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April 2009 - Posts

クォータニオンの使い方

クォータニオンでボーン処理、その2:クォータニオンの使い方 今回はXNAフレームワーク内でのクォータニオンの使い方の紹介をします。クォータニオンは回転行列の代替として使えるので、Matrix構造体と同じメソッドが用意されています。そこで、同じ操作に対応する行列とクォータニオンの両方のコードを紹介していきます。 回転 回転行列を生成するのと同じようにクォータニオンでも CreateFromYawPitchRoll 、 CreateFromAxisAngle メソッドを使って任意の回転をするクォータニオンを生成できます。

クォータニオンってなに?

クォータニオンでボーン処理、その1:クォータニオンってなに? クォータニオンの前知識なしでクォータニオンを使ったスキニングアニメーションのコードを理解するのは厳しいので、今回から数回に分けてクォータニオンを説明していきます。 クォータニオン(Quaterinon)は日本語で 四元数(しげんすう) と言い、定義的には3つの虚数単位を持つ超複素数系のひとつです。 ……… と、いってもなんのことかさっぱり解らなくても大丈夫です(たぶん)。本来であれば数学的な説明も入れるべきですが、今回はスキンアニメーションでの使われ方の説明なので、そういった部分は割愛します。より詳しく数学的な意味が知りたい人は

骨がほしい

2009/4/25 頂点テクスチャを使う方法を追加 骨を増やしたい キャラクターなどを表示するときによく使われるスキンアニメーション。Creator Club Onlineに サンプル がありますが、指定できるボーン数が59個までとなっています。 このボーン数は微妙な数で、指間接や、顔の表情をコントロールするボーンがあるキャラクター作ると、この数には収まらないことがあります。通常、ゲームプレイ中はそこまでのディテールはカットシーンでもない限り必要ないので、手首から先の部分と、首から上の部分は別モデルとして表示することでボーン数の制限内に収めることはもちろん、必要のないときのアニメーション処理を省くことでパフォーマンス的にも有効な手段です。
 
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