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アバターを使おう その4:カスタムアニメーション

Creators Club Onlineサイト でアバターの カスタムアニメーション関連のサンプル等が公開 されました。内容的には以下の三つになります。いずれもプレミアムコンテントになっているので、ダウンロードするにはCCO会員になっている必要があります。 Custom Avatar Animation Sample(カスタムアニメーションサンプル) Avatar Animation Rig(アバターアニメーション生成用のリグ) Avatar Animation Pack(アバターアニメーションパック)

アバターを使おう その3:喜怒哀楽

警告:画像が沢山あるので、重いかも。 アバターの表情(Expression)を自由に設定する AvatarRenderer.Drawメソッドにはアバターのボーンと表情を指定することができます。基本アニメーションを使っている場合はAvatarAnimation.Expressionを指定しますが、ボーンと同じく、AvatarExpressionも自由に作ることができるので、アバターの表情を自由に変えることができます。 AvatarExpressionには以下のプロパティがあります。 LeftEye

アバターを使おう その2:基本アニメーション

アバターの基本アニメーション AvatarAnimationを生成するときに指定する AvatarAnimationPreset 列挙型には31種類の基本アニメーションが宣言されています。内訳として、11種類の男女共通のアニメーションと、性別毎に違うアニメーションが10種類となっています。 男性アバター向けのアニメーションはMaleで始まり、女性アバター向けのアニメーションはFemaleで始まるようになっています。通常はAvatarDescription.BodyTypeによって性別ごとにアニメーションを切り替えて使用しますが、アニメーションは性別に関係なく使えるので、意図的に男性アバターに女性アバターのアニメーションを再生させるということもできます。

vFetchでスキンアニメーション

2009/06/25 追記: XNA GS 3.1用のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/vFetchSkinningSample.zip にアップしました。 vFetchでスキンアニメーション 、その3: vFetchでスキンアニメーション スキンアニメーションで使えるボーン数を増やそうシリーズの記事も10回目となる今回で終わりです。今回はvFetchを使ったスキンアニメーションの実装例を紹介します。 XNA Game Studio 3.0で動作するサンプルを用意しました。基本的に

vFetchの使い方

vFetchでスキンアニメーション、その2:vFetchの使い方 Fetchを使ったスキンアニメーションの実装例を紹介する前にvfetchの基本的な使い方を紹介します。 例えば、以下のシェーダーコードのように頂点位置、色を使用する頂点シェーダーがあるとします。 VS_OUTPUT VertexShader ( float4 position: POSITION , float4 color : COLOR ) { } 上のコードと同じ動作をするコードはvFetchを使って以下のように書くことができます。

vFetchってなに?

vFetchでスキンアニメーション、その1:vFetchってなに? Xbox 360のGPUはDirect X 9.0とDirect X 10の中間であると言われることがありますが、vFetchはその特徴を示すひとつの機能です。vFetchはシェーダー内で使えるアセンブリ命令で、Vertex Fetchの略、つまり頂点データをフェッチをするための命令です。 vFetchを使うことで頂点数の増減こそできませんが、Direct X 10で追加されたジオメトリシェーダーを使った ファーシェーダー のように隣接する頂点データをフェッチしてフィンポリゴンをリアルタイムに生成したりすることもできます。

ローカライゼーション・サンプル

Creators Club Onlineに以下の3つの新しいサンプルが追加されました。 ローカライゼーション サンプル(Localization) セーフエリア サンプル(Safe Area) 招待 サンプル(Invites) 一気に紹介すると長くなるので、三回に分けてそれぞれのサンプルを紹介していきます。今回はローカライゼーション サンプルについて紹介します。 ローカライゼーション コミュニティゲームでゲームを投稿する場合、配信地域を選ぶことができます。現状ではアメリカ、カナダ、イギリス、フランス、イタリア、そしてスペインの6カ国で、2009年の前半には日本が加わり7カ国になります。世界の複数の国々の人達に自分の作ったゲームを楽しんで貰うためには必要な作業としてローカライズがあります。そこで、このサンプルではローカライズされた文字列とアセットの使い方のコードが含まれています。

XNA Game Studio Connect関連の新機能

XNA Game Studio Connectに関連する新機能として以下の二つがあります。 スクリーンキャプチャー機能 配置の高速化 スクリーンキャプチャー 以前から要望として多かった機能の一つとしてXbox 360上で動作しているゲームのスクリーンキャプチャーがあります。XNA GS 3.0ではこのスクリーンキャプチャーが使えるようになりました。 スクリーンキャプチャーはゲームをデバッガにアタッチした状態、つまりVisual Studio上からF5キーを押して実行した時と、XNA Framework
Posted by Yuichi Ito | 1 Comments
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XNA Game Studio 3.0がリリース

XNA Game Studio 3.0がリリースされました。 ここからダウンロード することができます。細かい注意点などは Readmeページ が参考になりますが、ここではPCへのインストールと、Xbox 360用の新しいXNA Game Studio Connectの導入の仕方について説明します。 XNA Game Studio 3.0がサポートしてる開発環境はVisual Studio 2008と Visual C# 2008 Express(無償) です。これらの開発環境を持っていない場合はXNA
Posted by Yuichi Ito | 1 Comments
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XNA Game Studio 2.0がリリース

と、言うわけでXNA Game Studio 2.0がリーリスされました。 以下のリンクからダウンロードできます。 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF80D533-BA87-40B4-ABE2-1EF12EA506B7&displaylang=en インストール時の注意としてはXNA 2.0のベータ版をアンインストールしてからリリース版をインストールしてください。このとき、Games for Windows

XNA Game Studio 2.0の細かな修正点

Shawn Hargreaves氏のブログ から拝借+ちょっと補足説明 XNA Game Studio 2.0になって追加、または修正された細かな機能を紹介します。 GamePadState.IsButtonDownとIsButtonUpメソッドの追加 今まではコントローラーのボタンが押されているかの判定はButtons.A == ButtonState.Pressedと言う様に長いコードを書かなければいけませんでした。特に複数のボタンのいずれかが押されているケースを判定するのには以下のようなコードになってしまいました。

ゲームプログラミング開始

前回は、XNA Game Studio Expressでゲームプロジェクトを新規作成したときに生成されるテンプレートコードの中身の説明をしました。今回は、ゲームプログラムの基本となる以下のものを実装、つまりコーディングをします。 コンテントの読み込み SpriteBatch を使ったスプライト表示 コントローラーによる移動 今回は、簡単な説明に留めますが、次回からはそれぞれについて詳しく説明していきます。 コンテントの読み込み XNAにはビットマップ、3Dモデル、オーディオといったゲームを作る上で必要なコンテントを簡単に、効率よく使うための
 
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