XNA sur Surface, l’expérience tactile

Published 20 August 09 05:21 PM

NielsFreier Xna commence à être reconnue comme une technologie sympathique et pratique pour le développement de jeu, nous dirons amateur car peut-être pas encore assez mature et performante pour concurrencer une production reposant sur un langage natif tel que le C++ mais pour s’initier dans ce domaine si particulier qu’est le jeu vidéo cela reste une bonne porte d’entrée !

La force d’XNA repose en partie sur la puissance de .Net, une architecture composée de briques, de composants qui reliés par un peu de logique permettant d’avoir rapidement et facilement un résultat intéressant, ce n’est pas un moteur de jeu et encore moins un middleware, c’est vraiment un Framework permettant de s’abstraire de nombreuses taches classiques dans le développement multimédia et dans le cas présent sur plusieurs systèmes Microsoft.

Car oui cette technologie fonctionne sur Windows, Xbox360, Zune (malgré le fait qu’il est encore difficile d’en tirer parti en Europe mais prochainement réglé)  et Surface. Bien évidement c’est moins connu face à la difficulté de mettre la main sur cette « plateforme » mais cela reste un atout.

Le terme plateforme n’est peut-être pas le plus adapté car Surface fonctionne sur Vista et propose « seulement » un périphérique d’entrée en plus, encore une fois le terme « seulement » est sans doute un peu léger pour quelque chose offrant du tactile gérant plus de 50 points sans soucis mais l’idée est là.

Partant de ce constat, on peut effectivement dire que faire du XNA sur Surface ne tient pas du défi insurmontable surtout avec l’API du SDK Surface qui fournit vraiment tout le nécessaire pour tirer le maximum de cette nouvelle interface utilisateur.

Cette dernière permet par un simple appel de récupérer une collection de contacts à chaque cycle, ensuite libre au développeur de faire un petit manager permettant de savoir ou sont les nouveaux contacts, ceux en mouvement et pourquoi pas ceux n’existant plus. Une fois cette gestion effectuée, soyons honnête cela ne prend pas plus de quelques lignes, il ne reste plus qu’à trouver un gameplay adapté et c’est vraiment la difficulté au final :

Sans titre

Le reste pour Surface ? Déjà fournis dans le template XNA venant du SDK pouvant se résumer à « étirer » l’écran sur les bords de la Surface, activer la gestion des contacts, quelques événements permettant une bonne intégration de l’application dans l’environnement Surface (comprendre le menu de la table).

L’API fournit également quelques class pratiques pour gérer un ensemble de contact que l’on nomme un manipulator, cela consiste à rassembler un certain nombre de contacts persistants et qui nous informe de certaines choses parmi lesquels on retrouve les rotations, les translations et les changements de dimension.

Pour le reste, on reprend exactement XNA comme on le connait actuellement, seul le périphérique d’entré change et réclame une adaptation du jeu. La création d’un jeu multiplaforme n’est jamais facile car rendre la même expérience de jeu sur un clavier et une manette est difficile, imaginez avec une table tactile !

Il est temps de se poser ce genre de question, comment vont devoir évoluer nos créations multimédias pour coller avec ce type de support, Surface est un début mais l’arrivé de Windows 7 gérant nativement le multi-touch va obliger chacun d’en arriver à cette réflexion très rapidement.

Niels Freier

by vanesa
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