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PIXを活用する その2

前回に続いて PIXの機能と、私が実際にどんな状況でPIXを使って来たかを交えて紹介します。 ちなみにPIXはピクスと呼びます。たまにピックスと呼ぶ人もいますが私のまわりではピクスが多いです。 RenderウィンドウからDebug This Pixelメニューを使って表示されるDebuggerタブで、前回はDebug VertexやDebug Pixelをクリックしてのシェーダーのデバッグを紹介しましたが、今回はEvent部分をクリックして表示される情報について説明します。 Debuggerタブ内のそれぞれのピクセル情報の上の部分には、そのピクセルを描画したイベントが表示されます。上の場合は

PIXを活用する その1

PIXとは 3Dゲームを開発している時に必ずといってあるのが、モデルが意図しない状態で表示されるという問題です。「色が変」や「形が変」と言う比較的原因が予想しやすい問題から「画面になにも出ない」といった原因を判断するのが困難な場合まで様々な問題があります。特にシェーダープログラムを使っているとこういった問題に直面する機会は多くなります。 こういった問題の原因を見つけるのに非常に有用なツールとして、Direct X SDKに付属する PIX for Windows があります。このツールは元々、初代Xbox用に開発されたPerformance

BasicEffect

BasicEffectとは XNAはShader Model 1.1以上のビデオカード向けに設計されていて、固定シェーダーが使えません。これは、昨今のゲームのグラフィクスにはシェーダープログラムが欠かせなくなっていること、DirectX 10でも固定シェーダーが廃止されたことが主な理由です。また、仮に固定シェーダーをサポートした場合、設計思考が違うものを一緒にすることによるライブラリの複雑化、マルチテクスチャの細かい部分の振る舞いがGPUによって違い、しかもその情報量が少ないという問題もあります。

SpriteBatchクラス その2

SpriteBatch.Beginはレンダーステートを変更する SpriteBatch.Beginメソッドにはブレンドモード、ソートモード、そしてステートモードの3つ引数を渡すメソッド以外に、引数を省略できる2つのオーバーライドがあります。引数を省略した場合、ブレンドモードは SpriteBlendMode.AlphaBlend 、ソートモードは SpriteSortMode.Deferred 、そしてステートモードは SaveStateMode.None となります。 ここで重要なのはステートモードが

SpriteBatchクラス その1

SpriteBatch クラスはWindows/Xbox360上で効率的に2D描画をするために設計されています。SpriteBatchで使える機能としては以下のものがあります。 回転とスケーリング ソーステクスチャ領域の指定 カラーモジュレーション バッチ処理とソーティング スプライトの回転とスケーリングを使う場合に気をつける点は Origin パラメーターを指定しない場合は、回転、スケーリングはスプライトの左上を原点として扱います。 上図は、原点の違いによる回転結果の違いです。キャラクターなどをスプライトを使って描画する場合、特に多間接キャラクタなどを表現する場合は
 
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