との大きな違いは、HD での書き出しができることと、3つのタイムラインの同時編集などです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;また、LoiLoScope も1.0.0.1 にアップデートされ、タイトルやテロップなどのテキスト機能や、オートトランジション機能が追加されました。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9002540" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Windows+Presentation+Foundation/default.aspx">Windows Presentation Foundation</category><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category></item><item><title>CEDEC 2008 (9/10)</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/09/11/8940782.aspx</link><pubDate>Wed, 10 Sep 2008 17:33:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8940782</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/8940782.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=8940782</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;今日は以下のセッションに参加しました。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;Haloの開発、テクニカルアートの役割&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;リニア空間と物理的に正しいライティング&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;5年後のゲーム開発環境を考える～ゲーム会社技術開発の現場から～&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;「Halo...」はBungie社のテクニカル アーティストSteve Theodore氏の講演で、Bungie社でのテクニカル アーティストの役割を紹介しました。その中で、「生産性」と「ワークフロー」というキーワードで紹介していたのが印象的でした。具体的には「データ・コンテンツ管理」「ゲーム エンジンとの統合」「スクリプトからツールへ」という作業やツール開発を行っているとのことでした。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;「リニア...」は&lt;A class="" href="http://www.cavia.com/jp_web_data/index.html" mce_href="http://www.cavia.com/jp_web_data/index.html"&gt;キャビア社&lt;/A&gt;の鈴木雅幸氏が講演しました。ガンマ補正の議論から、物理的に正しいライティング、スペクトル ライティングなど、リアルなライティング表現に必要な（でも見落としがちな）知識をまとめて紹介していました。キャビア社ではデザイナもリニア空間で作業することを理解し、実践しているとのことでした。今日の資料は後日公開するとのことです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;「5年後...」は昨年も行われた、ゲーム開発技術トップの人たちによる、現場の問題と将来の希望（？）のパネルディスカッションです。スクリーンに受講者がメッセージを出せるようなしかけもトライされていました。ハードウェアは変わるか?、C++の次の言語は？、プログラマ教育は?、プロシージャル テクノロジ?などさまざまな問題が議論されました。5年後もやっぱり根性だとか、新人のコードは印刷して一緒にレビューしようなどという発言もありましたが、私的には「効率化と高給」がカギだと思いました。もっと効率的に開発できる仕組み（例えばワークフローシステム）で単価を減らし、一人あたりの利益を上げて、高給で雇えるようにしないと、問題は解決しないと思うのです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;午後6時半から、今年から始まった CEDEC Awordの表彰式がありました（特別賞に任天堂の宮本茂氏）。また、そのあとDevelopers Night 2008のパーティがありました（宮本さんはこのパーティにも参加されました）。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8940782" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/CEDEC/default.aspx">CEDEC</category></item><item><title>CEDEC 2008 (9/9)</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/09/10/8936741.aspx</link><pubDate>Tue, 09 Sep 2008 17:30:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8936741</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/8936741.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=8936741</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;今日から&lt;A class="" href="http://cedec.cesa.or.jp/" mce_href="http://cedec.cesa.or.jp/"&gt;CEDEC 2008&lt;/A&gt;が始まりました、今年で10年目ですが登録者数は過去最高とのことです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;自分のSilverlightのセッション以外に、以下のセッションに参加しました。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;基調講演：CEDECの10年、これからの10年&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;[CEDECラボ] 研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか～ゲーム産業と研究者との未来への対話～&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;[CEDECラボ] アバター「人を引き込む身体的インタラクション技術」&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;今後のインテル Visual Computing の方向性&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;[CEDECラボ] というのは主に大学の研究者の講演です。「研究者は...」は産学連携という私にとっても煮詰まった内容だったので、興味深く聞きましたし、自分の意見（カネとヒトの流れを作る仕組みが必要）を述べることもできました。慶応大学の稲見先生や、東京電通大の長谷川先生、バンダイナムコゲームスの今給黎さんなどによるパネルでした。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;「アバター」は意外に面白く、音声からうなずきを生成することで、コミュニケーションを円滑・効果的にするというものでした。バーチャル アナウンサーみたいなキャラクタのアニメーションを付けなくても、音声だけで身振り手振りを生成できるのです。岡山県立大学 渡辺富夫先生の講演でした。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;「今後のインテル...」は、マルチコアプログラミングとLarrabeeの話でした。Larrabeeのアーキテクチャの話がメインでしたので、私の興味であるプログラミング環境や、マーケットの話は聞くことができませんでしたが、これからの方向性が楽しみです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;これらが終わった後、講演者を中心とした「ウェルカムレセプション」がありました。そこで思いがけず写真のような「感謝状」をいただきました。CEDEC Advisary Board の皆さんありがとうございました。CEDECの成功は、決して私の力ではなく、Advisary Boardの皆さんと、何よりCEDECに参加してくれた開発者の方々のおかげですね。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/picture8936712.aspx" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/images/8936712/500x375.aspx" border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8936741" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/CEDEC/default.aspx">CEDEC</category></item><item><title>Larrabee @ CEDEC 2008</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/09/04/8924054.aspx</link><pubDate>Thu, 04 Sep 2008 12:06:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8924054</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/8924054.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=8924054</wfw:commentRss><description>今年のCEDECでは、Intel さんが「&lt;A class="" href="http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/pg_06.html" mce_href="http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/pg_06.html"&gt;今後のインテル Visual Computingの方向性&lt;/A&gt;」という話を9月9日(火)にされます（私たちのSilverlightセッションの次のセッション）。そのなかで SIGGRAPH 2008でも紹介された、Larrabeeを説明するそうです。&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8924054" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/SIGGRAPH+2008/default.aspx">SIGGRAPH 2008</category></item><item><title>CEDEC 基調講演に任天堂の宮本氏</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/08/09/8844540.aspx</link><pubDate>Sat, 09 Aug 2008 02:22:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8844540</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/8844540.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=8844540</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;9月9日から11日に昭和女子大で開催されるゲーム開発者向けのカンファレンス&lt;A class="" href="http://cedec.cesa.or.jp/" mce_href="http://cedec.cesa.or.jp/"&gt;CEDEC&lt;/A&gt;（CEsa DEvelopers Conference）で、11日に&lt;A class="" href="http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/kn_02.html" mce_href="http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/kn_02.html"&gt;任天堂の宮本茂氏が基調講演&lt;/A&gt;をされるそうです。今年でCEDECは10年目を迎えますが、&lt;STRONG&gt;任天堂の方が講演するのは初めて&lt;/STRONG&gt;だと思います。技術委員会、アドバイザリーボード、事務局ががんばりましたね。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;P.S.今年のCEDECでは私も9日に&lt;A class="" href="http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/pg_18.html" mce_href="http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/pg_18.html"&gt;Silverlightの講演&lt;/A&gt;をさせていただきます。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8844540" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category></item><item><title>CEDEC AWARDS ノミネート</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/06/26/8654894.aspx</link><pubDate>Thu, 26 Jun 2008 08:34:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8654894</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/8654894.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=8654894</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;&lt;A class="" href="http://www.cesa.or.jp/" mce_href="http://www.cesa.or.jp/"&gt;CESA&lt;/A&gt;&amp;nbsp;では、ゲーム開発者向けのカンファレンス&lt;A class="" href="http://cedec.cesa.or.jp/" mce_href="http://cedec.cesa.or.jp/"&gt;CEDEC&lt;/A&gt;を1999年から毎年開催してきました。昨年は3日間開催され、1900名が参加する世界第2位のゲーム カンファレンスとなっています。私も以前は&lt;A class="" href="http://cedec.cesa.or.jp/2007/contents/cedecadviser.html" mce_href="http://cedec.cesa.or.jp/2007/contents/cedecadviser.html"&gt;アドバイザリーボード&lt;/A&gt;のメンバーでした。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;今年は10年目ということで、CEDEC AWARDSという&lt;STRONG&gt;ゲーム開発者&lt;/STRONG&gt;を表彰するイベントを実施するそうです。エントリー部門は以下のとおりで、2008年3月31日までに発売された&lt;STRONG&gt;全てのゲームタイトル&lt;/STRONG&gt;が対象だそうです。&lt;/P&gt;
&lt;OL&gt;
&lt;LI&gt;プログラミング・開発環境 
&lt;LI&gt;ビジュアルアーツ 
&lt;LI&gt;ゲームデザイン 
&lt;LI&gt;サウンド &lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;
&lt;P&gt;そのノミネーションをパブリックに行っていますので、興味のある方は&lt;A class="" href="http://cedec.cesa.or.jp/entry.html" mce_href="http://cedec.cesa.or.jp/entry.html"&gt;こちら&lt;/A&gt;からノミネーションしてください。締切は6月31日です。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8654894" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category></item><item><title>「産」と「学」 再考</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/04/12/8383453.aspx</link><pubDate>Sat, 12 Apr 2008 03:58:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8383453</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/8383453.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=8383453</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;CHIやSIGGRAPHのようなアカデミックのカンファレンス（学会）に参加すると、いつも（欧米と日本の）彼我の差を感じます。&lt;A class="" href="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2007/08/09/siggraph-2007.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2007/08/09/siggraph-2007.aspx"&gt;SIGGRAPHに参加した時にも書きました&lt;/A&gt;が、今回も「産」から「学」への「金」の流れと、「学」から「産」への「人」の流れを感じました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Microsoft, Google, Oravcleといったグローバル企業が、スポンサーとしてCHIにお金を投入しています（展示だけではなく毎日のようにパーティも開催しています）。その目的は求人です。求人ブースに行くと、User Experience DesignerとかUsability Reseacherといったようなジョブタイトルが求人されていました、パーティでも「Microsoftで仕事をしよう」というパンフレットが配られ、映像も流されていました。CHIはそういったプロフェッショナルの供給源なのです。もちろん対象は「学」だけではないかもしれませんが...&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;日本の場合、「学」への求人は新卒一括求人であり、ジョブディスクリプション ベースで求人をすることはあまり行われません。入社してからOJTなどで教育して育てていきます。欧米では「学」で教育された人材を求人します、そのほうが効率的だからです。「学」がプロフェッショナルを養成する場になっているのですね。日本の「学」は「産」のニーズが分かっていないということは数十年言われ続けていますが（&lt;A class="" href="http://it.nikkei.co.jp/business/news/index.aspx?n=MMIT0z000002042008&amp;amp;cp=1" mce_href="http://it.nikkei.co.jp/business/news/index.aspx?n=MMIT0z000002042008&amp;amp;cp=1"&gt;先日のNikkei Netのコラム&lt;/A&gt;）、改善されたという話は聞いたことがありません。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;理由の一つとして感じるのは、「学」コミュニティの小ささです。CHI2008の参加者（学生を含めると約3000人）は、イタリアで開催されたこともあって、半数近くがヨーロッパからだったそうです。日本語という言語でコミュニケーションしている以上、コミュニティは大きくなりません。日本の「学」を英語でコミュニケーションする場にするというのもなかなか難しそうです（一部の人たちの挑戦はありますが）。小さなコミュニティではタコツボ化して、局所最適化され、その中だけの内輪のムラになりがちです。「学」がプロフェッショナルを育てる場となっていなければ、「産」がそこに「金」を投入するのは非効率と感じるでしょう。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;もうひとつ、「産」のプロフェッショナルたちがこういった場（学会）で発表するということも重要でしょう。Paper（論文）だけではなくCase Studyのようなセッションも数多くありました。「学」コミュニティの懐の深さを感じますし、「産」の中でのプロフェッショナルの扱いにも彼我の差があると感じます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;会場がルネサンスの街フィレンツェということもあり、美術館や博物館や教会を見ることができました。ルネサンス期の絵画では、陰影や遠近法が開発され、近代的なフォトリアルな様式が完成されていきました。でもその対象は宗教画です。「受胎告知」だの「三賢人」だのというモティーフが繰り返し描かれます。これは画家のようなプロフェッショナルたちが皆宗教に熱心だったわけではなく、当時教会が最も「金」を持っていたからです。その金がプロフェッショナルたちに流れたのです。教会に行くと大きな絵画やフレスコ画が所狭しと教会内に並べられ（描かれ）ています。フィレンツェに来ると、礼拝堂・ドゥオーモ・霊廟などの建築に対して、メディチ家や教会が膨大な金と人と時間をかけたことが理解できます。写真はフィレンツェのドゥオーモの外観とその天井のフレスコ画です。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/picture8383420.aspx" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/images/8383420/secondarythumb.aspx" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/picture8383426.aspx" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/images/8383426/secondarythumb.aspx" border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;プロフェッショナル、プロフェッションということについて「産」と「学」で共通のアイデア・言葉・概念をもたないと、なかなか「産」と「学」との「金」と「人」の流れを作り出すのは難しそうです。CHIやSIGGRAPHを「学」と定義するのは間違っているかもしれませんね。「産」と「学」とで構成されたプロフェッショナル間のコミュニティと位置付けたほうがわかりやすいような気もします。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8383453" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/CHI+2008/default.aspx">CHI 2008</category></item><item><title>LucasArts and ILM (SIGGRAPH 2007 Course 22)</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2007/08/20/lucasarts-and-ilm-siggraph-2007-course-22.aspx</link><pubDate>Mon, 20 Aug 2007 08:29:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:4474757</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/4474757.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=4474757</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;&lt;A class="" href="http://www.siggraph.org/s2007/attendees/courses/22.html" mce_href="http://www.siggraph.org/s2007/attendees/courses/22.html"&gt;SIGGRAPH 2007 Course 22&lt;/A&gt; （A Case Study in Film and Game Convergence）でフィルム プロダクションの&lt;A class="" href="http://www.ilm.com/" mce_href="http://www.ilm.com/"&gt;ILM&lt;/A&gt;（Industrial Light + Magic）とゲーム プロダクションの&lt;A class="" href="http://www.lucasarts.com/" mce_href="http://www.lucasarts.com/"&gt;LucasArts&lt;/A&gt;がゲームとフィルムの制作パイプラインの統合に関して講演しました。これは2006年のGDC（Game Developers Conference）でLucasArtsが話した、ゲーム制作でのフィルム リソース（データ）の利用の講演の続編にあたります。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ILMもLucasArtsもGeorge Lucasがオーナーの兄弟会社です、Lucas Groupとしてはその他にLucasFilmなどもあります。数年前Presidoという同じ場所に引っ越して、アセットとツールとテクノロジを統合しました。ゲーム制作とフィルム制作で共通のツールを使い、ツール開発・保守のためのR&amp;amp;Dエンジニアを共有しているとのことです（ILMのR&amp;amp;Dには65名のエンジニアがおり、うち20人はphDと言ったように思う）。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;フィルムのデータをゲームでも使うというレベルをはるかに超える統合でした。統合と言ってもピンと来ないかもしれませんが、例えばILMのシーンエディタとLucasArtsのレベルエディタを統合し、ILMが映画のシーンを制作するとき、Xbox 360でリアルタイム プレビューして、シーンを確認することができるようになっています。その他にもシェーダネットワークエディタ、地形編集、エフェクト作成、アニメーション、表情キャプチャ、クロス シミュレーションなども共有されているそうです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;さて、日本で20人ものphDを擁するR&amp;amp;Dを持つプロダクションは、フィルムにもゲームにもありません（もしあれば以前書いた研究者の就職先問題も少しは解決されるでしょうね）。確かに日本の映画の市場規模はハリウッドに比べ小さいのでしょうがないかもしれませんが、ゲームマーケットは決して桁違いに小さくはないので、ゲームプロダクションやパブリッシャーによる同様のアプローチは可能だと思うんですけどね。映画のリソースにあまり魅力がないという事情はありますが...&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/picture4489791.aspx" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/images/4489791/secondarythumb.aspx" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp; &lt;A href="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/picture4489794.aspx" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/images/4489794/secondarythumb.aspx" border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;本文とはあまり関係ありませんが、SIGGRAPH 2007 Emerging Technology で展示されていた &lt;A class="" href="http://www.microsoft.com/surface/" mce_href="http://www.microsoft.com/surface/"&gt;Microsoft Surface&lt;/A&gt; (左) と &lt;A class="" href="http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/" mce_href="http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/"&gt;Interactive&amp;nbsp;360-degree Light Field Display&lt;/A&gt; (右) 。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/images/4489791/original.aspx" target=_blank&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=4474757" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category></item><item><title>SIGGRAPH 2007 と日本の研究者</title><link>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2007/08/09/siggraph-2007.aspx</link><pubDate>Thu, 09 Aug 2007 06:56:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:4304864</guid><dc:creator>hiroyuk</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/comments/4304864.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/hiroyuk/commentrss.aspx?PostID=4304864</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;&lt;A class="" href="http://www.siggraph.org/" mce_href="http://www.siggraph.org/"&gt;SIGGRAPH&lt;/A&gt; は数万人が集まる &lt;A class="" href="http://www.acm.org/" mce_href="http://www.acm.org/"&gt;ACM&lt;/A&gt; 主催のコンピュータ グラフィックスの学会＆展示会です。毎年7月末か8月初旬に米国の各都市で開催されます。昨年は &lt;A class="" href="http://www.siggraph.org/s2006/" mce_href="http://www.siggraph.org/s2006/"&gt;Boston&lt;/A&gt;、今年は &lt;A class="" href="http://www.siggraph.org/s2007/" mce_href="http://www.siggraph.org/s2007/"&gt;San Diego&lt;/A&gt;、来年は &lt;A class="" href="http://www.siggraph.org/s2008/" mce_href="http://www.siggraph.org/s2008/"&gt;Los Angels&lt;/A&gt; です。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;学会ですので論文発表（paper）はもちろんありますが、それ以外に講義（course）、実践的な発表のスケッチ（Sketch）、パネルディスカッション（Panel）、ポスター展示（Poster）、体験的な展示（Emerging Technologies）、そして製品展示会（Exhibition）、求人（Job Fair）、さらに映像を集めた Animation Theater と Electronic Theater など、それ以外にも盛り沢山な内容です。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;研究者や学生はもちろん、ゲームや映像のデザイナやプログラマの人たちも数多く参加しています。日本人もたくさん参加しています。発表や展示についても、Emerging Technologies はトータル33件のうち13件が日本の大学ですし、Poster では約200のポスターのうち50以上が日本の大学のものです。日本の大学ってこんなにCGを研究していたんだ！と驚くほどです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;しかし、今年の論文は東大とOLMデジタルの2点が発表されましたが、論文総数が100弱なので論文のシェアとしてはかなり低くなります。以前、私は単純に日本の大学はヘボいなと思っていましたが、これは産業構造のためかもしれないなとも思い始めました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;米国ではSIGGRAPHなどで発表されたCGの研究成果は映画やゲームというエンターテインメントですぐに実用化されます。映像やゲームのプロダクションにR&amp;amp;Dがあるので、学生や研究者がプロダクションで働く機会も多いようです。有名な Pixar やILM や Dream Works などには博士がたくさん働いています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;翻ってほとんどの日本の映像・ゲーム プロダクションには、R&amp;amp;Dなどありません（OLMデジタルが例外的に持っていますが...）。したがって学生や研究者の就職口がないし、研究成果を映像やゲームに反映させる機会もないことになります。さらに研究者にお金も回りません。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;千人規模の製造業であれば、R&amp;amp;Dとか研究所を持っていて、明日の飯のタネを自分たちで研究するのが当たり前だと思うのですが、日本のエンターテインメント業界ではそういう形にはなっていないのが現状です。これがSIGGRAPHで論文を発表するような研究者が育たない原因の一つではないかと思い始めています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/picture4304779.aspx" target=_blank&gt;&lt;IMG height=388 src="http://blogs.msdn.com/photos/hiroyuk/images/4304779/640x480.aspx" width=441 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;SIGGRAPH 2007 の Poster展示の様子。&lt;BR&gt;発表の時間もあり、そのときは展示責任者と参加者がディスカッションできます。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=4304864" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/tags/Misc/default.aspx">Misc</category></item></channel></rss>