クリエーターズ クラブ 公報 31
03 July 09 08:04 PM | xnajapan | 0 Comments   

 

XNA クリエーターズ クラブでは、この数週間、重大な発表や変更が相次いで行われました。その間、クリエーターの皆さんにご不便をおかけしたことをお詫びすると同時に、皆さんのご理解とご協力に感謝いたします。明日から通常の運用に戻る予定です。明日以降も問題が解決されない場合は、xnajapan@microsoft.com までお気軽にお問い合わせください。解決のため、できる限りのことをさせていただきます。

さて、それではいつもの勉強を始めましょう!XNA Game Studio 3.1 のリリースから、Xbox LIVE インディーズ ゲームにアバターを表示できるようになりました。今週のクリエーターズ クラブ広報では、アバターの上手な利用方法に関するインターネット上の記事を紹介します。

XNA MVP Pete は、ブログに「Avatars 101」という記事を投稿しています。この記事には、アバターの説明だけでなく、その他の便利な情報へのリンクも記載されているので、一見の価値ありです。

XNA コミュニティーの Codeplex では、3D に関するプロの方達 3D Studio Max Collada で開発したサンプルの アバター アニメーション を提供しています。

また、XNA チームの "アバター 伝説の少年アン" こと Dean Johnson は、過去数か月にわたって、ブログ にアバター関連の記事を投稿しています。

Dean は、クリエーターズ クラブ オンラインにもいくつかのアバター サンプルを提供してくれています。

これらの記事を参考にして、Xbox LIVE インディーズ ゲームの楽しいアバター機能をお楽しみください。なお、XNA Game Studio 3.1 で開発したプロジェクトや、XNA Game Studio 3.1 向けに変換したプロジェクトは、現時点では XNA クリエーターズ クラブ に送信できません。しかし、2009 年の Dream.Build.Play コンテストに参加するには、XNA Game Studio 3.1 を使用することが必須条件となります。

トラブル防止のため、アバターを使用する前に アバターの使用条件 を確認することも、どうぞお忘れなく!

xxoo

*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。

 

クリエーターズ クラブ オンラインと Xbox LIVE のメンテナンスに関するお知らせ
03 July 09 07:59 PM | xnajapan | 0 Comments   


本日、太平洋夏時間 6 月 16 日 AM12:01 から PM11:59 まで (グリニッジ標準時間 6 月 16 日 AM07:01 から 6 月 17 日 AM06:59 まで)、クリエーターズ クラブ オンラインと Xbox LIVE、および一部の
Xbox.com は、定期メンテナンスのためオフラインとなります。

このため、クリエーターズ クラブ オンラインは利用できません。Xbox 360 本体は、すべての Xbox LIVE サービスに接続できなくなるため、これまでダウンロードした Xbox LIVE インディーズ ゲームは利用できなくなります。さらに、Xbox.com [My Xbox] セクションは利用できません。また、Xbox フォーラムは読み取り専用モードになるため、投稿できなくなります。この他の Xbox.com の機能は利用できます。

サービスが再開する 24 時間後 (最長) には、クリエーターズ クラブ オンラインで、以下に示すような新しい、多数の変更を見ることができます。

  • 承認済みゲームの詳細ページにある [Buy Game on Marketplace] のリンクにより、クリエーター間での購入がさらに簡単に!
  • ゲーマー カードのリンク付けが戻る不具合を修正!
  • サポート地域の対象言語でのページとヘルプを追加
  • 新しく 30 個のクリエーター タイルを追加!
  • フォーラムの未読期間、ディスカッションの継続期間、自分のディスカッションの継続期間が修正される予定です。
  • 履歴のダウンロード機能が更新!履歴には、設定期間毎の購入の合計とお試し版の合計、およびそれらの比率が記載されます。また、期間設定のドロップダウン リストに、[All data] を追加しました。CSV 形式でエクスポートする際、区切りの判別にロケールが考慮されるようになりました。毎月1日発生していた問題についても修正しました!
  • CMS RSS フィードの画像がブラウザーのリーダーの外側で表示されるように変更
  • さまざまなブラウザーとの一貫性を改善するため、RSS フィードのレイアウトを若干変更
  • お試しメンバーシップであることが明確にわかるようにプロフィールのページを変更
  • IE8 との互換性
  • ドメインが 1 文字のメールアドレスに対応

この他にも、近日中に変更されるものが多数あります。これは、皆さんのご意見に応える形で実現した、小さな変更点の一部にすぎません。私たちは、いつも皆さんのご意見に耳を傾けています。そして近いうちに、さらに多くのニュースをお届けします!

*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。

 

 

XNA Game Studio 3.1 が登場!
03 July 09 07:54 PM | xnajapan | 0 Comments   


ゲーム作成ツールの最新最強バージョンの
XNA Game Studio 3.1 ダウンロード できるようになりました! アバター、Xbox LIVE パーティ システム、ムービー再生などのすばらしい新機能のすべてを クリエーターズ クラブ オンライン 確認できます

XNA Game Studio 3.1 を使用して既存の Xbox LIVE インディーズ ゲームを投稿またはアップグレードする場合は、 XNA Game Studio 3.1 プロジェクトの変換と投稿 に関する詳細を必ず読んでください。

いつもながら皆さんのご意見とご支援により、このようにすべてを実現することができました。本当にありがとうございます!皆さんの作るゲームが待ち遠しいです!

xxoo

*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。

 

 

クリエーターズ クラブ 公報 30
03 July 09 07:25 PM | xnajapan | 0 Comments   


「今の
30 才は昔の 20 才」とよく言いますが、クリエーターズ クラブ公報に関しては、「30 号は 30 号」です。この数週間にいろいろなことがありました。E3 のイベントでも、新しい情報がたくさん発表されました。ただし、今回は Xbox LIVE インディーズ ゲーム の話題より、ユーザー レーティング など、ゲーム クリエーター全員に直接影響のある話題がメインでした。

さて、今号でも、皆さんの学習に役立つ情報をお届けしていきます!XNA Framework のユーザーなら必ずブックマークしておくべきサイトの 1 つに、Ziggyware があります。運営者の "Ziggy" こと Michael Morton は、このサイトを通じて、膨大な量のヘルプと、ユーザー同士の情報交換に役立つプラットフォームを提供しています。このたび Ziggyware は、優れた XNA 関連記事を表彰する Spring 2009 Article Contest の結果を発表しました。1 位の栄冠を獲得したのは Patrick McCarthy の「Perlin Noise on the GPU (GPU 上のパーリン ノイズ)」、2 位は Martin Actor の「Grid Based Isometric Rendering (グリッド ベースのアイソメトリック レンダリング)」、3 位は Sergey Akopkokhyants の「GPU Terrain Rendering with LOD (LOD による GPU 地形レンダリング)」でした。受賞者には、このコンテストの後援企業である Synapse Gaming から Sunburn XNA Lighting and Rendering Engine のライセンスが贈られたほか、Ziggyware からもいくつかの賞品が進呈されました。詳しいニュースは こちら でどうぞ。

クリエーターズ クラブ オンラインの フォーラム では、XNA ゲームの開発時に XSI Mod ツールをレベル エディターとして利用する方法 を紹介した、ht によるすばらしいチュートリアルが提供されています。

最後にお知らせがあります。6 月 16 日、クリエーターズ クラブ オンラインは一時休止いたします。再開時にはいくつかの新機能をお届けする予定ですので、どうぞお楽しみに!

*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。

XNA Game Studio 3.1 の日本語ヘルプを公開しました
02 July 09 03:09 PM | xnajapan | 1 Comments   

 

皆様の多くのご要望にお応えし、先日リリースされたXNA Game Studio 3.1英語版の日本語ルプを MSDN ライブ に公開しました。みなさま是非ご活用ください。

なお、XNA Game Studio 3.1 の日本語版のリリースに関しては今しばらくお待ちください。

 

Xbox LIVE インディーズ ゲームについてのいくつかの誤解を解く
01 July 09 09:32 PM | xnajapan | 0 Comments   

 

今夏に予定している日本での Xbox LIVE インディーズ ゲームのサービス開始前にゲーム作成に入っている方やご期待いただいている方から直接お問い合わせいただいている質問があります。その中で共有しておくべきかなと思える事項をいくつかピックアップして返答します。

(あくまで開始前ですので変更になる可能性もある事をご了承ください)

 

質問その1.

Kodu Game Lab Xbox LIVE インディーズ ゲームとして先行している地域(米国など)にて配信されましたが、 Kodu Game Lab の中で作ったシナリオやマップなどは、ランタイムも含めて更に Xbox LIVE インディーズ ゲームとして配信と販売が可能になるのですか?

 

答え

いいえ、Xbox LIVE インディーズ ゲームとしての配信と販売はできません。Kodu Game Lab の中で新たにマップやシナリオを制作しそのデータをセーブし、同じく Kodu Game Lab をお持ちの方がそのセーブデータをロードしプレイして楽しむ事が可能となります。

なお、Kodu Game Lab の日本での配信は未定です。

 

 

質問その2.

ピア レビューは配信地域毎に行う必要がありますか?

 

答え

いいえ、必要ありません。

しかし、別の配信地域の言語に対応させ別のゲームとして用意された場合は、ピアレビューを受ける必要があります。

例えば、米国、欧州地域にすでにゲームを配信しており、同じゲームを(何ら手を加えずに)日本にも配信しようとした場合はピアレビューを受ける必要はありません。

しかし、同じゲームを日本語版として制作し直し、配信地域を日本にしてゲームを提出した場合は、ピアレビューを受ける必要があります。

 

Xbox LIVE インディーズ ゲームのサービス開始前で期待と共に、不明な事で不安があるかと思いますがご質問は随時お受けいたしますので、 xnajapan@microsoft.com までお気軽にご質問ください。

お寄せいただいた質問の中で皆様で共有できる内容については、こちらのブログでいくつかとりあげて返答していきます。

 

XNA グループ

徳留

 

クリエーターズ クラブ 公報 29
25 June 09 08:26 PM | xnajapan | 0 Comments   


XNA チームは、レドモンドだけに存在するのではありません。世界中の才能あふれる Direct X/XNA の MVP の皆さんも、私たちのチームのメンバーです。私たちは、毎日の皆さんの協力と支援に支えられています。

最近、Michael Klucher 氏が Paint.NET 用の PSD プラグインについて 記事 を投稿したのを受けて、Shawn Hargreaves は、PSD プラグインを XNA Framework のテクスチャー インポーターに変える 呼びかけ を行いました。その結果、複数レイヤーの .psd ファイルを直接 Visual Studio に追加できるようになりました。統合して他のフォーマットにエクスポートする必要はありません。MVP である Matt Pettineo は、Shawn の呼びかけから 3 日もしないうちに、XNA Framework Content Pipeline 用の Photoshop .psd インポーター のコードを提供しました。それだけではありません。その間に、自分で開発した メニューと UI システム も公開したのです。すばらしい成果ですね。

最後になりましたが、間もなく公開される Zune HD について、多くの質問が届いています。Zune HD は、XNA Framework を使って専用のアプリケーションやゲームを開発したいと考えている人たちにとって、どのような意味を持つのでしょうか。マイクロソフトの Zune HD の最新情報については、来週開催される E3 までお待ちください。

*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。

 

クリエーターズ クラブ 公報 28
25 June 09 07:58 PM | xnajapan | 0 Comments   

 

先週、サーバー クアドラントでちょっとした不具合が発生しました。予想外の障害でご迷惑をおかけしたことを、XNA チーム一同心からお詫び申し上げます。問題は既に解決され、通常の運用に戻っています。

さて、それではいつもの勉強を始めましょう!

私が XNA コミュニティー マネージャーとしての喜びを感じるのは、スパムを送りつけてくる迷惑な人たちを追放するときだけではありません。このコミュニティ の参加者の大多数が成熟したすばらしい開発者であるということを実感するとき、私の心は躍るのです。今週、フォーラムへの投稿はほんのわずかでしたが、優秀なクリエーターからのすばらしい投稿がいくつかありました。

mtnPhil は、3D パーティクルのサンプル をダウンロードした後、Xbox 360 で動作する ソフト パーティクル用サポート を追加して、サンプルを改良しました。これを使うと、シーン内のパーティクルとソリッドジオメトリの交差位置にあるハード エッジをスムーズにして、パーティクル エンジンの外観を向上できます。

creasso は、彼自身のゲームタイトルを開発中に、人体キャラクターの手に 武器を持たせる方法 を見つけ出しました。このテクニックを使う前に一連の作業を完了しておく必要があります。しかし、ガンマンや剣士 (または、その他のさまざまな手と武器の組み合わせ) を作っているなら、creasso のテクニックを使って時間を節約することができるかもしれません。

最後に、THE LEXX は、クリエーターズ クラブの 追尾カメラのチュートリアルRiemer XNA チュートリアル に含まれる 四元数 に関連するコード、および彼独自のアイデアを組み合わせて、回転する追尾カメラ をアップグレードしました。

才能あふれるクリエーターと MVP の皆さんに感謝します。私たちのコミュニティーが成長を続けているのは、皆さんのおかげです。皆さんこそが私たちの存在意義であり、私たちの取り組みの動機なのです。

*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。

 

クリエーターズ クラブ 公報 27
25 June 09 07:34 PM | xnajapan | 0 Comments   


今週、XNA クリエーターズ クラブ フォーラム は大忙しでした。プレイテストとピア レビューに多くの新人さんが参加してくれたからです。しかし、参加者の中には、何が問題で何がそうでないのかを判断しかねている人もいるようでした。ここでもう一度復習しておきましょう。ピア レビューは、参加者全員がルールを尊重してこそ機能するものです。そして、最も大切なルールは、「ピア レビューは主観的なプロセスではない」ということです。ピア レビューに参加するときは、ゲームに対する個人的な意見は脇へ置いておいてください。そのようなフィードバックはプレイテストで行ってください。クリエーターズ クラブのプレミアム メンバーとしてゲームを投稿したいときは、必ず最初にプレイテストに提出してください。プレイテスト中に得られたフィードバックを積極的に取り入れるようにすれば、ピア レビューで山積する問題に悩まされることはありません。ピア レビューに参加する MVP の皆さんは、The “Evil” Checklist Not so “Evil” Checklist の 2 スレッドをぜひブックマークしておいてください。ピア レビューに初めて参加するクリエーターの役に立つ基本的な情報が満載されています。いつものことですが、わからない点があるときは、まず フォーラムを検索 してください。それでも問題が解決されない場合は、質問してください。私たちが回答します。

回答と言えばWeb 上のブログ記事にも、XNA フレームワークのユーザーにとって有益な回答がたくさん見つかります。たとえば、Luminance のブログには、ゲーム開発において実行時に定数を変更する方法が 投稿 されています。Shawn Hargraves は自身のブログで、XNA Game Studio の調整可能な定数 (tweakables) について考察しています。

Petri Wilhelmsen が公開している内容が豊富な XNA シェーダー シリーズ は確認する価値ありです。

Bittermanandy 3D ゲームのカメラ をめぐる厄介な問題について意見記事を投稿しています。彼が カメオ の開発中に見つけた問題は、皆さんにとっても興味深い内容だと思います。

さて、もうすぐ忙しく楽しい夏がやってきます。私たちにとって夏と言えば、E3 と PAX です。うれしいことに、今年の PAX 10 Competition では、CC.game ファイルも出品できることになりました。詳細については、XNA クリエーターズ クラブ フォーラムの スレッド を参照してください。

*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。 

 

クリエーターズ クラブ 公報 26
25 June 09 06:55 PM | xnajapan | 0 Comments   


今週は、
Xbox LIVE インディーズ ゲーム チャンネルについてお知らせがあります。ゲームファン御用達のサイト IGN.com が、Xbox 360 本体からアクセスできる Xbox LIVE インディーズ ゲーム内のチャンネルで、今日からサイト選り抜きのお勧めゲームを紹介してくれることになりました。現在、米国とカナダからアクセスすることができます (その他の地域の皆さんはもうしばらくお待ちください)。どのインディーズ ゲームにも取り上げられるチャンスがあります。IGN の編集者がイチオシのゲームを紹介します。

今週はこんなラインアップです。

Xbox LIVE インディーズ ゲームが紹介されるチャンスが増えますので、クリエーターの皆さんは期待していてください。

なお、来週はルーティンワークに 戻って、ゲームクリエーター向けのお役立ちリンクを紹介する予定です。

 

*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。

 

Xbox 360 に向けたゲーム開発を行っている方へ 2
19 June 09 12:11 PM | xnajapan | 1 Comments   

 

大変ご迷惑おかけしました。現在マーケットプレースは通常通り稼働しております。

XNA グループ
徳留

 

Xbox 360 に向けたゲーム開発を行っている方へ
18 June 09 08:03 PM | xnajapan | 1 Comments   

 

現在、マーケットプレースの一部に繋がりづらい、XNA Game Studio Connectのダウンロードができないなどの現象が発生しています。マイクロソフトでは、現在この問題の解決に取り組んでいます。ご迷惑おかけしますが、ご了承頂きますようお願いいたします。

 

XNA グループ

徳留

 

XNA Game Studio 3.1 英語版がリリースされました
12 June 09 08:24 PM | xnajapan | 0 Comments   

 

すでに先行した開発者の方は、http://creators.xna.com/en-US/japan/ や英語のサイトにてXNA Game Studio 3.1英語版のリリースの案内をご覧いただいたかと思います。

 

案内にも記載しておりますが、XNA Game Studio 3.1 日本語版に関しては今しばらくお待ちください。

 

日本におけるゲームの提出に関するサービス開始時期に関しても上記サイトにてお知らせする予定です。

申し訳ございませんが、今後のお知らせをお待ちください。

 

また、「Xbox LIVE コミュニティー ゲーム」の名称変更に関しても今回の案内では触れられています。

英語表記では、「Xbox LIVE Indie Games 」となり、

日本語表記では「Xbox LIVE インディーズ ゲーム」となります。

 

今夏から秋に予定しているシステムアップデートを視野に入れたゲーム制作を念頭におかれているクリエーターの方は、XNA Game Studio 3.1にて追加された機能の実装にチャレンジし、是非Xbox LIVE インディーズ ゲームを制作してください!

 

6月は、大分および近郊の高校生の方へ
08 June 09 12:12 PM | xnajapan | 0 Comments   

先に広島講演のご案内で開催日を間違っておりました。すみません。

当日は無事高校生に最新の情報を届ける事ができました。

また卒業生の作品を実際にプレイするなど有意義でした。

在校生の取り組みにも期待しています。

 

6月は、大分にて高校生を対象にXNA Game Studioの説明と、最新情報をお届けするのが使命ですのでWindows 7 RC版での貴重なデモを観れる、触れるよう!?担当者は頑張って準備しています。これだけでも一見の価値ありです。

是非近郊の高校生及び親御さんも連れだって参加してください。

自分でXNA のテクノロジーを体験してください。

 

日程は614日(日曜日)です。詳細は下記のKCS大分情報専門学校様のサイトにて確認してください。

http://www.kcsoita.ac.jp/

 

 

広島および近郊の高校生の方へ
29 May 09 09:35 PM | xnajapan | 5 Comments   

 

急なご案内ですが、531日の日曜日に広島情報専門学校の
オープンキャンパスイベントの午後の部にて講演します。

XNA Game Studio で制作された作品を実際にプレイできたり、
高校生でゲーム制作など関心がある方に向けた内容をお話する
予定です。

関心のある高校生の方は下記のオープンキャンパス申し込み
のサイトをご参照ください。

http://www.hi-joho.ac.jp/oc/index.html

 

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