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アバターを使おう その4:カスタムアニメーション

Creators Club Onlineサイト でアバターの カスタムアニメーション関連のサンプル等が公開 されました。内容的には以下の三つになります。いずれもプレミアムコンテントになっているので、ダウンロードするにはCCO会員になっている必要があります。 Custom Avatar Animation Sample(カスタムアニメーションサンプル) Avatar Animation Rig(アバターアニメーション生成用のリグ) Avatar Animation Pack(アバターアニメーションパック)

アバターを使おう その3:喜怒哀楽

警告:画像が沢山あるので、重いかも。 アバターの表情(Expression)を自由に設定する AvatarRenderer.Drawメソッドにはアバターのボーンと表情を指定することができます。基本アニメーションを使っている場合はAvatarAnimation.Expressionを指定しますが、ボーンと同じく、AvatarExpressionも自由に作ることができるので、アバターの表情を自由に変えることができます。 AvatarExpressionには以下のプロパティがあります。 LeftEye

アバターを使おう その2:基本アニメーション

アバターの基本アニメーション AvatarAnimationを生成するときに指定する AvatarAnimationPreset 列挙型には31種類の基本アニメーションが宣言されています。内訳として、11種類の男女共通のアニメーションと、性別毎に違うアニメーションが10種類となっています。 男性アバター向けのアニメーションはMaleで始まり、女性アバター向けのアニメーションはFemaleで始まるようになっています。通常はAvatarDescription.BodyTypeによって性別ごとにアニメーションを切り替えて使用しますが、アニメーションは性別に関係なく使えるので、意図的に男性アバターに女性アバターのアニメーションを再生させるということもできます。

vFetchでスキンアニメーション

2009/06/25 追記: XNA GS 3.1用のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/vFetchSkinningSample.zip にアップしました。 vFetchでスキンアニメーション 、その3: vFetchでスキンアニメーション スキンアニメーションで使えるボーン数を増やそうシリーズの記事も10回目となる今回で終わりです。今回はvFetchを使ったスキンアニメーションの実装例を紹介します。 XNA Game Studio 3.0で動作するサンプルを用意しました。基本的に

vFetchの使い方

vFetchでスキンアニメーション、その2:vFetchの使い方 Fetchを使ったスキンアニメーションの実装例を紹介する前にvfetchの基本的な使い方を紹介します。 例えば、以下のシェーダーコードのように頂点位置、色を使用する頂点シェーダーがあるとします。 VS_OUTPUT VertexShader ( float4 position: POSITION , float4 color : COLOR ) { } 上のコードと同じ動作をするコードはvFetchを使って以下のように書くことができます。

vFetchってなに?

vFetchでスキンアニメーション、その1:vFetchってなに? Xbox 360のGPUはDirect X 9.0とDirect X 10の中間であると言われることがありますが、vFetchはその特徴を示すひとつの機能です。vFetchはシェーダー内で使えるアセンブリ命令で、Vertex Fetchの略、つまり頂点データをフェッチをするための命令です。 vFetchを使うことで頂点数の増減こそできませんが、Direct X 10で追加されたジオメトリシェーダーを使った ファーシェーダー のように隣接する頂点データをフェッチしてフィンポリゴンをリアルタイムに生成したりすることもできます。
 
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