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XNA 2.0のコンテントパイプライン~その弐~

プロセッサパラメーター 上の画面はテクスチャのプロパティ画面です。Content Processorの脇に+のついた四角いマークに気づいたでしょうか? クリックすると複数のパラメーターが表示されます。これがXNA GS 2.0の新機能の一つであるプロセッサパラメーターです。XNA GSE 1.0では複数の複数のプロセッサを書く必要がありましたが、XNA GS 2.0ではひとつのパラメーターつきのプロセッサを書くだけで、どのようにコンテントがプロセスされるかを指定できるようになりました。 Textureプロセッサには以下のパラメーターが設定できます。

XNA 2.0のコンテントパイプライン~その壱~

コンテントプロジェクト XNA 2.0のプロジェクジェクトをソリューションエクスプローラで見ると以下のようになっています。 参照設定の項目が二つあることに気づいたでしょうか?これは Content がWindowsGame1のサブプロジェクトになっているからです。XNA 2.0では、このサブプロジェクト内にコンテントを追加します。その他にも、以前まではメインプロジェクトに記述されていたコンテントに関する情報、例えばコンテントがどのようにインポートされプロセスされるかの情報、カスタマイズされたコンテントパイプラインアセンブリの参照などが含まれます。
 
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