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May 2007 - Posts

XACT TIPS

2008/03/02 スクリーンショットをXNA GS 2.0版に更新 XACTとは GSE 1.0にはMicrosoft Cross-Platform Audio Creation Tool、通称XACT(イグザクト)が付属しています。XACTはゲーム用に設計されたツールで、元々は初代Xbox、Xbox 360の開発キットに付属しているツールで、実際に発売されているゲームでも使われているツールです。XACTには、DVDからの遅延無しのストリーミング再生、3Dオーディオ、5.1chスピーカ対応、ダイナミックサウンドなどのゲームで使われる機能があります。特にダイナミックサウンドでは、この
Posted by Yuichi Ito | 0 Comments

Content Pipeline その4 そのデバッグ

コンテント・パイプラインのデバッグ 前回は、実際のコードを見ながらコンテント・パイプラインのカスタマイズの方法を紹介しました。前回のように、ロジック自体が簡単な場合は良いのですが、もう少し複雑なプログラムをコーディングしている時に必要になるのが、インポーターやプロセッサのコードをデバッグすることです。 ここで問題なのは、ゲーム本体をデバッグする感覚でブレークポイントをコンテント・パイプラインのコード部分に設定してビルドしたとしても、何事も無かったかのようにビルトが終了してしまうということです。コンテント・ビルドは普通にアプリケーションを走らせるのと違い、GSEが水面下でMSBuildを実行しているので、GSE上で走らせるアプリケーション用のブレークポイントを設定しても意味がないからです。

Content Pipeline その3 そのカスタマイズ

2009/06/15 追記: XNA 3.1用に書き換えたサンプル を追加しました。 2008/02/22 追記:XNA 2.0のサンプルを ここ に追加しました。 長いよ え~、今回の記事は非常に長く、単に読むだけでも10分程、内容を理解しながらだと30分以上掛かることもあるかもしれないので、暇な時間を見つけて読んでやってください。本当は、数回に分けて書こうと思っていたのですが、一気に読んだ方が理解が深まると思い、一つの長い記事にまとめました。     いよいよコーディング
Posted by Yuichi Ito | 4 Comments

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