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March 2007 - Posts

BasicEffect

BasicEffectとは XNAはShader Model 1.1以上のビデオカード向けに設計されていて、固定シェーダーが使えません。これは、昨今のゲームのグラフィクスにはシェーダープログラムが欠かせなくなっていること、DirectX 10でも固定シェーダーが廃止されたことが主な理由です。また、仮に固定シェーダーをサポートした場合、設計思考が違うものを一緒にすることによるライブラリの複雑化、マルチテクスチャの細かい部分の振る舞いがGPUによって違い、しかもその情報量が少ないという問題もあります。

SpriteBatchクラス その2

SpriteBatch.Beginはレンダーステートを変更する SpriteBatch.Beginメソッドにはブレンドモード、ソートモード、そしてステートモードの3つ引数を渡すメソッド以外に、引数を省略できる2つのオーバーライドがあります。引数を省略した場合、ブレンドモードは SpriteBlendMode.AlphaBlend 、ソートモードは SpriteSortMode.Deferred 、そしてステートモードは SaveStateMode.None となります。 ここで重要なのはステートモードが

SpriteBatchクラス その1

SpriteBatch クラスはWindows/Xbox360上で効率的に2D描画をするために設計されています。SpriteBatchで使える機能としては以下のものがあります。 回転とスケーリング ソーステクスチャ領域の指定 カラーモジュレーション バッチ処理とソーティング スプライトの回転とスケーリングを使う場合に気をつける点は Origin パラメーターを指定しない場合は、回転、スケーリングはスプライトの左上を原点として扱います。 上図は、原点の違いによる回転結果の違いです。キャラクターなどをスプライトを使って描画する場合、特に多間接キャラクタなどを表現する場合は

XNA Game Studio Expressアップデート

追加:日本のXNAチームブログの方に 詳しい情報 が載ってました。 XNA Game Studio Expressアップデートが4月からダウンロードできるようになります。この更新は主にフィードバックを元にした変更になっています。詳細は以下の通り。 XNA Game Studio Express Windows Vista対応 ゲーム用のアイコン追加機能 インクリメンタル・デプロイメント(配置) XNA フレームワーク ビットマップベースのフォントクラス XACT 3Dオーディオ Math関連の機能追加
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アプリケーションモデル その2 ~Update~

Gameクラスには、Updateの呼ばれ方の振る舞いを変更する IsFixedTimeStep というプロパティがあります。この値が true(既定値) の場合、 Game.TargetElapsedTime(規定値は16.6ms) で指定された間隔でUpdateメソッドが呼ばれます。これを仮に 固定更新 と呼びます。 この値が false の場合は、GameクラスはUpdate、Drawを交互に呼び続けるだけです。ただし、 GraphicsDeviceManager.SynchronizeWithVerticalRetrace

ゲームプログラミング開始

前回は、XNA Game Studio Expressでゲームプロジェクトを新規作成したときに生成されるテンプレートコードの中身の説明をしました。今回は、ゲームプログラムの基本となる以下のものを実装、つまりコーディングをします。 コンテントの読み込み SpriteBatch を使ったスプライト表示 コントローラーによる移動 今回は、簡単な説明に留めますが、次回からはそれぞれについて詳しく説明していきます。 コンテントの読み込み XNAにはビットマップ、3Dモデル、オーディオといったゲームを作る上で必要なコンテントを簡単に、効率よく使うための

いろいろアナウンス

XNAチーム ブログでXNAに関する幾つかのアナウンスがありました。 Creators Clubのオンライン・コミュニティのサイトが開設! http://creators.xna.com/ では以下のコンテントが提供されています。 新しいスターターキット(Marblets) 複数のサンプルコード コンテントパイプラインを使ったスキンアニメーション フォント描画 サンプルゲーム 新しいフォーラム ビデオチュートリアル Dream-Build-Playのメインコンテスト開催 優勝者には1万ドルの賞金、AMD
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アプリケーションモデル その1 ~Gameクラス~

これまで概要的な話をしてきましたが、今回からは実際のプログラミングについての話をしていこうと思います。 今回は以下の動作を実装します。 ウィンドウの作成 グラフィクスデバイスの生成 デバイスロストの管理 ゲームのメインループ 画面を指定の色で塗りつぶす DirectXやMDXで以上の作業をするのには、かなりの量のコードを書く必要があり、特にデバイスロストの管理は複雑で、ウィンドウのリサイズ時はもちろん、マルチモニタでのモニタ間のウィンドウ移動、フルスクリーンへの切り替え、スクリーンセーバーが立ち上がったとき、PCがスリープ状態に入ったときなどに対応するには、少なくとも1,000行以上のプログラムを書かないといけません。

まずは準備から

前回は、XNAの概要について書きました。これからはXNA上でゲームを製作する時に注意する点や、知ってもらいたい事などを開発者という立場から、書いていこうと思います。 と、その前に今回はXNAでゲームを作る為に 現時点 で必要なものを記します。 開発環境 Windows XP SP2 Visual C# 2005 Express Edition .Net Framework 2.0が付属してくる XNA Gmae Studio Express 1.0 (先にC# Expressがインストールされてる必要がある)
Posted by Yuichi Ito | 2 Comments
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