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XNA Game Studio 3.1がリリース

XNA Game Studio 3.1がリリースされました。 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=80782277-d584-42d2-8024-893fcd9d3e82&displaylang=en インストール時の注意点 インストールするときの注意として、3.0をアンインストールしてから3.1をインストール必要があります。XNA GS 3.1では3.0、3.1の両方をサポートしているので、3.0で作ったゲームがそのまま遊べますし、3.0で作ったプロジェクトもそのまま読み込むことができます。また、プロジェクトメニューから3.1用のプロジェクトへの更新もできるようになっています。
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ローカライゼーション・サンプル

Creators Club Onlineに以下の3つの新しいサンプルが追加されました。 ローカライゼーション サンプル(Localization) セーフエリア サンプル(Safe Area) 招待 サンプル(Invites) 一気に紹介すると長くなるので、三回に分けてそれぞれのサンプルを紹介していきます。今回はローカライゼーション サンプルについて紹介します。 ローカライゼーション コミュニティゲームでゲームを投稿する場合、配信地域を選ぶことができます。現状ではアメリカ、カナダ、イギリス、フランス、イタリア、そしてスペインの6カ国で、2009年の前半には日本が加わり7カ国になります。世界の複数の国々の人達に自分の作ったゲームを楽しんで貰うためには必要な作業としてローカライズがあります。そこで、このサンプルではローカライズされた文字列とアセットの使い方のコードが含まれています。

PIXを活用する その2

前回に続いて PIXの機能と、私が実際にどんな状況でPIXを使って来たかを交えて紹介します。 ちなみにPIXはピクスと呼びます。たまにピックスと呼ぶ人もいますが私のまわりではピクスが多いです。 RenderウィンドウからDebug This Pixelメニューを使って表示されるDebuggerタブで、前回はDebug VertexやDebug Pixelをクリックしてのシェーダーのデバッグを紹介しましたが、今回はEvent部分をクリックして表示される情報について説明します。 Debuggerタブ内のそれぞれのピクセル情報の上の部分には、そのピクセルを描画したイベントが表示されます。上の場合は

PIXを活用する その1

PIXとは 3Dゲームを開発している時に必ずといってあるのが、モデルが意図しない状態で表示されるという問題です。「色が変」や「形が変」と言う比較的原因が予想しやすい問題から「画面になにも出ない」といった原因を判断するのが困難な場合まで様々な問題があります。特にシェーダープログラムを使っているとこういった問題に直面する機会は多くなります。 こういった問題の原因を見つけるのに非常に有用なツールとして、Direct X SDKに付属する PIX for Windows があります。このツールは元々、初代Xbox用に開発されたPerformance

XNA 2.0のコンテントパイプライン~その壱~

コンテントプロジェクト XNA 2.0のプロジェクジェクトをソリューションエクスプローラで見ると以下のようになっています。 参照設定の項目が二つあることに気づいたでしょうか?これは Content がWindowsGame1のサブプロジェクトになっているからです。XNA 2.0では、このサブプロジェクト内にコンテントを追加します。その他にも、以前まではメインプロジェクトに記述されていたコンテントに関する情報、例えばコンテントがどのようにインポートされプロセスされるかの情報、カスタマイズされたコンテントパイプラインアセンブリの参照などが含まれます。

XNA Game Studio 2.0がリリース

と、言うわけでXNA Game Studio 2.0がリーリスされました。 以下のリンクからダウンロードできます。 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF80D533-BA87-40B4-ABE2-1EF12EA506B7&displaylang=en インストール時の注意としてはXNA 2.0のベータ版をアンインストールしてからリリース版をインストールしてください。このとき、Games for Windows

XNA Game Studio 2.0の細かな修正点

Shawn Hargreaves氏のブログ から拝借+ちょっと補足説明 XNA Game Studio 2.0になって追加、または修正された細かな機能を紹介します。 GamePadState.IsButtonDownとIsButtonUpメソッドの追加 今まではコントローラーのボタンが押されているかの判定はButtons.A == ButtonState.Pressedと言う様に長いコードを書かなければいけませんでした。特に複数のボタンのいずれかが押されているケースを判定するのには以下のようなコードになってしまいました。

XNA Game Studio 2.0ベータ

2007/11/28追記:メールでの解除キー取得はベータ版でのテストのみに必要です。リリース版では解除キー取得の必要はありません XNA Game Studio 2.0のベータ版 がリリースされました。日本語での概要は XNA Japan Team Blog に載っています。 最初のリンクは英語ですが、今まで XNA GSEを使っていた人 、 初めて使い始める人 のためのセットアップの仕方が載っています。直ぐにダウンロードしたい人は以下のリンクから。 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1A096AC7-AEC5-4CD0-9826-1F07EB26EEFD&displaylang=en
Posted by Yuichi Ito | 3 Comments
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XNA 2.0のネットワーク機能

XNA TeamブログにXNA GS 2.0における ネットワークサポートについての投稿 がありました。元の投稿では各シナリオについて細かい説明がありますが、ここではできるだけシンプルなルールを書いていこうと思います。 XNA Game Studio 2.0ではネットワーク対応のマルチプレイヤーゲームを作れるような仕組みが提供されます。このネットワークの接続形態はシステムリンクとLive!接続の二つがあります。 システムリンクは、同じサブネット内同士でのマルチプレイヤーゲームを可能にします。一般的なのは同じネットワークハブにPC、Xbox

コンテントパイプラインで使われる型

Shawn Hargreaves氏のブログ に、コンテントパイプラインで使われるタイプがどのように使われるかを表した 図が記載 されています。 図の左側から、ソースアセットからどのインポーターを使ってContent DOM形に変換され、どのプロセッサーがどんな型のデータを出力し、TypeWriterによってXNBファイルに書き込まれ、最後にランタイム時にTypeReaderによってどの型に読み込まれるかというのを網羅しているので、非常に有益な情報です。 何も問題がなければ、この情報は次のXNA Frameworkのドキュメントに記載される予定です

クリエーターズクラブオンライン更新 07年9月号

クリエーターズクラブオンライン のサイトが更新されました。先月はGameFestの開催と重なったので数が少なかったのですが、今月は4つのサンプル、3つのユーティリティ、そして1つのアーティクルが追加されました。そんな訳で例によって例の如く私なりに紹介させて頂きます。 Collision Series 4: Collision with a Heightmap このサンプルはコンテントパイプライン上でビットマップイメージから生成されたハイトマップ上での衝突判定をするサンプルコードです。コリジョン判定自体は単に指定した座標の高さを取得するシンプルなものですが、カメラも衝突判定を使っているのでカメラが地面にめり込んでしまうという不具合を回避しています。

XNA Game Studio 2.0

GameFest 2007でXNA Game Studio 2.0のアナウンスがありました。 XNAチームブログ に詳細がありますが、ここでは個人的な意見(つっこみ?)を交えて説明してみたいと思います。 XNA Game Studioの新機能 全てのバージョンのVS 2005で動作するようになる これで仕事でVS2005にはあるけど、XNA GSEでは使えなかった、マルチスレッドのデバッグや、デバッグ時に自動的にローカル変数を表示してくれたり、更に個人的に外せないはキーボードマクロとか使えるようになります。
Posted by Yuichi Ito | 1 Comments
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Content Pipeline その4 そのデバッグ

コンテント・パイプラインのデバッグ 前回は、実際のコードを見ながらコンテント・パイプラインのカスタマイズの方法を紹介しました。前回のように、ロジック自体が簡単な場合は良いのですが、もう少し複雑なプログラムをコーディングしている時に必要になるのが、インポーターやプロセッサのコードをデバッグすることです。 ここで問題なのは、ゲーム本体をデバッグする感覚でブレークポイントをコンテント・パイプラインのコード部分に設定してビルドしたとしても、何事も無かったかのようにビルトが終了してしまうということです。コンテント・ビルドは普通にアプリケーションを走らせるのと違い、GSEが水面下でMSBuildを実行しているので、GSE上で走らせるアプリケーション用のブレークポイントを設定しても意味がないからです。

クリエーターズクラブも更新

http://creators.xna.com に新しいコンテントが増えました。 スターターキットとして、新たに Racing Game が追加されました。これは以前からXNAレーサーと呼ばれていたゲームです。もちろん、スターターキットなのでフルソースコード、フルコンテント付です。 また、新しいサンプルプログラムとして以下のものが追加されました。 Bloom ポストプロセスの代表的手法の一つである、眩しい光などが滲む、ブルームのサンプルです。 プリミティブ描画 Spacewarで使われていた、VectorShapeクラスを元にしたPrimitiveBatchを使ったサンプルです。このクラスを使うことで簡単に点、線分、三角形などを画面に描画することができます。

GSE 1.0 Refresh API その詳細

GSE 1.0 Refreshは1.0とバイナリ互換、つまり1.0でコンパイルしたものが、そのまま1.0 Refreshで動作するようになっているので、1.0のAPIはそのままで、新しいAPIが追加されています。 ここ にRefreshで追加されてAPIのリストがあります。今まで概要は説明してきましたが、詳細は省いていたので、以下に追加されたAPIの詳細を書きます。 Math関連 BoundingBoxとBoundingFrustumの GetCorners メソッドを追加。 Corners プロパティと違って予め確保した配列を指定できるので、GC発生率を抑えることができます。
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