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アバターを使おう その4:カスタムアニメーション

Creators Club Onlineサイト でアバターの カスタムアニメーション関連のサンプル等が公開 されました。内容的には以下の三つになります。いずれもプレミアムコンテントになっているので、ダウンロードするにはCCO会員になっている必要があります。 Custom Avatar Animation Sample(カスタムアニメーションサンプル) Avatar Animation Rig(アバターアニメーション生成用のリグ) Avatar Animation Pack(アバターアニメーションパック)

Gamefest Japan 2008 デモプログラム

2009/06/25 追記: XNA GS 3.1用のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/GamefestJapan2008Demo.zip にアップしました 2008/12/26 追記: デモプログラムの更新、キーボード入力で操作できるようになりました。 やっと終わりました 今年の9月に行われたGamefest Japan 2008のプレゼンテーション資料が先月公開されました。 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc723908.aspx

Content Pipeline その2 その流れ

コンテントの流れ 前回は、コンテントマネージメントに関する問題の複雑さについて書きました。今回から、その問題を解決する為に設計されたXNAのコンテント・パイプラインの仕組みを紹介していきます。下図は、XNAのコンテント・パイプラインの概念図です。 パイプラインの名から判るように、コンテントが上から下へ流れるように処理され、アセットとしてできあがったものをゲームで使うようになっています。コンテントを川の水、アセットを水道水として考えると、コンテント・パイプラインは、浄水場と配水管に例えることができます。

Content Pipeline その1 その問題点

ゲームにはコンテントが必要 ゲーム製作で欠かせない要素として、プログラミングの他にコンテント作成があります。コンテントとは、3Dモデル、テクスチャ、フォント、サウンド、ゲームのパラメーターといったものの総称です。このコンテントを作るツール、例えばテクスチャならフォトショップ、3DモデルならMayaなどといったツールをDCC(Digital Content Creation)ツールと呼びます。DCCツールというと、高いお金を払って買うものと思われがちですが、自分で撮ったお気に入りの写真をゲームで使えば、その写真を撮るのに使ったデジカメはある意味DCCツールといえる訳です。さらに言えば、ゲームで使われるメッセージなどをWindowsに付いてくるメモ帳を使えば、それも立派なDCCツールとなるわけです。

ゲームプログラミング開始

前回は、XNA Game Studio Expressでゲームプロジェクトを新規作成したときに生成されるテンプレートコードの中身の説明をしました。今回は、ゲームプログラムの基本となる以下のものを実装、つまりコーディングをします。 コンテントの読み込み SpriteBatch を使ったスプライト表示 コントローラーによる移動 今回は、簡単な説明に留めますが、次回からはそれぞれについて詳しく説明していきます。 コンテントの読み込み XNAにはビットマップ、3Dモデル、オーディオといったゲームを作る上で必要なコンテントを簡単に、効率よく使うための
 
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