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アバターを使おう その4:カスタムアニメーション

Creators Club Onlineサイト でアバターの カスタムアニメーション関連のサンプル等が公開 されました。内容的には以下の三つになります。いずれもプレミアムコンテントになっているので、ダウンロードするにはCCO会員になっている必要があります。 Custom Avatar Animation Sample(カスタムアニメーションサンプル) Avatar Animation Rig(アバターアニメーション生成用のリグ) Avatar Animation Pack(アバターアニメーションパック)

アバターを使おう その2:基本アニメーション

アバターの基本アニメーション AvatarAnimationを生成するときに指定する AvatarAnimationPreset 列挙型には31種類の基本アニメーションが宣言されています。内訳として、11種類の男女共通のアニメーションと、性別毎に違うアニメーションが10種類となっています。 男性アバター向けのアニメーションはMaleで始まり、女性アバター向けのアニメーションはFemaleで始まるようになっています。通常はAvatarDescription.BodyTypeによって性別ごとにアニメーションを切り替えて使用しますが、アニメーションは性別に関係なく使えるので、意図的に男性アバターに女性アバターのアニメーションを再生させるということもできます。

Gamefest Japan 2008 デモプログラム

2009/06/25 追記: XNA GS 3.1用のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/GamefestJapan2008Demo.zip にアップしました 2008/12/26 追記: デモプログラムの更新、キーボード入力で操作できるようになりました。 やっと終わりました 今年の9月に行われたGamefest Japan 2008のプレゼンテーション資料が先月公開されました。 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc723908.aspx

セーフエリア・サンプル

今回は セーフエリア サンプル(Safe Area) の紹介をします。 世の中には様々なTVがある ゲームをプレイする人達のTV環境は実に様々なものがあります。 オーバースキャンとアンダースキャン HDTVとSDTV ワイドスクリーンと4:3 コンポーネント接続とコンポジット接続 60cm(2フィート)と3m(10フィート) オーバースキャンとセーフエリア PCモニタなどのイメージ全体を表示するアンダースキャン方式に対して、HDTV、SDTVのどちらも、その多くがイメージ全体を表示することのできないオーバースキャン方式を採用しています。

PIXを活用する その2

前回に続いて PIXの機能と、私が実際にどんな状況でPIXを使って来たかを交えて紹介します。 ちなみにPIXはピクスと呼びます。たまにピックスと呼ぶ人もいますが私のまわりではピクスが多いです。 RenderウィンドウからDebug This Pixelメニューを使って表示されるDebuggerタブで、前回はDebug VertexやDebug Pixelをクリックしてのシェーダーのデバッグを紹介しましたが、今回はEvent部分をクリックして表示される情報について説明します。 Debuggerタブ内のそれぞれのピクセル情報の上の部分には、そのピクセルを描画したイベントが表示されます。上の場合は

PIXを活用する その1

PIXとは 3Dゲームを開発している時に必ずといってあるのが、モデルが意図しない状態で表示されるという問題です。「色が変」や「形が変」と言う比較的原因が予想しやすい問題から「画面になにも出ない」といった原因を判断するのが困難な場合まで様々な問題があります。特にシェーダープログラムを使っているとこういった問題に直面する機会は多くなります。 こういった問題の原因を見つけるのに非常に有用なツールとして、Direct X SDKに付属する PIX for Windows があります。このツールは元々、初代Xbox用に開発されたPerformance

テクスチャ撮影

テクスチャが欲しい その昔、コンシューマ機で3Dが使えるようになった時に使えるテクスチャのサイズは非常に限られたもので、中には最大32x64という、ウェブサイト上に使われるバナーより小さいサイズのテクスチャしか使えないマシンもありました。それが今ではSM1.1が使えるビデオカードでは2,048x2,048が基本になり、Xbox 360やDX10が使えるビデオカードでは8,192x8,192までの大きさのテクスチャが使えるようになりました。 これだけ大きなサイズのテクスチャが使えると、より高精度なものを作ることができる利点はありますが、逆に言えばそれだけのクオリティのものを作らなければいけないという面倒さが増えてしまいました。

BasicEffect

BasicEffectとは XNAはShader Model 1.1以上のビデオカード向けに設計されていて、固定シェーダーが使えません。これは、昨今のゲームのグラフィクスにはシェーダープログラムが欠かせなくなっていること、DirectX 10でも固定シェーダーが廃止されたことが主な理由です。また、仮に固定シェーダーをサポートした場合、設計思考が違うものを一緒にすることによるライブラリの複雑化、マルチテクスチャの細かい部分の振る舞いがGPUによって違い、しかもその情報量が少ないという問題もあります。

SpriteBatchクラス その2

SpriteBatch.Beginはレンダーステートを変更する SpriteBatch.Beginメソッドにはブレンドモード、ソートモード、そしてステートモードの3つ引数を渡すメソッド以外に、引数を省略できる2つのオーバーライドがあります。引数を省略した場合、ブレンドモードは SpriteBlendMode.AlphaBlend 、ソートモードは SpriteSortMode.Deferred 、そしてステートモードは SaveStateMode.None となります。 ここで重要なのはステートモードが

SpriteBatchクラス その1

SpriteBatch クラスはWindows/Xbox360上で効率的に2D描画をするために設計されています。SpriteBatchで使える機能としては以下のものがあります。 回転とスケーリング ソーステクスチャ領域の指定 カラーモジュレーション バッチ処理とソーティング スプライトの回転とスケーリングを使う場合に気をつける点は Origin パラメーターを指定しない場合は、回転、スケーリングはスプライトの左上を原点として扱います。 上図は、原点の違いによる回転結果の違いです。キャラクターなどをスプライトを使って描画する場合、特に多間接キャラクタなどを表現する場合は
 
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