Построение теней на C#. Часть 2

Я надеюсь, что основная идея алгоритма построения теней теперь ясна. Давайте приступим к его реализации. Есть две главные проблемы. Более простая – «на что должен быть похож интерфейс для вычислений?» Вторая – «как его реализовать?» Давайте начнем с более простой: спроектируем API.

Что должна предоставить вызывающая программа?

  • Координаты центральной точки
  • Радиус поля зрения
  • Информацию о непрозрачных ячейках

Что должна сделать реализация для вызывающей программы?

  • Обеспечить способ сообщить вызывающей программе, какие ячейки видимы из центральной точки.

Последнее потребует некоторых ухищрений. Реализация может вернуть список точек, которые видны. Или может создать двухмерный массив булевых значений и установить их в true, если ячейка видна и в false в противном случае. Или может видоизменить коллекцию, предоставляемую вызывающей стороной. И так далее. Мы не знаем, как работает вызывающая программа или что она собирается делать с этой информацией. Мы даже не знаем, хранится эта информация в виде булевых величин или битовых флагов или списка точек. Сложно узнать, в чем состоит правильное решение, так что мы оставим это. Предоставим это решать вызывающей программе, передающей нам функцию Action, которая всё и сделает за нас!

 public static class ShadowCaster
{
// Получить окружность в виде центральной точки и радиуса и функцию, 
// которая говорит, видна ли заданная точка. Вызвать функцию setFoV для
// каждой точки, находящейся внутри окружности и видимой из центра. 
    public static void ComputeFieldOfViewWithShadowCasting(
        int x, int y, int radius,
        Func<int, int, bool> isOpaque,
        Action<int, int> setFoV)
    {
        // Здесь происходят чудеса
    }

Хорошо, это точка входа для вызывающей программы. Как насчет реализации?

Мне бы хотелось, чтобы реализация имела следующие свойства:

Первое и главное, реализация должна быть ясной и корректной. Она должна быть достаточно производительной для небольших демонстраций, но не выжимать последние капли из производительности процессора. Если код ясный и корректный, но недостаточно быстрый, анализ окончательной производительности поможет найти проблемы позже. Для целей отладки мне бы хотелось, чтобы операции кода более или менее следовали описанию алгоритма, который я набросал. Кроме того, код должен удовлетворять условию DRY (Don't Repeat Yourself – не повторять себя). (*)

Мне бы хотелось, чтобы реализация не слишком заботились о раздражающих бухгалтерских подробностях. Мы строили алгоритм в предположении, что наблюдатель находится в начале и поле зрения формируется лишь для нулевого октанта; наша реализация должна делать то же самое, а не пытаться сохранить детали, вроде того, где на самом деле находится наблюдатель.

Этот алгоритм часто применяется рекурсивно, но я хотел бы избежать этого по двум причинам. Во-первых, потому что типичная рекурсивная реализация будет вызывать рекурсии, по крайней мере, один раз в столбце; можно вообразить сценарий, в котором длинный узкий туннель в сотни ячеек длиной вызовет переполнение стека. Во-вторых, потому что типичная рекурсивная реализация рассматривает октант, начиная с больших столбцов. Это означает, что когда необходимо поделить видимую область на мелкие части, каждая из которых имеет свой собственный верхний и нижний вектор направления, рекурсивный метод рассматривает каждую часть, начиная с последнего столбца; более приоритетно рассматривать каждую часть целиком до перехода к следующей. Но мы описали этот алгоритм как движущийся слева направо и сверху вниз, что подразумевает полное рассмотрение каждой колонки до перехода к следующей. И как я сказал прежде, для доходчивости и возможности отладки было бы прекрасно, если бы реализация соответствовала описанию.

Основная идея моей реализации развивается следующим образом:

  • Для каждого столбца взять в качестве входного значения набор ячеек в столбце, про которые известно, что они либо точно находятся в поле зрения, либо с некоторой вероятностью, обусловленной только выходом за радиус видимости.
  • Исходя из этого набора, вычислить какие ячейки в следующем столбце либо точно находятся в поле зрения, либо с некоторой вероятностью, обусловленной только выходом за радиус видимости.
  • Повторять до тех пор, пока столбец не окажется целиком за пределами радиуса видимости; остановиться здесь.

Это хороший обзор верхнего уровня, теперь сделаем это немного более четко:

  • Разбить каждый столбец (отождествляемый х-координатой, которая определяет середину столбца) на одну или несколько непрерывных «фрагментов», каждый из которых ограничен верхним и нижним вектором направлений.
  • Для каждого фрагмента текущего столбца, определить набор видимых фрагментов в последующем столбце.
  • Добавить каждый из этих последующих фрагментов в очередь на обработку.
  • Обрабатывать фрагменты из очереди пока она не закончиться.

Этого описания достаточно для написания реального кода, реализующего данную абстракцию. Мы можем сделать это с помощью двух небольших неизменяемых структур.

Вспомним, что мы решили представлять вектор направления как точку на линии вектора, и что мы не будем беспокоиться о его длине, а только о направлении. Как мы увидим, нам понадобятся лишь векторы направлений, попадающие в точки решетки, поэтому в качестве координат мы можем использовать целые числа.

 private struct DirectionVector
{
    public int X { get; private set; }
    public int Y { get; private set; }
    public DirectionVector(int x, int y)
        : this()
    {
        this.X = x;
        this.Y = y;
    }
}

Фрагмент столбца, с которым мы будем иметь дело, характеризуется тремя параметрами: x-координатой середины столбца, вектором направления, обозначающим верх фрагмента и вектором направления, обозначающим низ фрагмента

 private struct ColumnPortion
{
    public int X { get; private set; }
    public DirectionVector BottomVector { get; private set; }
    public DirectionVector TopVector { get; private set; }
    public ColumnPortion(int x, DirectionVector bottom, DirectionVector top)
        : this()
    {
        this.X = x;
        this.BottomVector = bottom;
        this.TopVector = top;
    }
}

Теперь, когда у нас есть структуры данных, мы можем заняться главным циклом всего механизма. Напомним, что теперь мы предполагаем, что центральная точка находится в начале и что нас интересует только нулевой октант. Каким-то образом точка входа должна будет вычислить, что делать с этим требованием, но эту задачу мы решим позже.

 private static void ComputeFieldOfViewInOctantZero(
    Func<int, int, bool> isOpaque,
    Action<int, int> setFieldOfView,
    int radius)
{
    var queue = new Queue<ColumnPortion>();
    queue.Enqueue(new ColumnPortion(0, new DirectionVector(1, 0), new DirectionVector(1, 1)));
    while (queue.Count != 0)
    {
        var current = queue.Dequeue();
        if (current.X >= radius)
            continue;
        ComputeFoVForColumnPortion(
            current.X,
            current.TopVector,
            current.BottomVector,
            isOpaque,
            setFieldOfView,
            radius,
            queue);
    }
}

Действия главного цикла прямолинейны. Мы создаем рабочую очередь. Мы знаем, что весь нулевой столбец виден, и что его верхний и нижний векторы – линии, выходящие из начала и охватывающие весь октант. Мы помещаем их в рабочую очередь. Затем мы переходим к циклу, занимающемуся очередью, и обрабатывающему каждый фрагмент столбца. Делая так, мы можем получить произвольно больше работы в следующем столбце. Поскольку рабочая очередь – это все-таки очередь, мы гарантируем, что завершим один столбец прежде, чем начнем работать со следующим; это делает действия алгоритма похожими на его описание.

Внимательный читатель заметит, что мы уже сделали очень интересный выбор, который фактически не дает правильно реализовать сформулированный алгоритм. Если фрагмент столбца в очереди находится вне радиуса видимости, тогда мы отказываемся от него без обработки. Это гарантирует, что алгоритм завершится, и дает уверенность в том, что нам не придется обрабатывать колонку, которая целиком выходит за радиус видимости. Само по себе это хорошо, интересный выбор заключается в том, что сравнение выглядит так:

if (current.X >= radius)

а не так

if (current.X > radius)

Если мы задаем поле видимости радиуса шесть, мы не должны реально делать видимыми никакие ячейки из столбца шесть, даже если одна из них точно будет видима – а именно, ячейка (6,0). Любая другая ячейка этого столбца находится на расстоянии, превышающем шесть единиц от начала. Почему мы сделали такой выбор?

Эстетика. Предположим, что препятствия отсутствуют, и мы вычисляем поле видимости радиуса шесть для всех восьми октантов. Результат выглядит так:

      O

OOOOOOO

OOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOO@OOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOO

OOOOOOO

O

Что выглядит странно. Кривизна круга по определению должна быть везде одинакова; а это делает круг заостренным в четырех местах. Граница круга должна быть выпуклой повсюду; если представить себе линию, соединяющую центры букв О вдоль границы, то она представит собой выпуклую кривую за исключением восьми точек, где кривая внезапно становится вогнутой. Это ужасно; чтобы устранить это мы округлили восьмиугольник, опустив крайний столбец:

   OOOOOOO

OOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOO@OOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOO

OOOOOOOOO

OOOOOOO

Это намного лучше. И «ошибка» невелика, с одной стороны, только четыре точки удаляются, а с другой – эти четыре точки являются наиболее удаленными от центра; если уж намереваешься удалять точки, то эти – наиболее разумные кандидаты на удаление.

Сегодня мы увидели, что решение о небольшом округлении может иметь значительное влияние на эстетику алгоритма; в следующий раз мы займемся первой строкой метода ComputeFoVForColumnPortion и обнаружим, что тонкие решения об управлении ошибками округления могут привести в большим различиям в определении того, как ввод будет выглядеть для игрока.


(*) Множество реализаций этого алгоритма в Интернете без необходимости повторяют этот код восемь раз, по разу для каждого октанта.

Оригинал статьи