<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="http://blogs.msdn.com/utility/FeedStylesheets/rss.xsl" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>ひにけにXNA : 紹介</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx</link><description>Tags: 紹介</description><dc:language>en-US</dc:language><generator>CommunityServer 2.1 SP1 (Build: 61025.2)</generator><item><title>日本でXNA クリエーターズ クラブ オンラインサイトが開設</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/07/23/cco-japan-grand-opening.aspx</link><pubDate>Fri, 24 Jul 2009 03:33:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9846987</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9846987.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9846987</wfw:commentRss><description>&lt;h3&gt;XNA クリエーターズ クラブ オンラインサイトが更新&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;今日(北米時間の7月23日)にクリエーターズ・クラブ・オンラインサイトが更新されました。新しくなった内容は以下のとおりです。&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;日本語サイトの開設 &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;ラーニング用のサンプルも日本語化 &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;日本語版フォーラムの開設 &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Xbox LIVE インディーズ ゲームに名称変更 &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;日本を含む新しい地域からのゲーム投稿受付開始 &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;ゲーム販売価格の変更 &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;遂に&lt;a href="http://creators.xna.com/ja-JP/" target="_blank" mce_href="http://creators.xna.com/ja-JP/"&gt;日本語サイト&lt;/a&gt;がオープンしました。サイトのインターフェースの他にもサンプルコードも日本語化されています。また、&lt;a href="http://forums.xna.com/forums/default.aspx?GroupID=16" target="_blank" mce_href="http://forums.xna.com/forums/default.aspx?GroupID=16"&gt;日本語フォーラム&lt;/a&gt;も開設されたので、日本語でXNA Game Studio、クリエーターズクラブに関する技術的な質問や要望をやり取りすることができます。&lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;新地域の追加&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;本日付けでXbox Liveコミュニティゲームから&lt;strong&gt;「Xbox Liveインディーズゲーム」&lt;/strong&gt;へと名称が変更され、配信可能な地域に&lt;strong&gt;日本&lt;/strong&gt;、ドイツ、シンガポール、そしてスウェーデンの四カ国が新たに追加され、今までに配信可能だった米国、英国、イタリア、カナダ、スペイン、フランスの計十カ国で配信可能となりました。&lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;&lt;/h3&gt;  &lt;h3&gt;日本地域向けゲームのピアレビュー開始&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;新しく追加された地域向けのゲーム投稿は本日からできるようになっています。ですが、実際にユーザーがゲームを購入できるようになるのは８月11日(北米時間)のXbox 360 ダッシュボードアップデート後になります。今日から8月11日までの三週間弱の期間中にピアレビューを通過したゲームは8月11日に遊べることになります。&lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;Xbox Live インディーズゲームの価格変更&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;インディーズゲームの価格は以下の三つになり、これらの価格は今日から選択できるようになっています。&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;400ポイント &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;240ポイント &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;80ポイント(容量が50MB以下のゲームのみ) &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;この変更は10月22日を基点として段階的に行われます。現行価格の変更は以下のようになります。&lt;/p&gt;  &lt;table border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" width="725"&gt;&lt;tbody&gt;     &lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="103"&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="296"&gt;         &lt;p align="center"&gt;2009年10月22日まで&lt;/p&gt;       &lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="324"&gt;         &lt;p align="center"&gt;2009年10月22日以降&lt;/p&gt;       &lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;      &lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="103"&gt;200ポイント&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="296"&gt;価格選択肢の中から削除。         &lt;br /&gt;ゲームの更新時、または新価格更新イベント中に新価格に変更できる。&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="324"&gt;新価格への更新が済んでいない場合は自動的に&lt;strong&gt;80ポイント&lt;/strong&gt;に変更される。&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;      &lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="103"&gt;400ポイント&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="296"&gt;選択可能。         &lt;br /&gt;ゲームの更新時、または新価格更新イベント中に新価格に変更できる。&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="324"&gt;そのままの価格。&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;      &lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="103"&gt;800ポイント&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="296"&gt;選択可能。         &lt;br /&gt;ゲームの更新時、または新価格更新イベント中に新価格に変更できる。&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="324"&gt;価格選択肢の中から削除される。ゲームの更新をしないかぎり、価格はそのまま。更新時には新価格を選択する必要がある。&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;   &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;世界から、そして世界へ向けてのゲーム配信&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;今回のアップデートで日本に住んでいる人達が日本向けのゲームを配信できるようになった訳ですが、日本だけでなく、他の国へのゲーム配信もできるので、是非、日本以外の地域へのゲーム配信にも挑戦してみてください。逆に他の国から日本地域へのゲーム配信も可能になった訳ですから、8月11日には日本からではなく海外から投稿されたゲームも遊べるようになることでしょう。&lt;/p&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9846987" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_A430F330C730A330FC30BA30B230FC30E030_/default.aspx">インディーズゲーム</category></item><item><title>アバターを使おう その4:カスタムアニメーション</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/07/21/avatar-4.aspx</link><pubDate>Wed, 22 Jul 2009 04:35:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9844163</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9844163.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9844163</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/en-US" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/en-US"&gt;Creators Club Onlineサイト&lt;/A&gt;でアバターの&lt;A href="http://creators.xna.com/en-US/news/customavataranimations" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/en-US/news/customavataranimations"&gt;カスタムアニメーション関連のサンプル等が公開&lt;/A&gt;されました。内容的には以下の三つになります。いずれもプレミアムコンテントになっているので、ダウンロードするにはCCO会員になっている必要があります。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/en-US/sample/customavataranimation" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/en-US/sample/customavataranimation"&gt;Custom Avatar Animation Sample(カスタムアニメーションサンプル)&lt;/A&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/en-US/utility/avataranimationrig" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/en-US/utility/avataranimationrig"&gt;Avatar Animation Rig(アバターアニメーション生成用のリグ)&lt;/A&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/en-US/utility/avataranimationpack" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/en-US/utility/avataranimationpack"&gt;Avatar Animation Pack(アバターアニメーションパック)&lt;/A&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;H3&gt;Custom Avatar Animation Sample&lt;/H3&gt;
&lt;P&gt;このサンプルではアバターを自分のゲーム内で自由にアニメーションさせるための有用な情報が提供されています。3Dモデリングツール上でアニメーションリグを使って作ったアニメーションデータを作り、カスタムコンテントプロセッサーを介してFbxファイルから読み込み、CustomAvatarAnimationPlayerを使って任意のアニメーションをゲーム内で再生するという流れになっています。&lt;/P&gt;
&lt;H3&gt;&lt;/H3&gt;
&lt;H3&gt;Avatar Animation Rig&lt;/H3&gt;
&lt;P&gt;キャラクターアニメーションを作るときにひとつひとつのボーンをアニメーションさせるのは非常に面倒で時間の掛かる作業なので、その作業時間を軽減するためにリグ(Rig)と言われるものを使います。ここでは&lt;A href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=7635018&amp;amp;siteID=123112" target=_blank mce_href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=7635018&amp;amp;siteID=123112"&gt;Maya&lt;/A&gt;と&lt;A href="http://www.softimage.com/products/modtool/" target=_blank mce_href="http://www.softimage.com/products/modtool/"&gt;Softimage Mod Tool&lt;/A&gt;用のアニメーションリグをダウンロードすることができます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/avatar4_10552/avatar-rig02_2.png" target=_blank mce_href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/avatar4_10552/avatar-rig02_2.png"&gt;&lt;IMG style="BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; DISPLAY: inline; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px" title=avatar-rig02 border=0 alt=avatar-rig02 src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/avatar4_10552/avatar-rig02_thumb.png" width=643 height=484 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/avatar4_10552/avatar-rig02_thumb.png"&gt;&lt;/A&gt; &lt;BR&gt;Softimage Mod Toolの画面&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/avatar4_10552/avatar-rig_2.png" target=_blank mce_href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/avatar4_10552/avatar-rig_2.png"&gt;&lt;IMG style="BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; DISPLAY: inline; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px" title=avatar-rig border=0 alt=avatar-rig src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/avatar4_10552/avatar-rig_thumb.png" width=581 height=484 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/avatar4_10552/avatar-rig_thumb.png"&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp; &lt;BR&gt;Maya 2008上での画面&lt;/P&gt;
&lt;H3&gt;Avatar Animation Pack&lt;/H3&gt;
&lt;P&gt;これはゲームなどでよく使われるアニメーションデータをダウンロードすることができます。アニメーションデータはFbxファイル、Maya、そしてSoftimage Mod Tool用の三種類のファイル形式が用意されています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;アニメーションは21種類あり、歩く、走る、ジャンプといった基本的な移動アニメーションの他にも座る、倒れる、泳ぐといったものがあるので、アニメーションを作るときに参考にしたり、ゲームの雛形を作るときに仮データとして使えます。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9844163" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_B330F330C630F330C830FB30D130A430D730E930A430F330_/default.aspx">コンテント・パイプライン</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/Xbox360/default.aspx">Xbox360</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_B230FC30E0308B957A76_/default.aspx">ゲーム開発</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_B030E930D530A330AF30B930_/default.aspx">グラフィクス</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.1/default.aspx">XNA 3.1</category></item><item><title>日本語版 XNA Game Studio 3.1がリリース</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/07/09/xna-game-studio-3-1-jpn.aspx</link><pubDate>Thu, 09 Jul 2009 21:53:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9827387</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9827387.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9827387</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;日本語版 XNA Game Studio 3.1がリリースされました。日本語版XNA GSではVisual Studio上のインターフェース、コンテントのコンパイル時のエラーメッセージ、ランタイム時に発生する例外のメッセージが日本語化されています。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;機能的には先月リリースされた英語版と同じです。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a title="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/11/xnags-3-1-released.aspx" href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/11/xnags-3-1-released.aspx" target="_blank"&gt;http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/11/xnags-3-1-released.aspx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;以下は日本語版XNA Game Studio 3.1に関する情報URLです。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;ダウンロード: &lt;a title="http://creators.xna.com/en-US/japan/" href="http://creators.xna.com/en-US/japan/" target="_blank"&gt;http://creators.xna.com/en-US/japan/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;新機能の説明: &lt;a title="http://creators.xna.com/en-us/japan/xnags3.1whatsnew" href="http://creators.xna.com/en-us/japan/xnags3.1whatsnew" target="_blank"&gt;http://creators.xna.com/en-us/japan/xnags3.1whatsnew&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Readme: &lt;a title="http://creators.xna.com/en-us/japan/xnags3.1readme" href="http://creators.xna.com/en-us/japan/xnags3.1readme" target="_blank"&gt;http://creators.xna.com/en-us/japan/xnags3.1readme&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;MSDNヘルプ: &lt;a title="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx" href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx" target="_blank"&gt;http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;以下は、このブログで紹介した3.1で追加された機能の説明です。&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/25/updated-to-xna31.aspx" target="_blank"&gt;3.1用プロジェクトへのアップグレード&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/11/video-playback.aspx" target="_blank" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/11/video-playback.aspx"&gt;動画再生&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/15/automatic-xnb-serialization.aspx" target="_blank" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/15/automatic-xnb-serialization.aspx"&gt;自動XNBファイルシリアライズ&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;アバターを使おう      &lt;ul&gt;       &lt;li&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/23/avatar-01.aspx" target="_blank" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/23/avatar-01.aspx"&gt;その1:アバターを表示する&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/25/avatar-02.aspx" target="_blank" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/25/avatar-02.aspx"&gt;その2:基本アニメーション&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/29/avatar-3.aspx" target="_blank" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/29/avatar-3.aspx"&gt;その３:喜怒哀楽&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;     &lt;/ul&gt;   &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/30/soundeffect-3-1.aspx" target="_blank" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/30/soundeffect-3-1.aspx"&gt;XNA Game Studio 3.1のSoundEffect変更点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9827387" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.1/default.aspx">XNA 3.1</category></item><item><title>3.1用プロジェクトへのアップグレード</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/25/updated-to-xna31.aspx</link><pubDate>Thu, 25 Jun 2009 11:46:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9803183</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9803183.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9803183</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;XNA Game Studio 3.1ではXNA Game Studio 3.0のプロジェクトを3.1用にアップグレードすることができます。3.0で作ったプロジェクトをVisual Studioで開き、ソリューション・エクスプローラーで更新したいソリューションを右クリックで表示されるメニューの&lt;STRONG&gt;「Upgrade Solution…」&lt;/STRONG&gt;を選択すると、3.1のプロジェクトへアップグレードします。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;IMG style="BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; DISPLAY: inline; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px" title=image border=0 alt=image src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/updatedtoxna31_1886/image_3.png" width=299 height=385 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/updatedtoxna31_1886/image_3.png"&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;一旦3.1へアップグレートした後は、3.0のプロジェクトにダウングレードする方法は提供されていないので、3.0のプロジェクトを何らかの理由で残しておきたい場合は更新する前にバックアップしておくといいでしょう。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;今まで紹介してきた以下のサンプルをXNA Game Studio 3.1用のプロジェクトにアップグレードしたので、以下に記事と新しいプロジェクトへのURLをまとめておきました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;基本的にはプロジェクトの更新のみですが、ソースコードファイルのエンコーディングをシフトJISからUnicode (UTF-8 シグネチャ (BOM) 付き) - コードページ 65001へ変更してあります。これはサンプルプログラムを日本語以外の環境で開くとコンパイルできないという問題を解決するためのものです。Visual Studioやメモ帳などのアプリケーションではUTF-8に対応しているので問題はありませんが、対応していないエディターでコードを開くときには日本語部分が正しく表示されないので注意してください。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/05/10/more-bones-10.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/05/10/more-bones-10.aspx"&gt;vFetchでスキンアニメーション&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/vFetchSkinningSample.zip" mce_href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/vFetchSkinningSample.zip"&gt;http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/vFetchSkinningSample.zip&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/05/07/more-bones-07.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/05/07/more-bones-07.aspx"&gt;頂点テクスチャでスキンアニメーション&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/TexSkinningSample.zip" mce_href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/TexSkinningSample.zip"&gt;http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/TexSkinningSample.zip&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/05/05/more-bones-05.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/05/05/more-bones-05.aspx"&gt;クォータニオンでスキンアニメーション&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/QuatSkinningSample.zip" mce_href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/QuatSkinningSample.zip"&gt;http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/QuatSkinningSample.zip&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/12/27/debug-components-sample.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/12/27/debug-components-sample.aspx"&gt;デバッグサンプル&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/DebugSample.zip" mce_href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/DebugSample.zip"&gt;http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/DebugSample.zip&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/12/12/gamefest-japan-2008-demo.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/12/12/gamefest-japan-2008-demo.aspx"&gt;Gamefest Japan 2008 デモプログラム&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/GamefestJapan2008Demo.zip" mce_href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/GamefestJapan2008Demo.zip"&gt;http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/GamefestJapan2008Demo.zip&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/02/22/simple-japanese-message.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/02/22/simple-japanese-message.aspx"&gt;簡単(かもしれない)日本語表示&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/SimpleMessage.zip" mce_href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/SimpleMessage.zip"&gt;http://higeneko.net/hinikeni/sample/xna31/SimpleMessage.zip&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/05/02/content-pipeline-part3.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/05/02/content-pipeline-part3.aspx"&gt;Content Pipeline その３ そのカスタマイズ(日本語表示サンプル)&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/TextMessageSample31.zip" mce_href="http://higeneko.net/hinikeni/sample/TextMessageSample31.zip"&gt;http://higeneko.net/hinikeni/sample/TextMessageSample31.zip&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9803183" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.1/default.aspx">XNA 3.1</category></item><item><title>AppWeek</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/15/appweek.aspx</link><pubDate>Tue, 16 Jun 2009 04:12:49 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9757359</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9757359.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9757359</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt; XNAプラットフォーム＆ツールチームの主な作業はXNA Game Studioを作ることですが、リリースの直前には、実際に作ったものに問題がないか、また使いやすいかを確認するために開発中のフレームワークを使って実際にゲームを作ってみるAppWeekというものがあります。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;XNA GSE 1.0の頃に作られた物の中には&lt;a href="http://creators.xna.com/en-US/minigame/catapult" target="_blank"&gt;Catapult&lt;/a&gt;、&lt;a href="http://creators.xna.com/en-US/minigame/minjie" target="_blank"&gt;Minji&lt;/a&gt;といったサンプルとして公開されているものもあります。XNA GS 3.0の時は忙しすぎてAppWeekをする暇がなかったのですが、今回のXNA GS 3.1ではAppWeekがありました。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;今回のAppWeekは４日間という短期間でしたが15個のゲームが作られました。特に3.1で追加された機能のテストを兼ねているので今回はアバターとビデオを使ったゲームが殆どでした。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Shawn Hargreaves氏は&lt;a href="http://creators.xna.com/en-US" target="_blank"&gt;Creators Club Onlineサイト&lt;/a&gt;にあるサンプルコードを組み合わせて作った&lt;a href="http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2009/06/12/appweek.aspx" target="_blank"&gt;「Super Avatar Sample Smashup EXTREME! ‘Capture the Cat’ edition」&lt;/a&gt;を作りました。このゲームではフィールド内の相手陣地のねこを自陣までつれてくるのが勝利の条件で、一匹のねこをめぐって宇宙船やら、戦車を使った争奪戦を繰り広げるネットワーク対応のゲームでした。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Brandon Bloom氏の作った&lt;a href="http://blog.brandonbloom.name/2009/06/appweek.html" target="_blank"&gt;「Avatar Boxing」&lt;/a&gt;は、アバターを使ったボクシングゲームでした。アバターの各ボーンを自由に変更することで任意のアニメーションを設定で機能を使ったものでした。ちなみにこのゲームを作るときには&lt;strong&gt;BoundingSphere.Transform&lt;/strong&gt;がサポートするのは平行移動のみの行列でしたが、それでは不便ということで3.1では平行移動、回転、スケールの行列もサポートするようになりました。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;私も３日間だけ時間が取れたので、アバターを使ったゲームを作ってみました。タイトルは「Columns Flash」、落ちものパズルゲームにアバターを組み合わせたものです。今回は贅沢にすべてのブロックを3Dにしてみました。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;ブロックを消すと、下のスクリーンショットのようにアバターが拍手するアニメーションしたり、&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-71_2.png" target="_blank"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="itoxe1-71" border="0" alt="itoxe1-71" src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-71_thumb.png" width="644" height="364" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;コンボゲージが溜まったときにYボタンを押すと、下のスクリーンショットのようにコンボアタックを発動して対戦相手に対していじわる攻撃を繰り出すことができます。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-69_2.png" target="_blank"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="itoxe1-69" border="0" alt="itoxe1-69" src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-69_thumb.png" width="644" height="364" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;こちらはLv1コンボアタックの「ゆさぶり」で、相手のボード全体がふらふらと揺れてプレイししづらくなります。もちろん、アバターも困った顔をしています。3Dで描画しているので、コンボアタックも3Dならではの攻撃になっています。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-70_2.png" target="_blank"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="itoxe1-70" border="0" alt="itoxe1-70" src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-70_thumb.png" width="644" height="364" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;こちらは、Lv2コンボアタックの「ちぢこまり」です。ボードが小さくなるだけなのですが、この攻撃をされた対戦相手は画面が良く見えなくなるので、モニタの前に張り付く姿が笑えます。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-73_2.png" target="_blank"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="itoxe1-73" border="0" alt="itoxe1-73" src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-73_thumb.png" width="644" height="364" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;で、こちらはLv3コンボアタックの「ひっくりがえし」です。ボードが180度回転して、ブロックの上下が逆さまになります。この手のゲームでは連鎖のタネをばら撒くのが勝つコツですが、そういった計画を文字通りひっくりがえしてしまう攻撃です。アバターも驚いた表情をします。 &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-76_2.png" target="_blank"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="itoxe1-76" border="0" alt="itoxe1-76" src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-76_thumb.png" width="644" height="364" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;対戦が白熱してくると、やられたらやり返すという場面が増えてくるので、二人同時にコンボアタック発動して下のように派手な画面になることもしばしばあります。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-74_2.png" target="_blank"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="itoxe1-74" border="0" alt="itoxe1-74" src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-74_thumb.png" width="644" height="364" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;そして、ゲームオーバーになると、下の画面のように負けたほうのブロックが飛び散り、勝ったプレイヤーのアバターは喜びのアニメーション、負けた方はうなだれたアニメーションをするようになっています。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-75_2.png" target="_blank"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="itoxe1-75" border="0" alt="itoxe1-75" src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/appweek_DC24/itoxe1-75_thumb.png" width="644" height="364" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;このゲームではアバターの基本描画と、基本アニメーションセットしか使っていませんが、それでも自分のアバターがそのままゲーム内でさまざまなリアクションをするというのは楽しいものでした。また、今回のゲームは絵も含めてフルスクラッチ(背景の写真はハイキングへ行ったときに撮った写真)で制作しましたが、３日間という短期間でここまでのゲームを作ることができるという、C#を使った開発効率の高さにはいまだに感心させられます。&lt;/p&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9757359" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+_D530EC30FC30E030EF30FC30AF30_/default.aspx">XNA フレームワーク</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_B230FC30E0308B957A76_/default.aspx">ゲーム開発</category></item><item><title>XNA Game Studio 3.1がリリース</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2009/06/11/xnags-3-1-released.aspx</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2009 20:59:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9727245</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9727245.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9727245</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;XNA Game Studio 3.1がリリースされました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A title=http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=80782277-d584-42d2-8024-893fcd9d3e82&amp;amp;displaylang=en href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=80782277-d584-42d2-8024-893fcd9d3e82&amp;amp;displaylang=en" mce_href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=80782277-d584-42d2-8024-893fcd9d3e82&amp;amp;displaylang=en"&gt;http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=80782277-d584-42d2-8024-893fcd9d3e82&amp;amp;displaylang=en&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;インストール時の注意点&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;インストールするときの注意として、3.0をアンインストールしてから3.1をインストール必要があります。XNA GS 3.1では3.0、3.1の両方をサポートしているので、3.0で作ったゲームがそのまま遊べますし、3.0で作ったプロジェクトもそのまま読み込むことができます。また、プロジェクトメニューから3.1用のプロジェクトへの更新もできるようになっています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;新機能&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;XNA GS 3.1では以下の新機能が追加されました。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;アバター(Xbox 360のみ) &lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;動画再生 &lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;XNBファイルの自動シリアライズ &lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;Xbox Live Party (Xbox 360のみ) &lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;アバターAPIではゲーマープロフィールのアバター情報から、アバターを描画することができ、いくつかの基本的なアニメーションを再生することができます。また、任意のボーンデータを設定することで自分のアバターをゲーム内でキャラクターとして使用することもできます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;動画再生ではWMVファイルをコンテントとして追加することで、ゲーム内で動画再生することが可能となりました。2Dの動画再生にも使えますが、動画フレームはテクスチャデータとして取得できるので3Dモデルに貼り付けて再生することもできます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;今まではXNBファイルに独自のデータ形式を格納するにはそれぞれの型に対応するTypeWriter/TypeReaderを作る必要がありましたが、XNBファイル自動シリアライズ機能を使うことで、TypeWriter/TypeReaderを書かなくても独自のデータ形式を簡単に使えるようになりました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Xbox Live Party機能、今までは複数の友人をプレイしているゲームに招待する場合に、ユーザーがひとりひとり手動で招待する必要がありましたが、&lt;STRONG&gt;LocalNetworkGamer.SendPartyInvites&lt;/STRONG&gt;メソッドを使うことでプログラム側から複数のパーティーメンバーを一気に招待することができるようになりました。ユーザーがパーティーメンバーであるかどうかを調べるには&lt;STRONG&gt;SignedInGamer.PartySize&lt;/STRONG&gt;プロパティの内容で判断できます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;次回からは、これらの新機能の詳しく紹介していきます。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9727245" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA/default.aspx">XNA</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.1/default.aspx">XNA 3.1</category></item><item><title>ローカライゼーション・サンプル</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/11/17/localization-sample.aspx</link><pubDate>Mon, 17 Nov 2008 13:59:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9109153</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9109153.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9109153</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;Creators Club Onlineに以下の３つの新しいサンプルが追加されました。&lt;/P&gt;
&lt;OL&gt;
&lt;LI&gt;&lt;A target=_blank href="http://creators.xna.com/en-US/sample/localization" mce_href="http://creators.xna.com/en-US/sample/localization"&gt;ローカライゼーション サンプル(Localization)&lt;/A&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;A target=_blank href="http://creators.xna.com/en-US/sample/safearea" mce_href="http://creators.xna.com/en-US/sample/safearea"&gt;セーフエリア サンプル(Safe Area)&lt;/A&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;A target=_blank href="http://creators.xna.com/en-US/sample/invites" mce_href="http://creators.xna.com/en-US/sample/invites"&gt;招待 サンプル(Invites)&lt;/A&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;
&lt;P&gt;一気に紹介すると長くなるので、三回に分けてそれぞれのサンプルを紹介していきます。今回はローカライゼーション サンプルについて紹介します。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;ローカライゼーション&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;コミュニティゲームでゲームを投稿する場合、配信地域を選ぶことができます。現状ではアメリカ、カナダ、イギリス、フランス、イタリア、そしてスペインの６カ国で、2009年の前半には日本が加わり７カ国になります。世界の複数の国々の人達に自分の作ったゲームを楽しんで貰うためには必要な作業としてローカライズがあります。そこで、このサンプルではローカライズされた文字列とアセットの使い方のコードが含まれています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;ローカライズされた文字列表示&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;このサンプルでは言語別のリソースファイル(.resxファイル)を用意し、ゲームクラスコンストラクタの中で実行環境の言語情報を以下のコードのように指定して文字列を変更しています。&lt;/P&gt;&lt;PRE class=code&gt;&lt;SPAN style="COLOR: #2b91af"&gt;Strings&lt;/SPAN&gt;.Culture = &lt;SPAN style="COLOR: #2b91af"&gt;CultureInfo&lt;/SPAN&gt;.CurrentCulture;&lt;BR&gt;&lt;/PRE&gt;&lt;A href="http://11011.net/software/vspaste" mce_href="http://11011.net/software/vspaste"&gt;&lt;/A&gt;
&lt;P&gt;SpriteFontDescriptionクラスから派生したLocalizedFontDescriptionクラスに複数のリソースファイルを指定できるようになっていて、ここに各言語の文字列が入ったリソースファイルを指定し、コンテント･パイプライン内でLocalizedFontProcessorによって変換されます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;言語別のリソースファイルは、&lt;STRONG&gt;リソース名.言語コード.resx&lt;/STRONG&gt;のようになっています。このサンプルではリソース名がStringsになっていて日本語のリソースファイル名は&lt;STRONG&gt;Strings.ja.resx&lt;/STRONG&gt;となっています。この言語コードは&lt;A target=_blank href="http://ja.wikipedia.org/wiki/ISO_639" mce_href="http://ja.wikipedia.org/wiki/ISO_639"&gt;ISO 639-1&lt;/A&gt;で定義されているアルファベット２文字になっています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;殆どの場合は言語コードを指定するだけで済むのですが、言語コードだけでは足りなくなる場合もあります。例えば、同じ英語でもアメリカの場合はcolorでもイギリスの場合はcolourと違いがあります。その場合は言語コードと国名コードの組み合わせを使います。国名コードは&lt;A target=_blank href="http://ja.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1" mce_href="http://ja.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1"&gt;ISO 3166-1&lt;/A&gt;で定義されているアルファベット２文字を使います。アメリカの英語の場合は&lt;STRONG&gt;en-US&lt;/STRONG&gt;、イギリスの英語の場合は&lt;STRONG&gt;en-GB&lt;/STRONG&gt;となります。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;この&lt;STRONG&gt;言語コード-国名コード&lt;/STRONG&gt;の組み合わせをカルチャ名と呼び、カルチャを表すCultureInfoクラスを生成する時に以下のコードのようにして使用します。&lt;/P&gt;&lt;PRE class=code&gt;&lt;SPAN style="COLOR: #2b91af"&gt;Strings&lt;/SPAN&gt;.Culture = &lt;SPAN style="COLOR: blue"&gt;new &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="COLOR: #2b91af"&gt;CultureInfo&lt;/SPAN&gt;(&lt;SPAN style="COLOR: #a31515"&gt;"en-GB"&lt;/SPAN&gt;);&lt;BR&gt;&lt;/PRE&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;ローカライズされたアセット読み込み&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ローカライズ作業の大半は文章の翻訳になりますが、中にはテクスチャ等のアセット自体をローカライズしたい時があります。このサンプルでは読み込むアセット名を前述のリソースファイル名と同じように、&lt;STRONG&gt;アセット名.カルチャ名&lt;/STRONG&gt;の組み合わせであることを前提として使うGetLocalizedAssetNameメソッドがゲームクラスに宣言されていて、国別の国旗テクスチャを変更しています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;以下はコミュニティゲームがサポートする国と言語の表です。&lt;/P&gt;
&lt;TABLE border=1 cellSpacing=0 cellPadding=2 width=441&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=71&gt;国名&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=109&gt;公用語&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=78&gt;言語コード&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=81&gt;国名コード&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=100&gt;カルチャ名&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=71&gt;アメリカ&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=108&gt;英語&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=79&gt;en&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=81&gt;US&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=99&gt;en-US&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=71&gt;カナダ&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=108&gt;英語、フランス語&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=80&gt;en,fr&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=80&gt;CA&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=99&gt;en-CA,fr-CA&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=71&gt;イギリス&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=108&gt;英語&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=81&gt;en&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=80&gt;GB&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=99&gt;en-GB&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=71&gt;フランス&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=108&gt;フランス語&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=81&gt;fr&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=80&gt;FR&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=99&gt;fr-FR&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=71&gt;イタリア&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=108&gt;イタリア語&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=81&gt;it&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=80&gt;IT&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=99&gt;it-IT&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=71&gt;スペイン&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=108&gt;スペイン語&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=81&gt;es&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=80&gt;ES&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=99&gt;es-ES&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=71&gt;日本&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=108&gt;日本語&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=82&gt;ja&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=80&gt;JP&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=99&gt;ja-JP&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;P&gt;特徴として、カナダでは公用語が英語とフランス語の２つの言語が使われていることです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;このサンプルは複数の言語へのローカライズの参考にもなりますが、リソースファイルを使った日本語表示の方法としても参考になるサンプルだと思います。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9109153" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA/default.aspx">XNA</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/Xbox360/default.aspx">Xbox360</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_B230FC30E0308B957A76_/default.aspx">ゲーム開発</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.0/default.aspx">XNA 3.0</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/Windows/default.aspx">Windows</category></item><item><title>XNA Game Studio Connect関連の新機能</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/31/xna-game-studio-connect.aspx</link><pubDate>Fri, 31 Oct 2008 13:48:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9026372</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9026372.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9026372</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;XNA Game Studio Connectに関連する新機能として以下の二つがあります。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;スクリーンキャプチャー機能&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;配置の高速化&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;スクリーンキャプチャー&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;以前から要望として多かった機能の一つとしてXbox 360上で動作しているゲームのスクリーンキャプチャーがあります。XNA GS 3.0ではこのスクリーンキャプチャーが使えるようになりました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;スクリーンキャプチャーはゲームをデバッガにアタッチした状態、つまりVisual Studio上からF5キーを押して実行した時と、XNA Framework Remote Performance Monitorを使った時にしか使えないことに注意してください。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;キャプチャ自体は非常に簡単でXNA Game Studio Device Centerでキャプチャーしたいデバイスのアイコンの右クリックメニューから&lt;STRONG&gt;Take Screen Capture&lt;/STRONG&gt;を選択するだけです。&lt;/P&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;IMG style="BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px" border=0 alt=Untitled-1 src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGameStudioConnect_3254/Untitled-1_5.png" width=422 height=364 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGameStudioConnect_3254/Untitled-1_5.png"&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;スクリーンキャプチャーされた画像はピクチャフォルダに&lt;STRONG&gt;デバイス名-番号&lt;/STRONG&gt;というファイル名、PNG形式で保存されます。複数のスクリーン画像を続けてキャプチャーすると、デバイス名-1.png、デバイス名-2.pngといった感じに複数の画像ファイルが作られます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Xbox 360上で動作しているゲーム画面をブログなどで紹介するときには、今まではデジカメで画面を撮ったり、自前でキャプチャープログラムを書かないといけませんでしたが(&lt;A target=_blank href="http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/01/08/capturing-screenshots-from-xbox-xna-games.aspx" mce_href="http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/01/08/capturing-screenshots-from-xbox-xna-games.aspx"&gt;こんな方法もあったりしました&lt;/A&gt;)、これからはキャプチャー、ブログ書き込みプログラム上にドラッグ＆ドロップするだけで、以下のようなスクリーンショットをブログに載せることが簡単になりました。&lt;/P&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGameStudioConnect_3254/cheiron-3_2.png" mce_href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGameStudioConnect_3254/cheiron-3_2.png"&gt;&lt;IMG style="BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px" border=0 alt=cheiron-3 src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGameStudioConnect_3254/cheiron-3_thumb.png" width=644 height=364 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGameStudioConnect_3254/cheiron-3_thumb.png"&gt;&lt;/A&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;配置の高速化&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;XNA GS 2.0以前ではXbox 360上でゲームを開発している時にゲームの配置、特にコンテントの配置に時間が掛かるという問題がありました。XNA GS 3.0ではこの問題を解決するために二つの改良が施されました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;一つ目はファイルの圧縮です。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;XNA GS 3.0ではプロジェクトプロパティにContent Buildタブが追加され、その中にコンテントパイプラインの出力ファイルの圧縮オプションが追加されました。&lt;/P&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;IMG style="BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px" border=0 alt=Untitled-2 src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGameStudioConnect_3254/Untitled-2_3.png" width=451 height=93 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGameStudioConnect_3254/Untitled-2_3.png"&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;デフォルトではWindows用プロジェクトでは圧縮せず、Xbox 360用プロジェクトでは圧縮するようになっています。Windows用とXbox 360用のプロジェクトでデフォルトの設定が違うのは次の理由があります。PCにはXbox 360より高速で大容量なHDDがあり、圧縮に掛かる時間に見合うだけのメリットが少ないのに対して、Xbox 360ではコミュニティゲームの150MBという容量制限があるのと、圧縮した方がコンパイルと配置の全体時間の短縮になるからです。もちろん、このオプションは自由に変えられるようになっています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;圧縮率はコンテントによって左右されますが、通常は元のサイズの70%～50%程度です。中には元のサイズの25%まで圧縮されたというケースもありました。この圧縮効果によって、配置に掛かる時間は三割から二倍程度速くなりました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;そして、二つ目は配置用のプログラムのチューニングです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;XNA Game Studio Connectの待機画面では、メインスレッド以外の5つのスレッドは暇を持て余していたので配置プログラムをマルチスレッド用に特化させることで配置に掛かる時間が大幅に短縮されました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;この二つの相乗効果によって、Xbox 360へのコンテントの配置が劇的に速くなりました。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9026372" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/Xbox360/default.aspx">Xbox360</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.0/default.aspx">XNA 3.0</category></item><item><title>XNA Game Studio 3.0がリリース</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/31/xna-gs-3-0-released.aspx</link><pubDate>Fri, 31 Oct 2008 11:54:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9026220</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9026220.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9026220</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;XNA Game Studio 3.0がリリースされました。&lt;A target=_blank href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=7D70D6ED-1EDD-4852-9883-9A33C0AD8FEE&amp;amp;displaylang=en" mce_href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=7D70D6ED-1EDD-4852-9883-9A33C0AD8FEE&amp;amp;displaylang=en"&gt;ここからダウンロード&lt;/A&gt;することができます。細かい注意点などは&lt;A target=_blank href="http://creators.xna.com/en-US/XNAGS3readme" mce_href="http://creators.xna.com/en-US/XNAGS3readme"&gt;Readmeページ&lt;/A&gt;が参考になりますが、ここではPCへのインストールと、Xbox 360用の新しいXNA Game Studio Connectの導入の仕方について説明します。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;XNA Game Studio 3.0がサポートしてる開発環境はVisual Studio 2008と&lt;A target=_blank href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/Express/" mce_href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/Express/"&gt;Visual C# 2008 Express(無償)&lt;/A&gt;です。これらの開発環境を持っていない場合はXNA Game Studio 3.0をインストール前にあらかじめインストールする必要があります。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;XNA Game Studio 3.0 Beta版をインストールした人への注意点&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;XNA Game Studio 3.0のベータ版をインストールしてた人は、リリース版をインストールする前にベータ版をアンインストールする必要があります。ベータ版がアンインストールされていない状態でリリース版をインストールしようとすると以下のメッセージが表示され、インストールが終了します。&lt;/P&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;IMG style="BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px; BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px" border=0 alt=無題 src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/%E7%84%A1%E9%A1%8C_3.png" width=494 height=235 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/%E7%84%A1%E9%A1%8C_3.png"&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ベータ版では以下の3つのコンポーネントがインストールされています。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0(Beta)&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;Microsoft XNA Game Studio 3.0(Beta)&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;Microsoft XNA Game Studio Platform Tools(Beta)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;これらのコンポーネントを全てアンインストールしてください。特に３番めのコンポーネントはアンインストールし忘れることが多いようです(私もよく忘れてました)。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;XNA Game Studio Connectの導入について&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Xbox 360上でゲームを開発するには、1.0と2.0で別々のプログラムを実行する必要がありましたが、3.0の新しいXNA Game Studio Connectは2.0と3.0の両方のゲームを実行、開発することができます。&lt;/P&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/GSConnect_2_2.png" mce_href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/GSConnect_2_2.png"&gt;&lt;IMG style="BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px" border=0 alt=GSConnect_2 src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/GSConnect_2_thumb.png" width=644 height=364 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/GSConnect_2_thumb.png"&gt;&lt;/A&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Xbox 360の通常のゲームの場合、ゲームのバグなどを修正することができるタイトルアップデートという仕組みがありますが、新しいXNA Game Studio Connectはバグ修正ではないこと、そしてタイトルアップデートの枠内に収まりきらないということで、新しいXNA Game Studio Connectをインストールするには古いXNA Game Studio Connectを消して、新しいXNA Game Studio Connectをダウンロードするという二つのステップを踏む必要があります。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;古いXNA Game Studio Connectを消す&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;古いXNA Game Studio Connectを起動しようとすると、アップデートを促す画面が表示されるだけになっています。&lt;/P&gt;
&lt;OL&gt;
&lt;LI&gt;Xbox 360のダッシュボード画面の&lt;STRONG&gt;ゲーム&lt;/STRONG&gt;ブレード内で、&lt;STRONG&gt;ゲームライブラリー&lt;/STRONG&gt;を選択、そして&lt;STRONG&gt;マイゲーム&lt;/STRONG&gt;を選択する&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;XNA Game Studio Connect&lt;/STRONG&gt;を選択し、&lt;STRONG&gt;ゲームを消す&lt;/STRONG&gt;を選択する。&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;重要:&lt;/STRONG&gt;新しいXNA Game Studio Connectをダウンロードする前に、古いXNA Game Studioを消すようにしてください。新しいXNA Game Studio Connectをダウンロードした後に古いXNA Game Studio Connectを消した場合、Xbox 360自体がフリーズするので電源ボタンを押して電源を切る必要があります。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;新しいXNA Game Studio Connectをダウンロードする&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;OL&gt;
&lt;LI&gt;Xbox 360のダッシュボード画面の&lt;STRONG&gt;マーケットプレース&lt;/STRONG&gt;ブレード内で&lt;STRONG&gt;ゲームストア&lt;/STRONG&gt;を選択し、&lt;STRONG&gt;すべて: ゲーム&lt;/STRONG&gt;を選択。&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;XNA Creators Clubを選択後に&lt;STRONG&gt;XNA Game Studio Connect&lt;/STRONG&gt;を選択。ダウンロードしなおすを選択すると、新しい&lt;STRONG&gt;XNA Game Studio Connect&lt;/STRONG&gt;がインストールされます。&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;
&lt;P&gt;先に新しいXNA Game Studio Connectをダウンロードしてしまうと、画面上には二つのXNA Game Studio Connectが表示されますが、新旧のXNA Game Studio Connectではアイコンが違うので見分けがつきます。&lt;/P&gt;
&lt;DIV align=center&gt;
&lt;TABLE border=0 cellSpacing=0 cellPadding=2 width=400 align=center&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=200&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/creator_icon_2%5B1%5D_2.png" mce_href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/creator_icon_2%5B1%5D_2.png"&gt;&lt;IMG style="BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px; BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px" border=0 alt=creator_icon_2[1] src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/creator_icon_2%5B1%5D_thumb.png" width=64 height=64 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/creator_icon_2%5B1%5D_thumb.png"&gt;&lt;/A&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=200&gt;&lt;IMG style="BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px; BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px" border=0 alt=XnaIcon[1] src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/XnaIcon%5B1%5D_3.png" width=64 height=64 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/XNAGS3.0released_1AA7/XnaIcon%5B1%5D_3.png"&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top width=200&gt;新しい&lt;/TD&gt;
&lt;TD vAlign=top width=200&gt;古い&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9026220" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/Xbox360/default.aspx">Xbox360</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.0/default.aspx">XNA 3.0</category></item><item><title>XNA Game Studio 3.0のリリース日が正式決定</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/17/xna-game-studio-3-0-is-coming.aspx</link><pubDate>Sat, 18 Oct 2008 02:58:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:9003959</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/9003959.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=9003959</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://creators.xna.com/en-us/xna_goes_live_october30th" mce_href="http://creators.xna.com/en-us/xna_goes_live_october30th"&gt;XNA Game Studio 3.0のリリース日が正式決定&lt;/a&gt;されました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;北米西海岸時間で１０月３０日、日本時間の１0月30日の夕方～31日早朝頃までにリリースされます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;また、１１月の１９日のXbox 360アップデートと同時に北米、カナダ、イギリス、フランス、イタリア、そしてスペインの6カ国でコミュニティゲームが正式運用開始になります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;コミュニティゲームへ投稿するゲームはXNA GS 3.0で作られている必要があるので、サービスが開始される国に住んでいて、サービス開始初日にゲームを投稿したい人達にとっては20日間ほどの2.0から3.0へ移行、そしてテスト期間があります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;日本でも来年前半にコミュニティゲームが正式運用される予定なので、日本への配信はもちろん、世界へ向けての配信もできるので自分の作ったゲームを配信してみたいという人は是非3.0を使ってみて下さい。&lt;/p&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=9003959" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.0/default.aspx">XNA 3.0</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_A430F330C730A330FC30BA30B230FC30E030_/default.aspx">インディーズゲーム</category></item><item><title>コミュニティゲームへのゲーム投稿 その１</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/06/04/publish-your-game-01.aspx</link><pubDate>Thu, 05 Jun 2008 00:41:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8574068</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/8574068.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=8574068</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;コミュニティゲームの北米版ベータが開始してから２週間が経ちました。現在では&lt;A href="http://catalog.xna.com/gamescatalog.aspx" target=_blank mce_href="http://catalog.xna.com/gamescatalog.aspx"&gt;41のゲーム&lt;/A&gt;がピアレビューを通過していて、マーケットプレースからダウンロードして遊べるようになっています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ベータ版ではCC会員のみがダウンロードできますが、リリース後には誰でもダウンロードできるようになります。北米版リリースはアメリカのホリデーシーズン、つまり感謝祭のある11月の中旬～年末までを予定しているので、後６ヶ月程度になります。ゲームを遊びたい人達にとっての６ヶ月は長くても、ゲームを作るのに６ヶ月というのは意外に短い期間です。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;コミュニティゲームの日本版は未発表ですが、日本よりも海外の方が販売台数の多いXbox 360なので世界に向けて作ったゲームを配信してみてはどうでしょうか？アメリカでも日本産のゲーム、とくにシューティングゲームが好きな人は少なからずいて、ヨーロッパ圏の人にもそういう人達がいると耳にするので需要はあると思います。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;そこで、今回から数回に渡ってコミュニティゲームの仕組みを詳しく説明していきます。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;まず、自分が作ったゲームをマーケットプレースに配信するまでには以下のステップがあります。&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;
&lt;OL&gt;
&lt;LI&gt;他人に遊んでもらえるゲームを作る 
&lt;LI&gt;ゲームの投稿 
&lt;LI&gt;ピアレビュー 
&lt;LI&gt;ゲームを遊ぶ&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;
&lt;P&gt;どうしてもゲーム投稿部分に注目してしまいがちですが、もっとも大切なのは&lt;STRONG&gt;他人に遊んでもらえるゲーム&lt;/STRONG&gt;を作るということです。これは、趣味でゲームを作っていると陥りやすいのですが、そのゲームをどうやって遊ぶのかの説明が不足しがちになってしまいます。どう操作するのか？ゲームのルールは？ゲームの目的は？といった、作っている本人には当たり前でもゲームを初めて遊ぶ人にとっては何も解らない状態なので、その状態からいかにして制作者の意図する状態にもっていくかがポイントです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;特に、コミュニティゲームは普通に市販しているゲームと違って説明書がつかないので、説明書がない状態でもプレーヤーが快適に遊べる工夫が必要になってきます。このことについてはまた別の機会に詳しく説明していきます。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;２のゲームの投稿では、自分の作ったゲームの内容説明を文章やスクリーンショット、そして動画をゲームと一緒に投稿することができます。また、ゲーム内での暴力表現、性的表現、成人向け表現がどの程度あるのかを自己評価します。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;３のピアレビューでは、ＣＣ会員が投稿されたゲームが正常に動作するか、投稿者の自己評価に間違いが無いか、法的に問題のあるものがゲーム内に含まれていないかのチェックをします。ピアレビューでは&lt;STRONG&gt;ゲームの面白さを評価するものではなく&lt;/STRONG&gt;、単にゲームとして動作するのかをチェックするのを主な目的としています。また、マイクロソフトはあくまでシステムを提供するだけで評価自体には関与しておらず、XNAチームの人達を始めＭＳ社員はピアレビューをすることはありません。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ピアレビューはＣＣ会員の承認が一定数超えた通過、48時間程度でマーケットプレースに配信され遊ぶ事ができます。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;ゲーム投稿する前準備&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ゲーム投稿するには、クリエータープロフィールのプレミアムアカウントを作る必要があります。このアカウントを作るには他にも以下のアカウントを作る必要があります。&lt;/P&gt;
&lt;OL&gt;
&lt;LI&gt;&lt;A href="https://accountservices.passport.net/ppnetworkhome.srf?lc=1041" target=_blank mce_href="https://accountservices.passport.net/ppnetworkhome.srf?lc=1041"&gt;Windows Live ID&lt;/A&gt; 
&lt;LI&gt;&lt;A href="https://live.xbox.com/ja-JP/signup/GamerCard.aspx?Check=true" target=_blank mce_href="https://live.xbox.com/ja-JP/signup/GamerCard.aspx?Check=true"&gt;ゲーマータグ&lt;/A&gt; 
&lt;LI&gt;クリエータークラブ・プレミアム会員(CC会員の新名称)&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;
&lt;P&gt;ここで注意としてクリエータープロフィールのアカウントを作るときに使うWindows Live IDは&lt;A href="http://support.microsoft.com/default.aspx/kb/945419/ja" target=_blank mce_href="http://support.microsoft.com/default.aspx/kb/945419/ja"&gt;ゲーマータグとリンク&lt;/A&gt;している必要があります。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/"&gt;creators.xna.com&lt;/A&gt;のサイトの右上に表示されているSign Inボタンを押し、 Windows Live IDに登録されているメールアドレスを入力すると以下のようなプロフィール設定画面が表示されます。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;A href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/538a51a334d6_FC8A/image_3.png" mce_href="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/538a51a334d6_FC8A/image_3.png"&gt;&lt;IMG style="BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px" height=484 alt=image src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/538a51a334d6_FC8A/image_thumb.png" width=336 border=0 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/538a51a334d6_FC8A/image_thumb.png"&gt;&lt;/A&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ここでは以下の設定ができます。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;creator name (要入力) 
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;クリエータープロフィールとして表示される名前。&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;LI&gt;e-mail address (要入力) 
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;コミュニティゲームのシステムのメールの送り先アドレス。投稿したゲームがレビューを通過したときに連絡がくる時などに使われる&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;LI&gt;profession 
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;職業&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;LI&gt;discipline 
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;専門分野&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;LI&gt;creator tile 
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;プロフィールに表示するアイコンを選択&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;以上の項目を入力して、一番下にある「使用規約読みました(I have read accept the terms of use and code of conduct.)」の隣にあるチェックボックスをチェックして、Continueボタンを押すと手続きは完了します。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;登録したクリエータープロフィールでサインインすると、creators.xna.comのサイトの右上が以下のように変化します。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;IMG style="BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px" height=93 alt=image src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/538a51a334d6_FC8A/image_e02e2b1f-89d3-456f-a8db-ba174404a906.png" width=252 border=0 mce_src="http://blogs.msdn.com/blogfiles/ito/WindowsLiveWriter/538a51a334d6_FC8A/image_e02e2b1f-89d3-456f-a8db-ba174404a906.png"&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P align=left&gt;これで、ゲームを投稿する準備ができました。&lt;/P&gt;
&lt;P align=left mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P align=left&gt;次回に続く...&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8574068" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_A430F330C730A330FC30BA30B230FC30E030_/default.aspx">インディーズゲーム</category></item><item><title>コミュニティゲーム・ベータ開始</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/05/21/community-games-beta.aspx</link><pubDate>Thu, 22 May 2008 02:13:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8530367</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/8530367.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=8530367</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/"&gt;Creators Club Online&lt;/A&gt;のリニューアルと同時に&lt;A href="http://catalog.xna.com/gamescatalog.aspx" target=_blank mce_href="http://catalog.xna.com/gamescatalog.aspx"&gt;Community Gamesのベータ版&lt;/A&gt;が開始されました。このベータは&lt;STRONG&gt;北米地域のCC会員向け&lt;/STRONG&gt;のものなので日本からベータ版を使ってみたいと言うときにはいくつかの注意が必要です。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;日本からでもCC会員であれば、ゲームの投稿、投稿されたゲームのピアレビューをすることができ、投稿されたゲームはピアレビューを通過すると北米地域のマーケットプレースに配信されます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;北米地域のマーケットプレースに配信されたゲームは、Creators Club Onlineのサイトで発行されるベータコード(Creators/Profileから取得できる)をXbox 360上で入力しコミュニティゲームラウンチャを導入すると、配信されたゲームをダウンロードすることができます。ただし、前述のように北米地域への配信なので、日本からコミュニティゲームラウンチャ含め配信されたゲームをダウンロードすることは現状ではサポートされていません。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;以上をまとめると、:&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;作ったゲームの投稿をすることができる&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;投稿されたゲームのピアレビューができる&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;ピアレビューを通過したゲームは北米地域のマーケットプレースに配信される&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;と、なっています。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;私の知る限りでは前例の無いシステムなので、ベータ期間が長く(６ヶ月くらい？)、またベータ期間中にもフィードバックを元にして更新する予定です。投稿されるゲームが多ければ多いほどシステムの完成度が高まるので、作ったゲームをどんどん投稿して意見をもらえると幸いです。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;次回からは、複数回に渡ってゲームの投稿の仕方、ピアレビューの仕方などを紹介していきます。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8530367" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_B230FC30E0308B957A76_/default.aspx">ゲーム開発</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_A430F330C730A330FC30BA30B230FC30E030_/default.aspx">インディーズゲーム</category></item><item><title>XNA Game Studio 3.0 CTP公開</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/05/07/xna-3-0-ctp.aspx</link><pubDate>Thu, 08 May 2008 03:51:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:8468108</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/8468108.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=8468108</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;XNA Game Studio 3.0 Community Technical Preview (CTP)が公開されました。CTPは正式リリースでは無くベータの前段階、つまりアルファ版といった感じです。主な機能は以下のようになっています。&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;Zuneのサポート(市販のZuneがあれば無料でゲーム作成できる) 
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;SpriteBatchベースのグラフィクス 
&lt;LI&gt;Ad-hoc WiFiのサポート(既存のネットワークAPIがそのまま使える) 
&lt;LI&gt;メディアライブラリAPI&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;LI&gt;Visual Studio 2008のサポート 
&lt;LI&gt;wav,mp3,wmaなどのオーディオメディアの再生機能&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;Zuneは北米で発売されている携帯メディアプレイヤーで、それに合わせてXNAフレームワークにはZune内にあるオーディオファイルの列挙と再生ができるAPIが追加されています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ZuneはXACTがサポートされていませんが、変わりにシンプルなオーディオ再生機能であるSoundEffectクラスが追加され、この機能はWindows上でも使うことができます。このSoundEffectはメモリから効果音などを再生するのに適しています。そして、BGMなどに適しているのは新しく追加されたSongクラスです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;どちらの場合も、他のコンテントと同じくプロジェクトにwav,mp3,もしくはwmaファイルを追加することで実行時に使用することができます。&lt;/P&gt;&lt;PRE class=code&gt;using Microsoft.Xna.Framework.Media;

&lt;SPAN style="COLOR: #2b91af"&gt;Song &lt;/SPAN&gt;song = Content.Load&amp;lt;&lt;SPAN style="COLOR: #2b91af"&gt;Song&lt;/SPAN&gt;&amp;gt;(&lt;SPAN style="COLOR: #a31515"&gt;"MySong"&lt;/SPAN&gt;);
&lt;SPAN style="COLOR: #2b91af"&gt;MediaPlayer&lt;/SPAN&gt;.Play(song);

&lt;/PRE&gt;
&lt;P&gt;この新しく追加されたAPIによって、XACTを介さずにオーディオ再生ができるようになりましたが、これらはXACTの機能を完全に代替するわけではないので、3DオーディオやRPCといつたより複雑な処理をする為には今まで通りXACTを使う必要があります。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Visual Studio 2008のサポートはXNA GS 3.0はC#をサポートしているVisual Studio 2008のどのエディションでも使うことができ、それには&lt;A href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/" target=_blank mce_href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/"&gt;Visual C# 2008 Express Edition(無料)&lt;/A&gt;も含まれています。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;他にXNA GS 3.0 CTPを使うのに必要なのこととして&lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;VS 2008かVisual C# 2008 Express Editionが必要。XNA GS 3.0はVS 2005はサポートしません。XNA GS 3.0は XNA GS 2.0とサイド・バイ・サイドで動作するので、XNA GS 3.0を使うのにVS 2005をアンインストールする必要はありません。 
&lt;LI&gt;CTP版ではXbox 360をサポートしておらず、WindowsとZuneのみの対応になっています。Xbox 360で開発するにはXNA GS 2.0を使う必要があります。 
&lt;LI&gt;現状ではZune開発環境は64bit版OS上では動作しません(Zuneとの接続に失敗する)。&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;と、いうわけでCTPの主な機能はZuneサポートに関するものですが、VS2008対応とオーディオメディア再生機能は他のプラットフォームでも使える機能なので、ホリデーシーズンの正式リリースまで待てないという人にはダウンロードする価値はあると思います。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;XNA GS 3.0 CTPは以下のリンクからダウンロードできます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A title=http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF4AF56A-58A7-474C-BFD0-7CF8ED3036A3&amp;amp;displaylang=en href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF4AF56A-58A7-474C-BFD0-7CF8ED3036A3&amp;amp;displaylang=en" mce_href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF4AF56A-58A7-474C-BFD0-7CF8ED3036A3&amp;amp;displaylang=en"&gt;http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF4AF56A-58A7-474C-BFD0-7CF8ED3036A3&amp;amp;displaylang=en&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=8468108" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.0/default.aspx">XNA 3.0</category></item><item><title>XNA Game Studio 3.0の新機能</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/02/20/xna-game-studio-3-0-and-zune.aspx</link><pubDate>Thu, 21 Feb 2008 02:20:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:7825320</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/7825320.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=7825320</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;GDC2008で、XNA Game Studio 3.0の新機能の１つが発表されました。それはWindows、Xbox 360に加えて新たに&lt;A href="http://www.zune.net/en-US/" target=_blank mce_href="http://www.zune.net/en-US/"&gt;Zune&lt;/A&gt;がサポートされるようになったことです。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;日本では未発売のものですが、Zuneは携帯メディアプレイヤーですが他のプラットフォームと同じようにXNA Game Studioを使ってゲーム開発をすることができます。Xbox 360のように贅沢なGPUとかは搭載していませんし、スクリーンの解像度は違いますが、2Dベースのゲームであれば他のプラットフォームで書いたコードがほぼそのまま使えるようになっています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;そして、Zune独自の機能として自分のお気に入りの音楽をゲーム中にBGMとして流したり、映像データをテクスチャとして使うことができるメディアAPIが追加されました。&lt;/P&gt;
&lt;P mce_keep="true"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;XNA Game Studio 3.0は春頃にレビューリリース予定で、最終リリースは今年のホリデーシーズンを予定しています。&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=7825320" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+_D530EC30FC30E030EF30FC30AF30_/default.aspx">XNA フレームワーク</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/Zune/default.aspx">Zune</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+3.0/default.aspx">XNA 3.0</category></item><item><title>XNAカスタムコントロール</title><link>http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/01/17/xna-winforms.aspx</link><pubDate>Fri, 18 Jan 2008 04:47:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">91d46819-8472-40ad-a661-2c78acb4018c:7145289</guid><dc:creator>Yuichi Ito</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://blogs.msdn.com/ito/comments/7145289.aspx</comments><wfw:commentRss>http://blogs.msdn.com/ito/commentrss.aspx?PostID=7145289</wfw:commentRss><description>&lt;P&gt;以前から、XNAを.NetのControl内で使いたいという要望を何度か聞くことがありました。本当はXNA 2.0で導入される予定でしたがテスト期間が間に合わなかったために見送りとなりました。ですが&lt;A href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/12/14/get-lost-devicelost.aspx" target=_blank mce_href="http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/12/14/get-lost-devicelost.aspx"&gt;以前書いたように&lt;/A&gt;XNA 2.0でGraphicsDeviceが仮想化されたことによってウィンドウ内でXNAを使う実装が非常にシンプルになったので、&lt;A href="http://creators.xna.com/" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/"&gt;Creators Club Online&lt;/A&gt;にサンプルがアップされました。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-1_3A00_--Graphics-Device.aspx" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-1_3A00_--Graphics-Device.aspx"&gt;&lt;IMG alt="" src="http://creators.xna.com/Themes/default/images/Common/SampleThumbnails/WinFormsGraphicsDeviceSample.png" align=left mce_src="http://creators.xna.com/Themes/default/images/Common/SampleThumbnails/WinFormsGraphicsDeviceSample.png"&gt;&lt;/A&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-1_3A00_--Graphics-Device.aspx" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-1_3A00_--Graphics-Device.aspx"&gt;WinForms Series 1: Graphics Device Sample&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;このサンプルでは、XNAをWinFormsのカスタムコントロールとして使う方法が実装されています。単体のコントロールを配置したときに動作するのはもちろん、複数のコントロールを配置した場合でも動作するので3Dゲーム用のエディター等で３面図+カメラビューの四つの画面を表示したりというときに便利です。実装的にはひとつのGraphicsDeviceを使いまわしているので、モデルデータ等は別コントロールであっても同じものが使えます。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx"&gt;&lt;IMG alt="" src="http://creators.xna.com/Themes/default/images/Common/SampleThumbnails/WinFormsContentLoadingSample.png" align=left mce_src="http://creators.xna.com/Themes/default/images/Common/SampleThumbnails/WinFormsContentLoadingSample.png"&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx" target=_blank mce_href="http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx"&gt;WinForms Series 2: Content Loading Sample&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ゲームエディタなどを作るときには、コンテントパイプラインを通る前のfbxファイルやxファイルを直接指定できたほうが便利ですが、一度Content.Load&amp;lt;T&amp;gt;に慣れてしまうと自前でNodeContentやMeshContentからモデル描画するのは非常に面倒ですし、パフォーマンス的な問題もあります。そこで、このサンプルではfbxファイルを直接読むのではなく、ツール上でコンテントパイプラインのビルド処理をすることで普段のゲームと同じようにContent.Load&amp;lt;T&amp;gt;を使えるようにしています。コンテントパイプラインのビルド処理はMSBuildを使っているのですが、このサンプルのContentBuilder.csファイル内でMSBuildのタスクを実行することで実現しています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;ある程度規模の大きなゲームになってくると、ゲームエディタなどのツールが必要になってきますが、上の二つのサンプルが参考になるのではないでしょうか？&lt;/P&gt;&lt;img src="http://blogs.msdn.com/aggbug.aspx?PostID=7145289" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_397DCB4E_/default.aspx">紹介</category><category domain="http://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/XNA+2.0/default.aspx">XNA 2.0</category></item></channel></rss>