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December 2007 - Posts

XNA 2.0のコンテントパイプライン~その弐~

プロセッサパラメーター 上の画面はテクスチャのプロパティ画面です。Content Processorの脇に+のついた四角いマークに気づいたでしょうか? クリックすると複数のパラメーターが表示されます。これがXNA GS 2.0の新機能の一つであるプロセッサパラメーターです。XNA GSE 1.0では複数の複数のプロセッサを書く必要がありましたが、XNA GS 2.0ではひとつのパラメーターつきのプロセッサを書くだけで、どのようにコンテントがプロセスされるかを指定できるようになりました。 Textureプロセッサには以下のパラメーターが設定できます。

カスタムエフェクト

フォーラムの質問を見て、今まで書いていなかったことに気づいたので遅ればせながらカスタムエフェクトの使い方を説明します。 例によって例の如く、コピー元は Shawn Hargreaves氏の投稿 からです。 独自に作ったエフェクトを使うには2つの方法があります。ひとつはコンテント・パイプラインが処理したエフェクトをゲーム実行時に切り替える方法。そしてふたつ目はカスタムプロセッサを書くことで、コンテントパイプライン内でコンテントビルド時に独自のエフェクトに切り替える方法です。 後者の方法の方が自由度が高く、ゲーム実行時に余計な処理をしなくて済むようになるので、ここではこの方法を紹介します。

ネットワークサンプルの配信

XNA 2.0リリースと同時に配信されたネットワーク対応のスターターキットに Net Rumble がありますが、もっとシンプルなサンプルが欲しいという人の為に4つのネットワークサンプルコードが配信されました。 Network Architectures: Client/Sever XNA 2.0上でのシンプルなサーバー/クライアント型のネットワークゲームのサンプルです。このサンプルではクライアントは単に入力情報をサーバーに送るのと、レンダリングするだけの処理をしています。サーバー側はクライアントから受け取った情報を元にシミュレーションを実行し、その結果をクライアントに送るようになっています。

XNA 2.0のコンテントパイプライン~その壱~

コンテントプロジェクト XNA 2.0のプロジェクジェクトをソリューションエクスプローラで見ると以下のようになっています。 参照設定の項目が二つあることに気づいたでしょうか?これは Content がWindowsGame1のサブプロジェクトになっているからです。XNA 2.0では、このサブプロジェクト内にコンテントを追加します。その他にも、以前まではメインプロジェクトに記述されていたコンテントに関する情報、例えばコンテントがどのようにインポートされプロセスされるかの情報、カスタマイズされたコンテントパイプラインアセンブリの参照などが含まれます。

XNA 2.0でのGraphicsDevice仮想化

消えたデバイスロスト XNA1.0で作ったソースコードをXNA2.0に移植していて最初に気づくのは以下の警告メッセージだと思います。 warning CS0672: Member 'MyGame.Game1.LoadGraphicsContent(bool)' overrides obsolete member 'Microsoft.Xna.Framework.Game.LoadGraphicsContent(bool)'. 結論から書くと、XNA2.0ではグラフィクスリソースの扱いが簡単になり、Windows上で発生するデバイスロスト等の問題を気にする必要が殆ど無なり、新しく追加された

XNA Game Studio 2.0がリリース

と、言うわけでXNA Game Studio 2.0がリーリスされました。 以下のリンクからダウンロードできます。 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF80D533-BA87-40B4-ABE2-1EF12EA506B7&displaylang=en インストール時の注意としてはXNA 2.0のベータ版をアンインストールしてからリリース版をインストールしてください。このとき、Games for Windows
 
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