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既にご存じの方も多いかと思いますが、こちら でご案内のように「マイクロソフト XNA® ゲーム ソフトウェア コンテスト 2010」を開催します。
案内にもありますが、今回のコンテストは、Xbox 360、Windows、Windows phone の 3 部門となります。
XNA Game Studio を使用してのコンテストは前回、前々回ともにありましたが、今回は対象プラットフォームも増えて開発環境もそれぞれ違いがあります。
エンターブレイン様の協力により、現行ツクールシリーズでの応募も可能になっています。
ちなみに、Windows部門の「RPGツクールVX」、「RPGツクールXP」、「アクションゲームツクール」共にDirectX ランタイムを対象とした出力のゲームの実行形式で提出となりますのでお気を付けください。
これらは、既にツクールシリーズを使われている方々の方が詳しいのであくまでも再確認程度と思ってください。
どの部門が狙い目ですか?というご質問を頂きましたが、これはどのプラットフォームを良く熟知しているかというのにも影響されるかと思いますので一概な答えはありません。
(以下は参考になるものでは無いので読み飛ばしていただいて結構です)
Xbox 360 部門では、Xbox 360 に向けた特有のクセ(モデル表示など)もありますし、Windows phone 部門では、Windows Mobile SDK を使用していた経験など独特のプレイ環境を熟知している事で作品の制作にも違いがでてくるかもしれませんし、Windows 部門に至っては、自分で完成させているようなライブラリーをお持ちの方も、きっと多くいらっしゃるであろうと予想します。Windows 7 の新機能を敢えて盛り込む意欲的な方もでてくるかもしれません。
特に Windows 部門では開発する上での自由度はどの部門より高いのかもしれません。
各部門共通に応募条件は確かにありますが、何よりも作品を制作いただく皆様のアイディアをどう具現化し実装されるかが大きいと思われます。
(ここからは読んでいただきたいところです)
我々や審査員だけでなく、多くのプレイしていただける方を唸らせるような光景を想像して、作品の制作を行ってください。
多くのクリエーターの方々の応募をお待ちしております。
XNAグループ
徳留
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10 月 17 日 (土) に開催します「XNA ユーザー ラウンドテーブル 10 月」 においての Microsoft Office Live Meeting のサービスを介したオンライン配信に関しては、急きょシステムのメンテナンスと日程が重なり中止となりました。
本オンライン配信をご希望されていた皆様には、急なご連絡となり大変申し訳ございません。
なお、「XNA ユーザーラウンドテーブル 10 月」 は事前の告知通りの日時で開催いたします。
(会場直接お越しいただける方は、参加の連絡が無くても受付をいたします)
また、当日の会場においての内容に関しては収録を行い、後日オンライン配信をご希望されていた皆様に向けてオンライン配信を行いご意見をいただくようにいたします。
詳細に関しては後日ご案内します。
今回設定いただいたクライアントの環境はそのまま保持ください。
(収録内容の編集、オンライン配信準備にお時間をいただきます)
今回は、直前のご案内となり大変申し訳ございませんでした。
XNA グループ
徳留
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10 月 17 日 (土) に 「XNA ユーザー ラウンドテーブル 10 月」 を開催します。
今回のテーマは
「サービス開始から現状までの振り返りとコミュニティーの現状について」
- クリエーター コミュニティーを活性化していくために
- ピア レビューをゲームデバックのプロからアドバイス
さらに、今回は Live Meeting のご用意もいたします。
当日お越しになれない方はぜひ、ご活用ください!
なお、開催概要、申込み方法等詳細は、XNA クリエーターズ クラブ オンライン に掲載してありますのでご確認ください。
皆様のご参加を心よりお待ちしております。
XNA グループ
徳留
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XNAに関するイベントのご案内です。
9月12日(土)、APMT:WEEKの一環として「DeskTopLive.xna」というイベントが行われます。
「DeskTopLive」はパフォーマーがデスクトップ上で"生で!"パフォーマンスをするイベントです。
今回のテーマは、XNA Game Studio。
クリエーターの皆様によるライブゲームプログラミングバトル、プレゼン大会、トークなど、XNA Game Studioで既に開発経験のある方から、Xbox 360 でゲームを動かす過程が見たい方、関心のある方まで、幅広く楽しんでいただける内容となっております。
ご興味のある方は、下記サイトをご覧ください。
http://www.apmt.jp/
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こんにちは!今週末に XNA クリエーターズ クラブ オンライン に掲載される新しい機能に専念していたため、しばらく更新ができませんでした。その間、みなさんもお忙しかったでしょう!
いつも素晴らしい記事とクリエーターが多く、このブログ内で共有するのにいくつかだけを選ぶのが大変難しい状態です。例えば、Shawn Hargreaves のブログは これまで通り大変充実しています。私の方で有益な記事をすべてリストアップすることもできますが、本当に XNA Game Studio を使用し、最高のものが好きなら、彼のブログ をブックマークしてください。CCO に経験豊富なクリエーターを掲載する方法があったら、素晴らしいと思いませんか?また、とても有益な内容を提供した方や質問に回答した方を評価することができたらよいと考えています。
*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。
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XNA クリエーターズ クラブ オンラインの日本語サイトに、日本語のフォーラムをご用意しております。これに伴い、MSDN の XNA Game Studio Express フォーラム、XNA Framework フォーラム は、8月25日(火)から新規の投稿を受け付けず、過去の投稿を閲覧するだけになります。
今後は、意見交換、情報交換の場として、XNA クリエーターズ クラブ オンラインの フォーラム をご活用ください。
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7月25日 午後12時よりスタートで「XNA ユーザー ラウンドテーブル 7月」を開催しました。
会場では一方的な説明会ではなく参加されている方々も発言していくという、当初の予定通り
広い意見交換を行う会ができました。
これも一重にご参加いただいた方々の熱意とご協力の上で、良い会が開催できたと感じております。
会の中では、ゲーム作成にあたりレアケースの問題をどのように発見し対処すべきか、ピア レビューでチェックすべき項目などの実際の開発する上での各自の認識や方向性の確認、XNA クリエーターズ クラブ オンラインの正式オープンに伴う日本においての税金や諸所の手続きに関する議題、今後のXbox LIVE インディーズ ゲームのすそ野を広げていくための課題や提案、XNA Game Studio に欲しい機能など、多くの貴重な意見を交換し合える会となりました。
例えば、世間では Xbox LIVE インディーズ ゲームとして提出し公開された場合に、米国と日本の二重で税金が適用されるのではないかという誤解や、マイクロソフトが勝手にゲームのプロモーションを行いそのプロモーション費用分として10%-30%をクリエーターから搾取するような誤解がある。などの声もありました。
もちろん、どちらも違います。
XNA クリエーターズ クラブ オンラインの FAQなどを読んでも誤解が生じるところが多いのかもしれません。
このような疑問が生じた場合は、フォーラムでご質問していただければ、本日参加された方々から回答が寄せられるかもしれません。
クリエーター コミュニティーを形成していくにあたり、このような会を今後も引き続き開催したいと思います。
次回の開催案内を待つよりも、参加された方も参加できなかった方も含めて、話し合いたい議題を継続的に募集します。
xnajapan@microsoft.com までご連絡ください。
本日ご参加いただいた皆様本当にありがとうございました。
会の様子などをBlogやサイトでご紹介いただいた方はご連絡ください。
よろしくお願いします。
XNA グループ
徳留
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XNA クリエーターズ クラブ オンライン の日本語サイトをオープンしました。これにより、日本のクリエーターの方からのゲームの提出が可能となりました。
XNA クリエーターズ クラブ オンライン では、ゲーム制作に必要となる開発環境や各種情報を提供しております。また、日本語のフォーラムをご用意しました。XNA に関する全般的な話題から、XNA クリエーターズ クラブの話題、ゲーム開発に関する技術的な話題等、それぞれの目的に合わせて意見交換、情報交換の場として是非ご活用ください。
(MSDN フォーラムに関しては、すぐに閲覧、投稿ができなくなる事はありませんが今後はこちらのフォーラムをご利用ください。)
我々は、日本のクリエーターの方々の活動がより活性化し、素晴らしいゲームが発信されていく事に大きな期待をよせております。
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7月25日(土)に「XNA ユーザー ラウンドテーブル 7月」を開催いたします。
このラウンドテーブルは、皆様と自由な雰囲気の中で意見交換できるようにと考えております。
Xbox LIVE インディーズ ゲームに興味やご意見をお持ちの方は是非ご参加ください。
今回のラウンドテーブルでとりあげる話題としては以下などを想定しています。
・ゲーム作成時の発生頻度の低い問題の発見方法や、対応テクニック
・多くの方にXbox LIVE インディーズゲームに参加していただく方法
・XNA Game Studio に欲しい機能
・Xbox LIVE インディーズ ゲームについてズバリ担当者に直接質問
その他、具体的に設けてほしいお題がありましたら、お申し込みの際にご連絡ください。
参加者全員で質問したり、時には自分のノウハウでアドバイスしたりなど多くの方との意見交換を通しての交流を目的としておりますので、参加された皆様全員が楽しく過ごせるようにご協力をお願いします。
開催概要
日時 : 7月25日(土) 12時~(受付開始:11時30分)
場所 : マイクロソフト代田橋オフィス
〒168-0063 東京都杉並区和泉1-22-19 朝日生命代田橋ビル
内容 : Xbox LIVE インディーズ ゲームに関する意見交換
対象 : Xbox LIVE インディーズ ゲームに関する見識および関心をお持ちの方
*当日は軽食をご用意してあります。
申込み方法
xnajapan@microsoft.com 宛に、7月22日(水)までにお申し込みください。
折り返し受付した旨をご連絡いたします。
お申し込みの際、匿名でも結構なので何名参加されるかをご連絡ください。
同伴の方がいる場合は人数の明記をお願いします。
Xbox LIVE インディーズ ゲームにご興味のある方でしたら、どなたでも参加可能です。
皆様のご参加を心よりお待ちしております。
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お待たせしました、XNA Game Studio 3.1 日本語版がリリースされました!
これは日本で活躍するクリエーターの皆様のゲーム開発における潜在能力が非常に高く評価されていることの証でもあります!
XNA Game Studio 3.1 日本語版に関する詳細は、こちら でご確認ください。
また、アップグレードに関しては、MSDN ライブラリ に情報が集約されておりますのでご参照ください。
アップグレードの際、特記事項として以下の2点がありますので、クリエーターの皆様はご注意ください。
1) XNA Game Studio 3.0 から XNA Game Studio 3.1 では、アップグレードは自動的に行われません。
XNA Game Studio 2.0 → XNA Game Studio 3.0 のプロジェクト アップグレードのプロセスでは Visual Studio のプロジェクト変換ウィザードが自動的に起動され、VS2005 → VS2008 のプロジェクト変換に XNA Game Studio 2.0 →XNA Game Studio 3.0 のアップグレード機能が組み込まれていました。
XNA Game Studio 3.0 →XNA Game Studio 3.1 では、アップグレードは自動的に行われず、ユーザーが Visual Studio で明示的に操作する必要があります。
2) XACT2のプロジェクトファイルをXACT3で保存してください。
XNA Game Studio 3.1 では XACT3 が導入されているので、オーディオのソリューションとして XACT を今まで使っている場合、XNA Game Studio 3.0 →XNA Game Studio 3.1 のアップグレード後にはプロジェクトのビルドは 100% 通らなくなります。XNA Game Studio 3.0 まで使用していた XACT2 のプロジェクトファイルを、XNA Game Studio 3.1 から追加された XACT3 ツールで開いて保存すると、XACT のプロジェクトがアップグレードされます。その後にゲーム本体のプロジェクトをビルドすると、ビルドと実行がほぼ間違いなく通ります。
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7月は、大阪および名古屋の体験入学にて講演を行います。
7月19日(日曜日) 大阪情報専門学校 様
7月26日(日曜日) 名古屋情報メディア専門学校 様
XNA Game Studioの説明を含めてゲーム制作全般、マイクロソフトテクノロジーに関して説明します。
最新テクノロジーに興味のある高校生の皆様、奮ってご参加ください。
会場でお待ちしております!
詳細は下記サイトにてご確認ください。
大阪情報専門学校 様
*体験入学日程 よりお申し込みいただけます。
名古屋情報メディア専門学校 様
*体験入学&学校説明会 よりお申し込みいただけます。
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XNA クリエーターズ クラブでは、この数週間、重大な発表や変更が相次いで行われました。その間、クリエーターの皆さんにご不便をおかけしたことをお詫びすると同時に、皆さんのご理解とご協力に感謝いたします。明日から通常の運用に戻る予定です。明日以降も問題が解決されない場合は、xnajapan@microsoft.com までお気軽にお問い合わせください。解決のため、できる限りのことをさせていただきます。
さて、それではいつもの勉強を始めましょう!XNA Game Studio 3.1 のリリースから、Xbox LIVE インディーズ ゲームにアバターを表示できるようになりました。今週のクリエーターズ クラブ広報では、アバターの上手な利用方法に関するインターネット上の記事を紹介します。
XNA MVP の Pete は、ブログに「Avatars 101」という記事を投稿しています。この記事には、アバターの説明だけでなく、その他の便利な情報へのリンクも記載されているので、一見の価値ありです。
XNA コミュニティーの Codeplex では、3D に関するプロの方達が 3D Studio Max と Collada で開発したサンプルの アバター アニメーション を提供しています。
また、XNA チームの "アバター 伝説の少年アン" こと Dean Johnson は、過去数か月にわたって、ブログ にアバター関連の記事を投稿しています。
Dean は、クリエーターズ クラブ オンラインにもいくつかのアバター サンプルを提供してくれています。
これらの記事を参考にして、Xbox LIVE インディーズ ゲームの楽しいアバター機能をお楽しみください。なお、XNA Game Studio 3.1 で開発したプロジェクトや、XNA Game Studio 3.1 向けに変換したプロジェクトは、現時点では XNA クリエーターズ クラブ に送信できません。しかし、2009 年の Dream.Build.Play コンテストに参加するには、XNA Game Studio 3.1 を使用することが必須条件となります。
トラブル防止のため、アバターを使用する前に アバターの使用条件 を確認することも、どうぞお忘れなく!
xxoo
*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。
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本日、太平洋夏時間 6 月 16 日 AM12:01 から PM11:59 まで (グリニッジ標準時間 6 月 16 日 AM07:01 から 6 月 17 日 AM06:59 まで)、クリエーターズ クラブ オンラインと Xbox LIVE、および一部の Xbox.com は、定期メンテナンスのためオフラインとなります。
このため、クリエーターズ クラブ オンラインは利用できません。Xbox 360 本体は、すべての Xbox LIVE サービスに接続できなくなるため、これまでダウンロードした Xbox LIVE インディーズ ゲームは利用できなくなります。さらに、Xbox.com の [My Xbox] セクションは利用できません。また、Xbox フォーラムは読み取り専用モードになるため、投稿できなくなります。この他の Xbox.com の機能は利用できます。
サービスが再開する 24 時間後 (最長) には、クリエーターズ クラブ オンラインで、以下に示すような新しい、多数の変更を見ることができます。
- 承認済みゲームの詳細ページにある [Buy Game on Marketplace] のリンクにより、クリエーター間での購入がさらに簡単に!
- ゲーマー カードのリンク付けが戻る不具合を修正!
- サポート地域の対象言語でのページとヘルプを追加
- 新しく 30 個のクリエーター タイルを追加!
- フォーラムの未読期間、ディスカッションの継続期間、自分のディスカッションの継続期間が修正される予定です。
- 履歴のダウンロード機能が更新!履歴には、設定期間毎の購入の合計とお試し版の合計、およびそれらの比率が記載されます。また、期間設定のドロップダウン リストに、[All data] を追加しました。CSV 形式でエクスポートする際、区切りの判別にロケールが考慮されるようになりました。毎月1日発生していた問題についても修正しました!
- CMS の RSS フィードの画像がブラウザーのリーダーの外側で表示されるように変更
- さまざまなブラウザーとの一貫性を改善するため、RSS フィードのレイアウトを若干変更
- お試しメンバーシップであることが明確にわかるようにプロフィールのページを変更
- IE8 との互換性
- ドメインが 1 文字のメールアドレスに対応
この他にも、近日中に変更されるものが多数あります。これは、皆さんのご意見に応える形で実現した、小さな変更点の一部にすぎません。私たちは、いつも皆さんのご意見に耳を傾けています。そして近いうちに、さらに多くのニュースをお届けします!
*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。
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ゲーム作成ツールの最新最強バージョンの XNA Game Studio 3.1 が ダウンロード できるようになりました! アバター、Xbox LIVE パーティ システム、ムービー再生などのすばらしい新機能のすべてを クリエーターズ クラブ オンライン で 確認できます。
XNA Game Studio 3.1 を使用して既存の Xbox LIVE インディーズ ゲームを投稿またはアップグレードする場合は、 XNA Game Studio 3.1 プロジェクトの変換と投稿 に関する詳細を必ず読んでください。
いつもながら皆さんのご意見とご支援により、このようにすべてを実現することができました。本当にありがとうございます!皆さんの作るゲームが待ち遠しいです!
xxoo
*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。
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「今の 30 才は昔の 20 才」とよく言いますが、クリエーターズ クラブ公報に関しては、「30 号は 30 号」です。この数週間にいろいろなことがありました。E3 のイベントでも、新しい情報がたくさん発表されました。ただし、今回は Xbox LIVE インディーズ ゲーム の話題より、ユーザー レーティング など、ゲーム クリエーター全員に直接影響のある話題がメインでした。
さて、今号でも、皆さんの学習に役立つ情報をお届けしていきます!XNA Framework のユーザーなら必ずブックマークしておくべきサイトの 1 つに、Ziggyware があります。運営者の "Ziggy" こと Michael Morton は、このサイトを通じて、膨大な量のヘルプと、ユーザー同士の情報交換に役立つプラットフォームを提供しています。このたび Ziggyware は、優れた XNA 関連記事を表彰する Spring 2009 Article Contest の結果を発表しました。1 位の栄冠を獲得したのは Patrick McCarthy の「Perlin Noise on the GPU (GPU 上のパーリン ノイズ)」、2 位は Martin Actor の「Grid Based Isometric Rendering (グリッド ベースのアイソメトリック レンダリング)」、3 位は Sergey Akopkokhyants の「GPU Terrain Rendering with LOD (LOD による GPU 地形レンダリング)」でした。受賞者には、このコンテストの後援企業である Synapse Gaming から Sunburn XNA Lighting and Rendering Engine のライセンスが贈られたほか、Ziggyware からもいくつかの賞品が進呈されました。詳しいニュースは こちら でどうぞ。
クリエーターズ クラブ オンラインの フォーラム では、XNA ゲームの開発時に XSI Mod ツールをレベル エディターとして利用する方法 を紹介した、ht によるすばらしいチュートリアルが提供されています。
最後にお知らせがあります。6 月 16 日、クリエーターズ クラブ オンラインは一時休止いたします。再開時にはいくつかの新機能をお届けする予定ですので、どうぞお楽しみに!
*この記事は、XNA Team Blog を翻訳したものです。