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XNA GSで作ったゲームを遊ぶ

XNA GSで製作したゲームを友達のPCなど、開発環境の入っていないPCで動作させるにはいくつかのランタイムが必要になります。現状では、必要とするランタイムがインストールされているかを自分で調べてインストールする必要がありますが、将来的には作ったゲームを手軽に配布できる仕組みを提供する予定です。 XNA GSE 1.0で作られたゲームの場合 .Net 2.0 : Vistaには.Net 2.0は既に含まれているのでインストールする必要はありません Direct X 9.0c : DirectX End-User
Posted by Yuichi Ito | 2 Comments
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XNA 2.0のコンテントパイプライン~その壱~

コンテントプロジェクト XNA 2.0のプロジェクジェクトをソリューションエクスプローラで見ると以下のようになっています。 参照設定の項目が二つあることに気づいたでしょうか?これは Content がWindowsGame1のサブプロジェクトになっているからです。XNA 2.0では、このサブプロジェクト内にコンテントを追加します。その他にも、以前まではメインプロジェクトに記述されていたコンテントに関する情報、例えばコンテントがどのようにインポートされプロセスされるかの情報、カスタマイズされたコンテントパイプラインアセンブリの参照などが含まれます。

XNA Game Studio 2.0がリリース

と、言うわけでXNA Game Studio 2.0がリーリスされました。 以下のリンクからダウンロードできます。 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF80D533-BA87-40B4-ABE2-1EF12EA506B7&displaylang=en インストール時の注意としてはXNA 2.0のベータ版をアンインストールしてからリリース版をインストールしてください。このとき、Games for Windows

XNA Game Studio 2.0の細かな修正点

Shawn Hargreaves氏のブログ から拝借+ちょっと補足説明 XNA Game Studio 2.0になって追加、または修正された細かな機能を紹介します。 GamePadState.IsButtonDownとIsButtonUpメソッドの追加 今まではコントローラーのボタンが押されているかの判定はButtons.A == ButtonState.Pressedと言う様に長いコードを書かなければいけませんでした。特に複数のボタンのいずれかが押されているケースを判定するのには以下のようなコードになってしまいました。

XNA Game Studio 2.0ベータ

2007/11/28追記:メールでの解除キー取得はベータ版でのテストのみに必要です。リリース版では解除キー取得の必要はありません XNA Game Studio 2.0のベータ版 がリリースされました。日本語での概要は XNA Japan Team Blog に載っています。 最初のリンクは英語ですが、今まで XNA GSEを使っていた人 、 初めて使い始める人 のためのセットアップの仕方が載っています。直ぐにダウンロードしたい人は以下のリンクから。 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1A096AC7-AEC5-4CD0-9826-1F07EB26EEFD&displaylang=en
Posted by Yuichi Ito | 3 Comments
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XNA 2.0のネットワーク機能

XNA TeamブログにXNA GS 2.0における ネットワークサポートについての投稿 がありました。元の投稿では各シナリオについて細かい説明がありますが、ここではできるだけシンプルなルールを書いていこうと思います。 XNA Game Studio 2.0ではネットワーク対応のマルチプレイヤーゲームを作れるような仕組みが提供されます。このネットワークの接続形態はシステムリンクとLive!接続の二つがあります。 システムリンクは、同じサブネット内同士でのマルチプレイヤーゲームを可能にします。一般的なのは同じネットワークハブにPC、Xbox

コンテントパイプラインで使われる型

Shawn Hargreaves氏のブログ に、コンテントパイプラインで使われるタイプがどのように使われるかを表した 図が記載 されています。 図の左側から、ソースアセットからどのインポーターを使ってContent DOM形に変換され、どのプロセッサーがどんな型のデータを出力し、TypeWriterによってXNBファイルに書き込まれ、最後にランタイム時にTypeReaderによってどの型に読み込まれるかというのを網羅しているので、非常に有益な情報です。 何も問題がなければ、この情報は次のXNA Frameworkのドキュメントに記載される予定です

クリエーターズクラブオンライン更新 07年9月号

クリエーターズクラブオンライン のサイトが更新されました。先月はGameFestの開催と重なったので数が少なかったのですが、今月は4つのサンプル、3つのユーティリティ、そして1つのアーティクルが追加されました。そんな訳で例によって例の如く私なりに紹介させて頂きます。 Collision Series 4: Collision with a Heightmap このサンプルはコンテントパイプライン上でビットマップイメージから生成されたハイトマップ上での衝突判定をするサンプルコードです。コリジョン判定自体は単に指定した座標の高さを取得するシンプルなものですが、カメラも衝突判定を使っているのでカメラが地面にめり込んでしまうという不具合を回避しています。

XNA Game Studio 2.0

GameFest 2007でXNA Game Studio 2.0のアナウンスがありました。 XNAチームブログ に詳細がありますが、ここでは個人的な意見(つっこみ?)を交えて説明してみたいと思います。 XNA Game Studioの新機能 全てのバージョンのVS 2005で動作するようになる これで仕事でVS2005にはあるけど、XNA GSEでは使えなかった、マルチスレッドのデバッグや、デバッグ時に自動的にローカル変数を表示してくれたり、更に個人的に外せないはキーボードマクロとか使えるようになります。
Posted by Yuichi Ito | 1 Comments
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Content Pipeline その4 そのデバッグ

コンテント・パイプラインのデバッグ 前回は、実際のコードを見ながらコンテント・パイプラインのカスタマイズの方法を紹介しました。前回のように、ロジック自体が簡単な場合は良いのですが、もう少し複雑なプログラムをコーディングしている時に必要になるのが、インポーターやプロセッサのコードをデバッグすることです。 ここで問題なのは、ゲーム本体をデバッグする感覚でブレークポイントをコンテント・パイプラインのコード部分に設定してビルドしたとしても、何事も無かったかのようにビルトが終了してしまうということです。コンテント・ビルドは普通にアプリケーションを走らせるのと違い、GSEが水面下でMSBuildを実行しているので、GSE上で走らせるアプリケーション用のブレークポイントを設定しても意味がないからです。

Content Pipeline その3 そのカスタマイズ

2008/02/22 追記:XNA 2.0のサンプルを ここ に追加しました。 長いよ え~、今回の記事は非常に長く、単に読むだけでも10分程、内容を理解しながらだと30分以上掛かることもあるかもしれないので、暇な時間を見つけて読んでやってください。本当は、数回に分けて書こうと思っていたのですが、一気に読んだ方が理解が深まると思い、一つの長い記事にまとめました。 いよいよコーディング GSE 1.0 Refreshで追加された新機能として文字列描画がありますが、使用する文字コードを spritefont

クリエーターズクラブも更新

http://creators.xna.com に新しいコンテントが増えました。 スターターキットとして、新たに Racing Game が追加されました。これは以前からXNAレーサーと呼ばれていたゲームです。もちろん、スターターキットなのでフルソースコード、フルコンテント付です。 また、新しいサンプルプログラムとして以下のものが追加されました。 Bloom ポストプロセスの代表的手法の一つである、眩しい光などが滲む、ブルームのサンプルです。 プリミティブ描画 Spacewarで使われていた、VectorShapeクラスを元にしたPrimitiveBatchを使ったサンプルです。このクラスを使うことで簡単に点、線分、三角形などを画面に描画することができます。

GSE 1.0 Refresh API その詳細

GSE 1.0 Refreshは1.0とバイナリ互換、つまり1.0でコンパイルしたものが、そのまま1.0 Refreshで動作するようになっているので、1.0のAPIはそのままで、新しいAPIが追加されています。 ここ にRefreshで追加されてAPIのリストがあります。今まで概要は説明してきましたが、詳細は省いていたので、以下に追加されたAPIの詳細を書きます。 Math関連 BoundingBoxとBoundingFrustumの GetCorners メソッドを追加。 Corners プロパティと違って予め確保した配列を指定できるので、GC発生率を抑えることができます。

Game Studio Express 1.0 Refresh

と、言うわけで Microsoft XNA Game Studio Express 1.0 Refresh がリーリスされました。主な新機能は Windows Vistaのサポート 開発者同士でのゲームバイナリ交換のサポート ビットマップベースの文字描画のサポート XACT 3Dオーディオのサポート Xbox 360上でのゲーム独自のサムネイル画像が使えるようになった その他の細かい機能追加 バグフィックス デベロッパー同士でのゲームバイナリの交換は、GSEのビルドメニュー内の 「Package

Content Pipeline その2 その流れ

コンテントの流れ 前回は、コンテントマネージメントに関する問題の複雑さについて書きました。今回から、その問題を解決する為に設計されたXNAのコンテント・パイプラインの仕組みを紹介していきます。下図は、XNAのコンテント・パイプラインの概念図です。 パイプラインの名から判るように、コンテントが上から下へ流れるように処理され、アセットとしてできあがったものをゲームで使うようになっています。コンテントを川の水、アセットを水道水として考えると、コンテント・パイプラインは、浄水場と配水管に例えることができます。
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