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April 2007 - Posts

クリエーターズクラブも更新

http://creators.xna.com に新しいコンテントが増えました。 スターターキットとして、新たに Racing Game が追加されました。これは以前からXNAレーサーと呼ばれていたゲームです。もちろん、スターターキットなのでフルソースコード、フルコンテント付です。 また、新しいサンプルプログラムとして以下のものが追加されました。 Bloom ポストプロセスの代表的手法の一つである、眩しい光などが滲む、ブルームのサンプルです。 プリミティブ描画 Spacewarで使われていた、VectorShapeクラスを元にしたPrimitiveBatchを使ったサンプルです。このクラスを使うことで簡単に点、線分、三角形などを画面に描画することができます。

GSE 1.0 Refresh API その詳細

GSE 1.0 Refreshは1.0とバイナリ互換、つまり1.0でコンパイルしたものが、そのまま1.0 Refreshで動作するようになっているので、1.0のAPIはそのままで、新しいAPIが追加されています。 ここ にRefreshで追加されてAPIのリストがあります。今まで概要は説明してきましたが、詳細は省いていたので、以下に追加されたAPIの詳細を書きます。 Math関連 BoundingBoxとBoundingFrustumの GetCorners メソッドを追加。 Corners プロパティと違って予め確保した配列を指定できるので、GC発生率を抑えることができます。

Game Studio Express 1.0 Refresh

と、言うわけで Microsoft XNA Game Studio Express 1.0 Refresh がリーリスされました。主な新機能は Windows Vistaのサポート 開発者同士でのゲームバイナリ交換のサポート ビットマップベースの文字描画のサポート XACT 3Dオーディオのサポート Xbox 360上でのゲーム独自のサムネイル画像が使えるようになった その他の細かい機能追加 バグフィックス デベロッパー同士でのゲームバイナリの交換は、GSEのビルドメニュー内の 「Package

Content Pipeline その2 その流れ

コンテントの流れ 前回は、コンテントマネージメントに関する問題の複雑さについて書きました。今回から、その問題を解決する為に設計されたXNAのコンテント・パイプラインの仕組みを紹介していきます。下図は、XNAのコンテント・パイプラインの概念図です。 パイプラインの名から判るように、コンテントが上から下へ流れるように処理され、アセットとしてできあがったものをゲームで使うようになっています。コンテントを川の水、アセットを水道水として考えると、コンテント・パイプラインは、浄水場と配水管に例えることができます。

Content Pipeline その1 その問題点

ゲームにはコンテントが必要 ゲーム製作で欠かせない要素として、プログラミングの他にコンテント作成があります。コンテントとは、3Dモデル、テクスチャ、フォント、サウンド、ゲームのパラメーターといったものの総称です。このコンテントを作るツール、例えばテクスチャならフォトショップ、3DモデルならMayaなどといったツールをDCC(Digital Content Creation)ツールと呼びます。DCCツールというと、高いお金を払って買うものと思われがちですが、自分で撮ったお気に入りの写真をゲームで使えば、その写真を撮るのに使ったデジカメはある意味DCCツールといえる訳です。さらに言えば、ゲームで使われるメッセージなどをWindowsに付いてくるメモ帳を使えば、それも立派なDCCツールとなるわけです。
 
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