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アバターを使おう その4:カスタムアニメーション

Creators Club Onlineサイト でアバターの カスタムアニメーション関連のサンプル等が公開 されました。内容的には以下の三つになります。いずれもプレミアムコンテントになっているので、ダウンロードするにはCCO会員になっている必要があります。 Custom Avatar Animation Sample(カスタムアニメーションサンプル) Avatar Animation Rig(アバターアニメーション生成用のリグ) Avatar Animation Pack(アバターアニメーションパック)

アバターを使おう その2:基本アニメーション

アバターの基本アニメーション AvatarAnimationを生成するときに指定する AvatarAnimationPreset 列挙型には31種類の基本アニメーションが宣言されています。内訳として、11種類の男女共通のアニメーションと、性別毎に違うアニメーションが10種類となっています。 男性アバター向けのアニメーションはMaleで始まり、女性アバター向けのアニメーションはFemaleで始まるようになっています。通常はAvatarDescription.BodyTypeによって性別ごとにアニメーションを切り替えて使用しますが、アニメーションは性別に関係なく使えるので、意図的に男性アバターに女性アバターのアニメーションを再生させるということもできます。

AppWeek

XNAプラットフォーム&ツールチームの主な作業はXNA Game Studioを作ることですが、リリースの直前には、実際に作ったものに問題がないか、また使いやすいかを確認するために開発中のフレームワークを使って実際にゲームを作ってみるAppWeekというものがあります。 XNA GSE 1.0の頃に作られた物の中には Catapult 、 Minji といったサンプルとして公開されているものもあります。XNA GS 3.0の時は忙しすぎてAppWeekをする暇がなかったのですが、今回のXNA GS

デバッグコマンド

注:今回紹介するコンポーネントは デバッグサンプル に入っています。 開発中にいろんなものを実行したい ゲーム開発中には様々な情報が欲しくなる場面が沢山あります。シンプルな情報であればブレークポイントを設定して変数を調べたりすることができますが、3Dゲームで画面に表示されている数十体もある敵のうちからひとつの敵の情報をデバッガを使って得るのは大変です。また、スタンドアローン実行している状態、例えばVisual StudioからCtrl+F5で実行した時や、友達の家でテストプレイしているときにバグが発生したときにも、ある程度の情報を知りたい場面があります。それ以外にも開発中に実行したいことはパッと思いつくだけでも以下のものがあります。

タイムルーラー

注:今回紹介するコンポーネントは デバッグサンプル に入っています。 時を測る 前回紹介したFPSカウンターではゲーム全体のパフォーマンスを測定するには使えますが、どの処理がどれだけ時間が掛かっているかを判定するには不向きです。 例えば、ねこが大勢の敵をなぎ倒す「ねこ無双」というゲームを作っていて、敵が沢山出てきた時に処理落ちになった場合に最適化をする必要があったとします。 最適化ルールその3:「最も負荷の高い部分(ボトルネック)の処理を最適化する」 これは当然の話で、1フレーム内で10%しか消費していない処理よりも、50%消費している部分を最適化する方が効果的です。では、この高負荷の処理を発見するにはどうしたら良いでしょうか?ねこ無双の場合だと、敵が増えると処理落ちがするんだから真っ先に思いつくのは敵AI、敵のアニメーション、敵のコリジョン判定、敵の描画処理部分です。

FPSカウンター

注:今回紹介するコンポーネントは デバッグサンプル に入っています。 正確な測定には注意が必要 FPSカウンターは、一定時間内に(数秒程度)何フレーム更新できたかを計測した結果から、1秒間のフレーム数、FPS(Frame Per Second)を表示するという、非常に簡単な機能です。 ですが、正確なFPSを測定するには幾つかの注意が必要です。 Game.IsFixedTimeStep の既定値はtrueになっているので、ゲームの更新と描画に掛かる時間が1msだとしても、見かけ上は16.6ms、つまり60FPSになってしまいます。また、描画時にV-Syncに同期するようになっているので、IsFixedTimeStepだけをfalseにしてもやはり60FPSになってしまいます。

デバッグサンプル

2009/06/25 追記: XNA GS 3.1用のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/DebugSample.zip にアップしました 2009年1月24日追記: サンプルプログラムのキーボード処理部分でテンキーの0を押すと1が入力されるバグを修正、アップデートしました。バグがあった場所はGameDebug/KeyboardUtils.csファイル内のInitializeKeyMapメソッド内の初期化コード部分です。AddKeyMap(

Gamefest Japan 2008 デモプログラム

2009/06/25 追記: XNA GS 3.1用のサンプルを http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/GamefestJapan2008Demo.zip にアップしました 2008/12/26 追記: デモプログラムの更新、キーボード入力で操作できるようになりました。 やっと終わりました 今年の9月に行われたGamefest Japan 2008のプレゼンテーション資料が先月公開されました。 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc723908.aspx

招待サンプル

今日は 招待サンプル を紹介します。 Xbox Live!の機能のひとつに、フレンドリスト内の友達と一緒にネットワークゲームをプレイしたいときに誘える招待機能があります。XNA GS 3.0ではこの招待機能がサポートされています。招待するケースとしては以下の二つのケースがあります。 同じゲームをプレイしている時(In-Title Invites) 違うゲームをプレイしている時(Cross-Title Invites) XNA GS 3.0上では、このどちらのケースでも NetworkSession.InviteAccepted

セーフエリア・サンプル

今回は セーフエリア サンプル(Safe Area) の紹介をします。 世の中には様々なTVがある ゲームをプレイする人達のTV環境は実に様々なものがあります。 オーバースキャンとアンダースキャン HDTVとSDTV ワイドスクリーンと4:3 コンポーネント接続とコンポジット接続 60cm(2フィート)と3m(10フィート) オーバースキャンとセーフエリア PCモニタなどのイメージ全体を表示するアンダースキャン方式に対して、HDTV、SDTVのどちらも、その多くがイメージ全体を表示することのできないオーバースキャン方式を採用しています。

ローカライゼーション・サンプル

Creators Club Onlineに以下の3つの新しいサンプルが追加されました。 ローカライゼーション サンプル(Localization) セーフエリア サンプル(Safe Area) 招待 サンプル(Invites) 一気に紹介すると長くなるので、三回に分けてそれぞれのサンプルを紹介していきます。今回はローカライゼーション サンプルについて紹介します。 ローカライゼーション コミュニティゲームでゲームを投稿する場合、配信地域を選ぶことができます。現状ではアメリカ、カナダ、イギリス、フランス、イタリア、そしてスペインの6カ国で、2009年の前半には日本が加わり7カ国になります。世界の複数の国々の人達に自分の作ったゲームを楽しんで貰うためには必要な作業としてローカライズがあります。そこで、このサンプルではローカライズされた文字列とアセットの使い方のコードが含まれています。

PIXを活用する その2

前回に続いて PIXの機能と、私が実際にどんな状況でPIXを使って来たかを交えて紹介します。 ちなみにPIXはピクスと呼びます。たまにピックスと呼ぶ人もいますが私のまわりではピクスが多いです。 RenderウィンドウからDebug This Pixelメニューを使って表示されるDebuggerタブで、前回はDebug VertexやDebug Pixelをクリックしてのシェーダーのデバッグを紹介しましたが、今回はEvent部分をクリックして表示される情報について説明します。 Debuggerタブ内のそれぞれのピクセル情報の上の部分には、そのピクセルを描画したイベントが表示されます。上の場合は

PIXを活用する その1

PIXとは 3Dゲームを開発している時に必ずといってあるのが、モデルが意図しない状態で表示されるという問題です。「色が変」や「形が変」と言う比較的原因が予想しやすい問題から「画面になにも出ない」といった原因を判断するのが困難な場合まで様々な問題があります。特にシェーダープログラムを使っているとこういった問題に直面する機会は多くなります。 こういった問題の原因を見つけるのに非常に有用なツールとして、Direct X SDKに付属する PIX for Windows があります。このツールは元々、初代Xbox用に開発されたPerformance

ClickOnce その2

スタートメニューの登録名を変更する デフォルトの状態でClickOnceを使うと、インストール時にスタートメニューには プロジェクト名/プロジェクト名 のように登録されます。前回の例ではSuperCatsというプロジェクトを作ったので、SuperCats/SuperCatsのようになります。 この設定の変更はプロジェクトプロパティの発行タブで行います。 発行タブページは上図のようになっていて、この中のオプションボタンを押すと、以下の発行オプションダイアログが開きます。 このダイアログ内の 発行者名
Posted by Yuichi Ito | 1 Comments

ClickOnce その1

XNA Game Studio 3.0の新機能の一つにClickOnceのサポートがあります。今まではWindows用に作ったゲームを配布するには 多くのランタイムを手動でインストールする必要 があり、非常に不便だった問題を解決するためのものです。 ClickOnceの他にも、Visual Studio上でプログラムインストール用のプロジェクト用のコンポーネントも用意されているので、簡単にXNA Game Studioで作られたゲームを再配布できるようになりました。 今回は、ClickOnceを使ったゲーム配布の流れを紹介します。
Posted by Yuichi Ito | 1 Comments
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